Localizaciones: Isla Yuhán / Mar del Sorguerno / Islas Handelhouk / Santuario de la Antorcha Ahogada Personaje obligatorio: Edmundo Ortega Grupo: 4 personajes Eidolon asociado: Skaldrak, Dios del Hielo Jefe de misión: Skaldrak, leviatán errante Recompensas principales: Lanza Sorguerno, técnica final de Ortega, Pergamino de Skaldrak

Planteamiento

La misión comienza cuando Ortega recibe un mensaje desde Isla Yuhán.

No viene de un ministro ni de Alinne Ortega, sino de antiguos navegantes del norte que todavía reconocen la autoridad de Yuhán en rutas marítimas olvidadas. Han visto islas errantes al noreste del archipiélago, más allá de las aguas donde los pescadores normales se atreven a navegar. Los informes hablan de glaciares que se mueven contra la corriente, barcos partidos en dos y fuegos rituales apagándose solos sobre el mar.

Ortega reconoce la leyenda.

Las Islas Handelhouk no aparecen en muchos mapas modernos. Son un conjunto de islas heladas al noreste de Yuhán, habitadas por los houk, humanoides bajos, robustos y resistentes al frío, conocidos por sus barbas trenzadas, sus martillos rúnicos, sus cantos de batalla y su obsesión por convertir cualquier conversación importante en una saga de cuarenta minutos.

Algunos académicos de Bronsbury los clasificarían como enanos.

Los houk consideran esa palabra una simplificación ofensiva.

Ellos se llaman a sí mismos “hijos del hielo cantado”.

Desde hace generaciones reverencian a Skaldrak, el Dios del Hielo, un leviatán errante cuya espalda cubierta de glaciares puede confundirse con una isla. Cuando el Sorguerno, el invierno marino más cruel, cae sobre Handelhouk, los houk queman antorchas sobre el mar helado para aplacar su furia.

El problema es que Grant ha estado allí.

Sus restos tecnológicos aparecen incrustados en icebergs, y varios clanes houk acusan a Yuhán y a los reinos del sur de haber traído la profanación hasta sus aguas.

Ortega decide viajar personalmente.

No como guerrero.

Como gobernante.

Las Islas Handelhouk

El viaje en la Náyade o la Vesper lleva al grupo hasta un mar oscuro cubierto de placas de hielo. Las islas aparecen como masas rocosas coronadas por aldeas de madera negra, salones comunales, hornos de guerra, runas talladas en piedra y barcos largos reforzados con metal.

Los houk viven entre tormentas, banquetes, juramentos y memoria oral. No escriben la historia: la cantan.

Al llegar, el grupo es recibido con desconfianza. El clan dominante, los Houk de la Quilla Blanca, acusa al exterior de haber despertado a Skaldrak antes de tiempo. Sus skalds cantan que hombres vestidos con armaduras de Grant perforaron una isla errante, extrajeron fragmentos de hielo azul del lomo del dios y huyeron cuando el mar empezó a romperse.

Ortega intenta mediar.

Los houk no se impresionan con títulos ni cargos. Para ellos, un gobernador vale lo que valga su palabra bajo tormenta. Ortega debe superar una serie de pruebas diplomáticas y rituales antes de que le permitan acercarse al santuario de Skaldrak.

Pruebas de los Houk

La primera parte de la misión tiene un tono de cultura, orgullo y choque de costumbres.

El grupo debe:

  • participar en un banquete de juramentos sin ofender a los clanes;
  • escuchar una saga completa sobre Skaldrak sin interrumpir;
  • recuperar un tambor ritual robado por criaturas de hielo;
  • ayudar a reparar un barco largo congelado;
  • demostrar que Grant actuó por su cuenta y no bajo orden de Yuhán;
  • convencer a los skalds de que Ortega no ha venido a exigir, sino a responder.

Si Steve está en el grupo, seguramente comete tres faltas de etiqueta antes de sentarse. Si Bradford está presente, intenta robar una copa ceremonial y descubre que está atada a una maldición familiar. Si Jennie está presente, entiende mejor que nadie la importancia de no despreciar una tradición solo porque parezca exagerada.

Ortega brilla aquí.

No habla como héroe juvenil. Habla como alguien que sabe lo que es fallar a un pueblo. Les dice a los houk que si Grant profanó sus aguas, él no puede borrar esa ofensa, pero sí puede ayudar a impedir que se repita.

El jefe del clan acepta una última prueba: Ortega deberá encender una antorcha en el mar helado y dejar que el océano la apague.

Solo entonces Skaldrak escuchará.

El Santuario de la Antorcha Ahogada

El santuario no está en tierra firme, sino sobre una plataforma de hielo negro en mitad del mar. Antorchas antiguas se alzan clavadas en grietas de sal congelada. Cada una representa un juramento hecho a Skaldrak.

El grupo avanza sobre placas que se mueven con la marea. Bajo el hielo se ven sombras enormes.

Grant dejó atrás sondas, perforadoras y cargas arcanas. Algunas siguen activas, emitiendo calor para abrir el lomo del leviatán. Los houk no pudieron retirarlas sin arriesgarse a despertar por completo al dios.

El grupo debe desactivar los dispositivos, pero cada uno libera enemigos de hielo o autómatas congelados. Parice, si está presente, puede reconocer que Grant intentaba estudiar la estructura ósea de Skaldrak para replicar resistencia al frío extremo, quizá con vistas al Pilar Negado.

Aparición de Skaldrak

Cuando la última sonda cae, el mar se rompe.

La plataforma entera se eleva.

El grupo comprende que no estaba sobre una isla.

Estaba sobre la espalda de Skaldrak.

El leviatán emerge lentamente: un reptil colosal de hielo puro, con picos glaciares, ojos azules como simas y un cuerpo tan grande que su cola se pierde bajo kilómetros de océano. Sus huesos ancestrales parecen montañas congeladas. Cada respiración levanta ventiscas.

Los houk cantan desde los barcos.

Ortega enciende la antorcha ritual y la clava en el hielo.

La llama arde unos segundos.

Luego el mar la apaga.

Skaldrak acepta el desafío.

Jefe: Skaldrak, leviatán errante

El combate no consiste en matar a Skaldrak, sino en sobrevivir a su prueba y liberar los últimos restos de tecnología de Grant clavados bajo su hielo.

La arena es su espalda glacial, con grietas, ráfagas de viento y placas que se rompen.

Skaldrak usa:

  • aliento de hielo;
  • golpes de cola que sacuden toda la arena;
  • invocación de tormentas marinas;
  • picos de hielo que separan al grupo;
  • congelación progresiva;
  • oleadas que pueden apagar buffs;
  • rugidos que reducen iniciativa.

Ortega debe participar activamente. Su papel no es solo pegar fuerte, sino mantenerse en pie, proteger al grupo y demostrar voluntad ante una fuerza que no reconoce títulos, solo resistencia.

En la última fase, Ortega clava su arma en el hielo corrupto de Grant y canaliza su energía interior para romper las sondas restantes. Skaldrak se detiene.

El leviatán ya no ataca.

Juzga.

Recompensas

Skaldrak concede al grupo su invocación.

Eidolon obtenido: Skaldrak, Dios del Hielo Su invocación manifiesta un mar congelado bajo los enemigos; luego una isla glaciar se eleva y revela ser el lomo del leviatán antes de descargar una tormenta de hielo sobre todo el campo.

Los houk entregan a Ortega un arma ceremonial forjada con metal de barco, hielo azul y una runa de juramento.

Arma final de Ortega: Lanza Sorguerno Una lanza pesada usada por los guardianes de Handelhouk durante los inviernos marinos. Aumenta la resistencia al Frío y mejora las técnicas de aguante.

Técnica final de Ortega: Voluntad Inquebrantable Ortega perfecciona su técnica final: aplica AutoResurrección sobre sí mismo y obtiene una bonificación temporal de Defensa y Resistencia al levantarse.

Resolución

Los houk no se convierten en aliados dóciles. Eso no tendría sentido. Pero reconocen a Ortega como hombre de palabra. Sus skalds componen una nueva saga sobre el gobernador del sur que encendió una antorcha sobre el lomo de Skaldrak y no salió volando como un idiota.

Ortega lo considera una victoria diplomática.

Steve, si está presente, dice que lo de “no salir volando como un idiota” es probablemente el mayor honor posible aquí.

La misión revela que:

  • Las Islas Handelhouk están al noreste de Yuhán.
  • Los houk reverencian a Skaldrak como Dios del Hielo.
  • Grant intentó extraer restos del leviatán para investigación ártica.
  • Ortega gana prestigio como gobernante más allá de Yuhán.
  • El grupo obtiene la invocación de Skaldrak.
  • Ortega obtiene su arma final y perfecciona su técnica definitiva.