Localizaciones: Kantandech / Academia Bronsbury / Zona Marítima / edificio Grant Jefes del acto: Damian Voss (módulo defensivo de la nave) Personajes principales: Maverik Windrider, Steve Howell, Eva Lucita Ranley, Jennie / Jennifer Aeson, Gasón y Alejandro Bedoya Objetivo: presentar al grupo principal, sembrar la sospecha sobre Grant y provocar el incidente fundacional de la historia.

La historia arranca en Kantandech, todavía en clave cotidiana. Steve despierta a Maverik para que no pierda la excursión escolar organizada por la academia. En pocos minutos queda definido el núcleo del grupo: Steve como impulsor constante, Maverik como centro silencioso, Eva y Jennie como contrapesos emocionales, y Bedoya como pieza de camaradería que completa la pandilla.

La visita no empieza con una misión ni con una guerra, sino con una salida de estudiantes a la Zona Marítima, con tiempo de playa, bungalows y tensión adolescente. Ese tono es importante porque da contraste a todo lo que vendrá después.

La excursión a la Zona Marítima

El grupo llega por su cuenta a la academia y después se reúne con el resto del alumnado en la costa. Allí aparece Gasón, miembro de seguridad estudiantil y provocador habitual. Su cruce con Steve y Maverik deja claro que es arrogante, competitivo y lo bastante temerario como para meterse en problemas serios.

Más tarde, en los bungalows, se fijan varias dinámicas de grupo:

  • Steve, Maverik y Bedoya comparten alojamiento.
  • Eva y Jennie quedan apartadas con compañeras insoportables.
  • Gasón empieza a insinuar que en el edificio de Grant ocurre algo turbio.
  • Eva y Maverik comienzan a adquirir una tensión emocional reconocible.

Acto I.2 — La visita al edificio Grant

Al día siguiente, el alumnado visita el edificio de Grant. La corporación se presenta como una empresa respetable, tecnológica y poderosa. El responsable visible de la visita, el señor Silas Arclight, responde con demasiada solvencia a las preguntas incómodas de Gasón, lo que refuerza la sensación de que ya esperaba sospechas.

Cuando termina la visita, Gasón revela su plan a Steve y Maverik: quiere colarse de noche en el edificio porque cree que Grant está realizando actividades ilegales relacionadas con otras dimensiones. Steve acepta por ambición y curiosidad. Maverik entra más por arrastre que por convicción.

La mentira de “vamos a pescar” sirve como cierre ligero antes del salto al verdadero conflicto.

Acto I.3 — Infiltración nocturna en Grant

La incursión nocturna convierte una gamberrada estudiantil en el detonante de toda la trama. Gasón entra por un lado y Maverik con Steve por otro. El edificio, casi vacío, deja una sensación inquietante más que militar: oficinas silenciosas, ascensores restringidos y plantas que parecen esconder algo bajo la normalidad corporativa.

En los pisos superiores descubren que Silas Arclight ya ha detectado a Gasón. La infiltración se precipita, hay combate con guardias y el grupo termina accediendo a un hangar oculto bajo el edificio. Allí aparecen tres elementos decisivos:

  • una nave misteriosa con tecnología anómala;
  • Damian Voss, asociado a la nave y en conflicto con Grant;
  • la confirmación de que Silas Arclight no es un ejecutivo más, sino un antagonista activo.

Damian activa un módulo defensivo de la nave y el caos estalla. El presidente de Grant, Warham Grant, y su vicepresidente, Silas Arclight, bajan al hangar a ver qué ocurre. Maverik, Steve y Gasón comienzan a combatir contra Damian Voss, que se ha armado con lo que ha encontrado.

Tras el combate, el Presidente Grant está muy nervioso y quiere evitar un conflicto diplomático con Bronsbury. Silas Arclight carraspea, y le pega un tiro en la cara, matándolo inmediatamente. Se nombra a sí mismo nuevo presidente de la compañía y ordena a sus secuaces que acaben con los jóvenes intrusos.

Gasón propone robar la nave como única salida. Steve intenta pilotarla sin saber cómo y el resultado es un accidente descontrolado que termina con la nave estrellada cerca de Kantandech.

Ninguno de ellos lo sabe todavía, pero aquella nave no llegó a Grant por casualidad. La corporación la recuperó años atrás en las planicies cercanas a Kantandech, junto a un piloto extranjero que desde entonces permanece encerrado, interrogado y obligado a sobrevivir entre laboratorios.

El cierre del acto define el tono de la saga:

  • Silas Arclight hace elevar el edificio Grant y desaparece.
  • Damian Voss se esfuma entre la distorsión.
  • La corporación deja de parecer una empresa turbia para convertirse en amenaza real.