Catalogo
Capitulos
Seleccion ordenada de entradas conservadas en los archivos de Bronsbury.
Localizaciones: Kantandech / Bosque Vetusto / Taberna Galerna / Academia Bronsbury / Zona Marítima / Edificio Grant Jefes del acto: Gasón opcional / Damian Voss módulo defensivo de la nave
Historia Acto I.4 — Consecuencias del incidenteResultado narrativo: la academia sobrevive al escándalo, la nave queda bajo custodia y la conspiración sigue abierta. Al día siguiente, Bronsbury intenta recomponer el relato oficial. La versión pública es confusa, in...
Historia Acto II — Graduación, ataque a Bronsbury y primer EidolonLocalizaciones: Academia Bronsbury / hangar de la Vesper / Templo del Dios del Rayo / Alcantia Jefes del acto: Zephradon / Seferis
Historia Acto X — Malastria y el Bastión de la Escama RotaLocalizaciones: Vesper / Reino de Begonia / Malastria / Bastión de la Escama Rota Jefes del acto: Zherina Galehart
Historia Acto XI — Verdatia y la Ciudadela de las RosasLocalizaciones: Reino de Masthann / Verdatia / Ciudadela de las Rosas Jefes del acto: El Consejo Espinoso
Historia Acto XII — Misiones secundariasLocalizaciones: Náyade / Reino de Masthann / Reino de Begonia / Lago Ponkatoth / Malastria / Torre de Custodia / Nido Penal de Arvetha Jefes del acto: Gran Ponkatoth / Capitán Rhodan Veyr / Tambor de Guerra G-13
Historia Acto XII.1 — El Lago PonkatothLocalizaciones: Reino de Masthann / Lago Ponkatoth / pueblo pesquero / Santuario Hundido de Ponkatoth Jefes del acto: Gran Ponkatoth
Historia Acto XII.2 — Nuestro homie BedoyaLocalizaciones: Náyade / Reino de Begonia / Malastria / Torre de Custodia de Malastria / restos del Escamoso / Nido Penal de Arvetha Jefes del acto: Capitán Rhodan Veyr / Tambor de Guerra G-13
Historia Acto XIII — La Torre de ResonanciaLocalizaciones: Frontera entre Begonia y Masthann / Torre de Resonancia Jefes del acto: Clon de Aury Coureille
Historia Acto XIV — Ecos tras la TorreLocalizaciones: Náyade / sur montañoso de Masthann / Aldea de Ventalba / Cima de los Vientos Tipo de acto: bloque de misiones secundarias posterior a la Torre de Resonancia
Historia Acto XIV.1 — El hombre sin nombreLocalización: sur montañoso de Masthann / Aldea de Ventalba / Santuario del Último Soplo Personaje obligatorio: Maverik Windrider
Historia Acto XIV.2 — La Cima de los VientosLocalización: este de la Cuenca de los Meteoritos / Cima de los Vientos / Altar de Hefair Personajes obligatorios: Sheena Meiers
Historia Acto XV — Midlerth, la raíz del progresoLocalizaciones: Náyade / costas de Midlerth / Raíz Umbría / Pantano de los Diques / Distrito Exterior de Grant Personajes principales de la misión: Maverik Windrider, Bradford Antiques, Sheena Meiers y Steve Howell
Historia Acto XVI — Ilissar, la ciudad bajo el árbol de hieloLocalizaciones: Náyade / Jynsmoon / Ilissar / Nervalis / Pináculo de Cristal Personajes obligatorios: Maverik Windrider y Sheena Meiers
Historia Acto XVII — La sala de anclajeLocalización principal: Náyade Tipo de acto: preparación narrativa, revelación cosmológica y desbloqueo de teletransporte
Historia Acto XVIII — El Archivo RadicularLocalización principal: Archivo Radicular, bajo Godgrassyl Tipo de acto: última gran mazmorra principal antes del Pilar Negado
Historia Jefe final del acto: Seferis UltraEl combate tiene cuatro fases. No es solo una pelea difícil. Es el cierre del arco de Seferis como desertor de Bronsbury, agente de Grant, resentido y monstruo fabricado por su propia necesidad de superioridad.
Historia Acto XIX — Canciones antes del finLocalizaciones: Náyade / Ferklin / Silentis / Ilissar / Laberinto de Reflejos / Academia Bronsbury Tipo de acto: cierre de tramas secundarias antes del acto final
Historia Misiones disponibles1. El Concierto de Silentis Bedoya organiza, junto al rockero Daryl, un concierto conmemorativo por la paz de Ferklin en el pueblo fronterizo de Silentis. El grupo debe dividirse para promocionar el evento en Malastri...
Historia Acto XIX.1 — El Concierto de SilentisLocalizaciones: Náyade / Malastria / Verdatia / Silentis Personaje requerido: Alejandro Bedoya
Historia Acto XIX.2 — El Laberinto de ReflejosLocalizaciones: Náyade / Ilissar / Nervalis / Laberinto de Reflejos Personaje obligatorio: Sheena Meiers
Historia Acto XIX.3 — Exámenes de BronsburyLocalización: Academia Bronsbury Personajes obligatorios: Maverik Windrider, Steve Howell, Eva Lucita Ranley y Jennie / Jennifer Aeson
Historia Acto XIX.4 — Las Sagas de HandelhoukLocalizaciones: Isla Yuhán / Mar del Sorguerno / Islas Handelhouk / Santuario de la Antorcha Ahogada Personaje obligatorio: Edmundo Ortega
Historia Acto XIX.5 — La Torre de IstLocalizaciones: Cuenca de los Meteoritos / Valle de Ist / Torre de Ist Personaje obligatorio: Maverik Windrider
Historia Acto XIX.6 — La Ciudad bajo la MareaLocalizaciones: Tubería Submarina / esclusa secreta / Ciudad Sumergida de Nerevion Personaje obligatorio: Gale Carlson
Historia Acto XIX.7 — La Campeona de AtlantosLocalizaciones: Meseta de Atlantos / Arena de Atlantos / cámaras de gladiadores Personaje obligatorio: Carmen la Grande
Historia Acto XIX.8 — La Deuda de SabbathLocalizaciones: Valdebruma / Caverna de San Velorio / Templo de Piedra de Eilath Personaje obligatorio: Bradford Antiques
Historia Acto XX — El Pilar NegadoLocalizaciones: Náyade / Extremo noroeste de Tailath / Edificio Grant fusionado / Pilar Negado / Necrópolis Dimensional / Manto de la Necrópolis / Núcleo de la Metrópolis / Corazón de la Metrópolis Jefes del acto: Zhe...
Historia El Manto de la NecrópolisLa siguiente zona de la mazmorra no parece goralaxi. Parece Alcantia.
Historia Núcleo de la MetrópolisSuperado el Manto, la falsa Alcantia empieza a deshacerse. Las calles limpias se hunden. Los consejos de arcanistas se rompen como cristal. Los mercados se apagan. Bajo todo ello aparece la verdadera estructura: una c...
Historia Corazón de la MetrópolisLa última sala de la Necrópolis Dimensional es gigantesca. No tiene techo visible. El cielo verde cae directamente sobre una cámara circular de piedra negra sintética. En el centro flota un núcleo enorme formado por t...
Historia Acto XXI — EpílogoLocalizaciones: costa helada del noroeste / Bronsbury / Kantandech / Alcantia / Yuhán / Ferklin / Jynsmoon / fondo del océano Personajes principales: Maverik Windrider, Eva Lucita Ranley, Steve Howell, Jennie / Jennif...
Tramas secundarias La Raspa de KatshyDisponibilidad: desde que Maverik despierta en Kantandech. Localizaciones: Casa de Bedoya y habitación de Noelia, madre de Maverik.
Tramas secundarias El robo de la Taberna GalernaDisponibilidad: antes de ir a Bronsbury por primera vez, durante la noche en Kantandech. Localización: Taberna Galerna, en Kantandech.
Tramas secundarias El Bosque Vetusto de KantandechDisponibilidad: desde el inicio de la aventura, antes de ir a Bronsbury por primera vez. Localización: Bosque Vetusto de Kantandech, al oeste del pueblo.
Tramas secundarias El origen de SheenaDisponibilidad: tras la incorporación de Parice y la apertura de la Náyade como base móvil. Localización: Antiguo Castillo de Éilerenn.
Tramas secundarias Lo que cayó del cieloDisponibilidad: tras la incorporación de Parice, antes del viaje principal a Begonia. Localización: Kantandech y las Planicies cercanas a Kantandech.
Tramas secundarias Las cenizas de YuhánDisponibilidad: tras la apertura de misiones secundarias en la Náyade. Localización: Isla Yuhán, antigua central eléctrica y bosques del sur.
Tramas secundarias La Capilla de SabbathDisponibilidad: tras la apertura de misiones secundarias en la Náyade. Localización: Bosque de los Salvajes y Ruinas de la Capilla de Sabbath, en Éilerenn.
Tramas secundarias El Lago PonkatothDisponibilidad: tras liberar Masthann del control mental de Grant. Localización: Lago Ponkatoth, en el Reino de Masthann.
Tramas secundarias Nuestro homie BedoyaDisponibilidad: tras la liberación de Verdatia y durante la pausa posterior a la guerra de Ferklin. Localizaciones: Malastria, Torre de Custodia, restos del Escamoso y Nido Penal de Arvetha.
Tramas secundarias El hombre sin nombreDisponibilidad: tras completar la Torre de Resonancia. Localización: sur montañoso de Masthann, Aldea de Ventalba y Santuario del Último Soplo.
Tramas secundarias La Cima de los VientosDisponibilidad: tras completar la Torre de Resonancia. Localización: este de la Cuenca de los Meteoritos, Cima de los Vientos y Altar de Hefair.
Tramas secundarias El Concierto de SilentisDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Condición de acceso: Bedoya debe estar reclutado y se requieren al menos diez personajes disponibles.
Tramas secundarias El Laberinto de ReflejosDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Ilissar y Laberinto de Reflejos.
Tramas secundarias Exámenes de BronsburyDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Academia Bronsbury.
Tramas secundarias Las Sagas de HandelhoukDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Islas Handelhouk, en el Mar del Sorguerno, al noreste de Isla Yuhán.
Tramas secundarias La Torre de IstDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Valle de Ist, zona secreta de la Cuenca de los Meteoritos.
Tramas secundarias La Ciudad bajo la MareaDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: esclusa secreta de la Tubería Submarina y Ciudad Sumergida de Nerevion.
Tramas secundarias La Campeona de AtlantosDisponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Meseta de Atlantos y antigua arena de combate.
Tramas secundarias La Deuda de SabbathDisponibilidad: tras completar La Capilla de Sabbath y el Archivo Radicular. Localización: Valdebruma, Caverna de San Velorio y Templo de Piedra de Eilath.
Historia Acto I.2 — La visita al Edificio GrantAl día siguiente, el alumnado visita el Edificio Grant, situado en la Zona Marítima. La corporación se presenta como una empresa respetable, tecnológica y poderosa. Todo parece diseñado para impresionar: salas limpias...
Historia Acto I.3 — Infiltración nocturna en GrantLa infiltración nocturna convierte una gamberrada estudiantil en el detonante de toda la trama. Y, al principio, tiene todo lo ridículo que cabe esperar de tres chavales colándose en una megacorporación. Gasón aparece...
Historia Acto II.2 — El ataque a la academiaLa graduación se rompe cuando Grant Corp. lanza un ataque directo contra Bronsbury. No es una invasión improvisada. Es una operación quirúrgica con varios objetivos:
Historia Acto II.3 — El primer Eidolon: ZephradonEn el interior del templo, el grupo supera varias pruebas relacionadas con el trueno, la decisión y la voluntad. No son pruebas pensadas para medir fuerza bruta, sino para comprobar si los aspirantes entienden la dife...
Historia Acto II.4 — Regreso a BronsburyCuando Maverik, Steve, Eva y Bedoya regresan a Bronsbury con el pacto de Zephradon, la batalla ha empeorado. La academia ha resistido, pero Grant ha logrado abrirse paso hasta zonas interiores. Jennie, Anika, Myikku y...
Historia Acto II.5 — Consecuencias de la graduación rotaTras la retirada de Grant, Bronsbury queda dañada, pero no destruida. La ceremonia de graduación nunca llega a completarse de forma limpia. Los estudiantes reciben su validación profesional no por desfilar en un acto...
Historia Acto IV — Rumbo a Isla YuhánLocalizaciones: Monte del Wyvern / Academia Bronsbury / barco hacia Yuhán / puerto de Isla Yuhán / Cañón de Valroca / central eléctrica abandonada Jefes del acto: Abisalón / Ursagón Espinabrava / Seferis
Historia Acto IV.2 — Yuhán sitiadaAl llegar a Isla Yuhán, el grupo descubre que la situación es peor de lo que Ortega esperaba. La ciudad está sitiada. Grant no se limita a presionar desde despachos ni a comprar terrenos: ha desplegado personal armado...
Historia Acto IV.3 — La central eléctrica y la declaración de guerraLa central eléctrica abandonada de Yuhán es una instalación vieja, enorme y parcialmente reactivada por Grant. Debe sentirse como un cadáver industrial al que la corporación ha enchufado cables nuevos: generadores oxi...
Historia Acto V — Gale, Lythia y la dimensión de MelusenaLocalizaciones: posada de Isla Yuhán / ciudad de Yuhán / Bosque de Magussa / Cabaña de la Bruja Jefes del acto: Bestia de Zarzal / Melusena / Lythia liberada
Historia Acto V.2 — El Bosque de MagussaEl Bosque de Magussa, al sur de Isla Yuhán, debe sentirse muy distinto a la central eléctrica, a Bronsbury o al Castillo de Nuberia. No es una instalación ni una ruina institucional, sino un espacio de cuento torcido:...
Historia Acto V.3 — MelusenaEn el corazón de la cabaña, Eva, Maverik y Gale encuentran a Melusena. No se presenta como una anciana de cuento ni como una villana teatral. Es una bruja desgastada por décadas de confinamiento, poderosa pero incompl...
Historia Acto V.4 — Valkhar, Dios de la OscuridadCuando Lythia desaparece y la cabaña empieza a derrumbarse, el dominio de Melusena se deshace. Las paredes se abren como papel mojado, las habitaciones imposibles se pliegan sobre sí mismas y el bosque vuelve a ocupar...
Historia Acto V.5 — Amanecer en YuhánCuando la cabaña desaparece, el bosque queda en silencio. No limpio, pero sí más verdadero. Ya no hay rutas imposibles ni voces llamando desde ventanas que no existen. Gale se despierta del todo y evita mirar a Eva du...
Historia Acto VI — El veneno de Jennie y la llamada de ÉilerennLocalizaciones: Academia Bronsbury / Alcantia / Cuevas del Dragón / Glanndraic / Camino del Wyvern / Arboleda salvaje / Antiguo Castillo de Éilerenn Jefes del acto: Kragbolg Rompequijadas / guardianes menores del Anti...
Historia Acto VI.2 — Las Cuevas del DragónLas Cuevas del Dragón funcionan como ruta de transición entre Cantharia y Éilerenn. No son todavía una gran mazmorra argumental, pero sí un paso peligroso: túneles húmedos, antiguas marcas de tránsito, minerales brill...
Historia Acto VI.4 — La Arboleda salvajeLa Arboleda salvaje se extiende como una frontera viva antes del Antiguo Castillo de Éilerenn. No tiene la distorsión emocional del Bosque de Magussa ni el tono funerario de Nuberia. Es un bosque antiguo, húmedo, llen...
Historia Acto VI.5 — Llegada al Antiguo Castillo de ÉilerennEva y Maverik salen de la Arboleda salvaje por el extremo occidental y llegan por fin al Antiguo Castillo de Éilerenn. El edificio se alza como una herida nobiliaria en mitad de una tierra cansada: torres erosionadas,...
Historia Acto VII — El Antiguo Castillo de ÉilerennLocalizaciones: Antiguo Castillo de Éilerenn / ala noble / archivo de custodia / enfermería antigua / laboratorios de Grant / cámara de crecimiento Jefes del acto: Coro Heráldico / Agasthodeus
Historia Acto VII.2 — El castillo inferiorMaverik despierta en un lugar completamente diferente. El suelo ya no es piedra noble, sino rejilla metálica. Bajo sus pies hay oscuridad, tuberías, agua estancada y destellos de luces rojas. Las paredes están cubiert...
Historia Acto VIII — Regreso del Castillo de ÉilerennLocalizaciones: Antiguo Castillo de Éilerenn / Arboleda salvaje / Glanndraic / Cuevas del Dragón / Academia Bronsbury Jefes del acto: encuentros menores contra residuos experimentales de Grant
Historia Acto VIII.2 — Bradford y Carmen regresan al castilloAl descender hacia la Arboleda salvaje, el grupo se reencuentra con Bradford Antiques y Carmen la Grande. No están donde Maverik y Eva los dejaron.
Historia Acto VIII.3 — Regreso a BronsburyEl camino de vuelta pasa por Glanndraic y las Cuevas del Dragón. No hay celebración. El grupo está demasiado cansado y Steve demasiado débil para convertir el regreso en aventura. En Glanndraic, Maelor Dúvellan recibe...
Historia Acto IX — La Vesper de Damian VossLocalizaciones: Academia Bronsbury / Subnivel Gamma / ruinas fundacionales de Bronsbury / cámara de custodia de la Vesper Jefes del acto: Umbral Centinela / Seferis / Gasón alterado
Historia Acto IX.2 — El Subnivel GammaEl acceso al Subnivel Gamma no está en un hangar visible ni en una sala tecnológica limpia. Se encuentra bajo varias capas de la academia: sótanos de mantenimiento, galerías de entrenamiento clausuradas, archivos sell...
Historia Acto IX.3 — La cámara de custodia de la VesperLa cámara de custodia es enorme, mucho más antigua que cualquier hangar de Bronsbury. Martin Bronsbury la adaptó como sala de contención aprovechando su estructura circular, sus plataformas concéntricas y su profundid...
Historia Acto IX.4 — Gasón alteradoGasón camina lentamente hacia el grupo. No lleva su antigua actitud de chulo de Bronsbury, ni la rabia orgullosa de la central eléctrica de Yuhán. Hay algo apagado en su mirada, una obediencia forzada bajo una capa de...
Historia Acto IX.5 — La Vesper sin energíaCon Seferis retirado y Gasón desaparecido, el grupo vuelve a la Vesper. Damian sube a la nave de nuevo, esta vez más despacio. La ira sigue ahí, pero también una humillación difícil de ocultar. Grant ha demostrado que...
Historia Acto X — Pirexa y el mineral sílicoLocalizaciones: Ruinas del Edificio Grant / Glanndraic / Isla de Pirexa / Templo del Fuego / Cueva Sílica Jefes del acto: Agnisthar / Hemovermis Carmesí
Historia Acto X.2 — Las Ruinas del Edificio GrantEl grupo viaja primero a las Ruinas del Edificio Grant, en la Zona Marítima. El lugar ha cambiado desde la excursión que lo empezó todo. Donde antes había un edificio moderno, brillante y corporativo, ahora queda una...
Historia Acto X.3 — Isla de PirexaPirexa es una isla de roca negra, humo bajo y costas cortadas por acantilados. No tiene el verdor húmedo de Éilerenn ni la vida costera de Yuhán. Aquí todo parece definido por calor, ceniza, viento seco y piedra volcá...
Historia Acto X.4 — El Templo del FuegoEl Templo del Fuego se alza sobre una terraza natural de obsidiana. No está construido contra el volcán, sino con él: columnas negras, braseros sin combustible, canales de lava solidificada, escaleras talladas en roca...
Historia Acto X.5 — La Cueva SílicaLa Cueva Sílica desciende bajo el Templo del Fuego hacia una red de túneles cristalizados por calor espiritual. Las paredes brillan con vetas translúcidas, filamentos rojos y placas de mineral que parecen vidrio vivo....
Historia Acto X.6 — La Vesper despiertaDe vuelta en Bronsbury, Damian instala el mineral sílico en el núcleo de la Vesper. El proceso no es limpio. La nave rechaza al principio los cristales de Tailath, como si no quisiera aceptar un corazón mineral de otr...
Historia Acto XI — Segunda crisis de Isla YuhánLocalizaciones: Academia Bronsbury / Vesper / Isla Yuhán / ciudad de Yuhán / mansión de Ortega / sótanos de cautiverio Jefes del acto: Edmundo Ortega controlado
Historia Acto XI.2 — La mansión de OrtegaLa mansión de Ortega ya no funciona como residencia de un gobernador local, sino como centro de mando ocupado en silencio. Desde fuera conserva su autoridad: muros blancos, balcones, símbolos de Yuhán, jardines secos...
Historia Acto XI.3 — La verdad sobre AlinneOrtega recupera la conciencia entre temblores. La voz le cambia. Ya no habla como colaborador de Grant, sino como un padre que acaba de despertar dentro de las consecuencias de sus propios actos. Cuenta la verdad.
Historia Acto XI.4 — Regreso a BronsburyLa Vesper permite evacuar a los cautivos con rapidez. Para muchos de ellos, subir a la nave de Damian es casi tan inquietante como haber estado prisioneros, pero nadie discute. Yuhán se ha vuelto demasiado peligrosa,...
Historia Acto XI.5 — Preparación para el siguiente movimientoAl día siguiente, Bronsbury reúne la información obtenida. Grant ha perdido el control directo de la mansión de Ortega, pero ha logrado lo que quería: trasladar a Alinne fuera de Yuhán. Los registros recuperados menci...
Historia Acto XII — La Cuenca de los MeteoritosLocalizaciones: Vesper / Cuenca de los Meteoritos / campamento arqueológico / Reposo de la Náyade Jefes del acto: Seferis
Historia Acto XIII — La guerra de Ferklin, Ciudad Bujía y la RefineríaLocalizaciones: Bronsbury / Vesper / Náyade / Cuevas del Dragón / Tubería Submarina / Isla de la Estrella / campamento exterior de Ciudad Bujía / Ciudad Bujía / Refinería de Bujía Jefes del acto: Nikolai Sakanov
Historia Acto XIII.2 — La Tubería SubmarinaEl regreso a las Cuevas del Dragón tiene un tono distinto. Ya no son solo un paso hacia Glanndraic o una ruta de emergencia. Ahora el grupo las observa con otros ojos, buscando un acceso que siempre estuvo allí pero q...
Historia Acto XIII.3 — Isla de la Estrella y Ciudad BujíaLa Isla de la Estrella no se parece a ningún lugar que hayan visitado. Su fama procede de antiguas investigaciones sobre el espacio exterior, observatorios mecánicos, laboratorios de presión, telescopios de vapor y un...
Historia Acto XIII.4 — La Refinería de BujíaLa Refinería de Bujía es una instalación enorme, vertical y peligrosa, llena de calderas, pasarelas metálicas, ascensores de vapor, válvulas de presión, conductos ardientes, depósitos de combustible, compuertas indust...
Historia Acto XIII.5 — Ciudad Bujía resisteCon Nikolai expulsado de la Refinería y los sistemas estabilizados, Ciudad Bujía queda a salvo por el momento. Los mercenarios de Grant se retiran de varios distritos, incapaces de mantener la operación sin el control...
Historia Acto XIV — La Náyade y la ruta hacia BegoniaLocalizaciones: Ciudad Bujía / Isla de la Estrella / Náyade / Academia Bronsbury / cielos de Bashfelor Jefes del acto:
Historia Apertura de misiones secundariasA partir de este punto se abren varias rutas secundarias para profundizar en los personajes, resolver heridas pendientes y descubrir información adicional sobre Grant, los Eidolas, las ruinas antiguas y las sombras et...
Historia Objetivo principal desbloqueadoAunque las rutas secundarias quedan disponibles, el siguiente objetivo principal del grupo es claro: Usar el submarino experimental de Ciudad Bujía para alcanzar Begonia por una ruta submarina y hablar con el rey Morp...
Historia Acto XIV.1 — El origen de SheenaLocalización: Antiguo Castillo de Éilerenn Jefes del acto: Prototipo Meiers
Historia Acto XIV.2 — Lo que cayó del cieloLocalización: Kantandech / Planicies cercanas a Kantandech Jefes del acto: sin jefe principal; acto de revelación sobre la Stygma y la llegada de la Vesper
Historia Acto XIV.3 — Las cenizas de YuhánLocalización: Isla Yuhán Jefes del acto: Melusena Mecánica
Historia Acto XIV.4 — La Capilla de SabbathLocalización: Bosque de los Salvajes / Ruinas de la Capilla de Sabbath Jefes del acto: Avatar corrupto de Sabbath
Historia Jefe final: Quetta Silas ArclightQuetta Silas Arclight es una batalla larga, brutal y despiadada, dividida en cuatro fases. No debe sentirse como un jefe elegante. Debe sentirse como un sistema entero intentando aplastar al jugador.