Carmen no usa PM, PE ni RT para sus maniobras propias. Funciona como un personaje de lucha: el jugador inicia el comando de ataque y, según la secuencia de botones introducida, ejecuta una técnica concreta. Algunas maniobras pueden encadenarse y otras solo pueden activarse al final de una combinación.
| Habilidad | Efecto | Secuencia | Nivel mínimo | Coste PX |
|---|---|---|---|---|
| Zarpazo Recto | Daño físico a un enemigo. | > A | 1 | 10 |
| Tajo de Talón | Daño físico a un enemigo. | > B | 12 | 20 |
| Tambor Salvaje | Daño físico repetido a un enemigo. | > < A | 23 | 30 |
| Barrido de Luna | Daño físico dos veces a un enemigo. | v > B | 34 | 40 |
| Quiebrahuesos | Daño físico a un enemigo. No puede hacerse tras un Tajo de Talón. | < < B | 45 | 50 |
| Ascenso de la Bestia | Daño físico a un enemigo. Tiene que hacerse tras un Zarpazo Recto. | ^ ^ A | 56 | 59 |
| Respirar la Ira | Aumenta el daño de la próxima maniobra. | B v B | 67 | 69 |
| Garra del Brasero | Daño de fuego a un enemigo. Tiene que hacerse al final de la combinación. | < v > A B | 78 | 79 |
| Marea Rompecolmillos | Daño de agua a un enemigo. Tiene que hacerse al final de la combinación. | v > < B B A | 89 | 89 |
| Trueno del Último Rugido | Daño de rayo a un enemigo. Tiene que hacerse al final de la combinación. | ^ v A ^ v B | 100 | 99 |
Lectura mecánica
Carmen funciona como luchadora técnica basada en ejecución. No depende de recursos numéricos, sino de la habilidad del jugador para introducir cadenas de botones y cerrar combinaciones con técnicas elementales. Esto la diferencia muchísimo del resto del grupo: no es arcanista, no es ladrona, no es tiradora ni inventora, sino un personaje de artes marciales que convierte el comando Atacar en un pequeño sistema propio. Su mala velocidad puede compensarse con el potencial de sus combos: si el jugador domina sus secuencias, Carmen debería sentirse brutal, física y muy satisfactoria.
Nota de diseño
Las maniobras básicas, como Zarpazo Recto, Tajo de Talón, Tambor Salvaje o Barrido de Luna, pueden funcionar como piezas de cadena. Las técnicas finales, como Garra del Brasero, Marea Rompecolmillos y Trueno del Último Rugido, deberían exigir que la combinación esté bien construida antes de cerrarse. Así Carmen premia memoria, ritmo y ejecución sin necesitar PM ni PE.