Catalogo

Capitulos

Seleccion ordenada de entradas conservadas en los archivos de Bronsbury.

Historia Acto I — Kantandech, la excursión y la sospecha sobre Grant

Localizaciones: Kantandech / Bosque Vetusto / Taberna Galerna / Academia Bronsbury / Zona Marítima / Edificio Grant Jefes del acto: Gasón opcional / Damian Voss módulo defensivo de la nave

Historia Acto I.4 — Consecuencias del incidente

Resultado narrativo: la academia sobrevive al escándalo, la nave queda bajo custodia y la conspiración sigue abierta. Al día siguiente, Bronsbury intenta recomponer el relato oficial. La versión pública es confusa, in...

Historia Acto II — Graduación, ataque a Bronsbury y primer Eidolon

Localizaciones: Academia Bronsbury / hangar de la Vesper / Templo del Dios del Rayo / Alcantia Jefes del acto: Zephradon / Seferis

Historia Acto X — Malastria y el Bastión de la Escama Rota

Localizaciones: Vesper / Reino de Begonia / Malastria / Bastión de la Escama Rota Jefes del acto: Zherina Galehart

Historia Acto XI — Verdatia y la Ciudadela de las Rosas

Localizaciones: Reino de Masthann / Verdatia / Ciudadela de las Rosas Jefes del acto: El Consejo Espinoso

Historia Acto XII — Misiones secundarias

Localizaciones: Náyade / Reino de Masthann / Reino de Begonia / Lago Ponkatoth / Malastria / Torre de Custodia / Nido Penal de Arvetha Jefes del acto: Gran Ponkatoth / Capitán Rhodan Veyr / Tambor de Guerra G-13

Historia Acto XII.1 — El Lago Ponkatoth

Localizaciones: Reino de Masthann / Lago Ponkatoth / pueblo pesquero / Santuario Hundido de Ponkatoth Jefes del acto: Gran Ponkatoth

Historia Acto XII.2 — Nuestro homie Bedoya

Localizaciones: Náyade / Reino de Begonia / Malastria / Torre de Custodia de Malastria / restos del Escamoso / Nido Penal de Arvetha Jefes del acto: Capitán Rhodan Veyr / Tambor de Guerra G-13

Historia Acto XIII — La Torre de Resonancia

Localizaciones: Frontera entre Begonia y Masthann / Torre de Resonancia Jefes del acto: Clon de Aury Coureille

Historia Acto XIV — Ecos tras la Torre

Localizaciones: Náyade / sur montañoso de Masthann / Aldea de Ventalba / Cima de los Vientos Tipo de acto: bloque de misiones secundarias posterior a la Torre de Resonancia

Historia Acto XIV.1 — El hombre sin nombre

Localización: sur montañoso de Masthann / Aldea de Ventalba / Santuario del Último Soplo Personaje obligatorio: Maverik Windrider

Historia Acto XIV.2 — La Cima de los Vientos

Localización: este de la Cuenca de los Meteoritos / Cima de los Vientos / Altar de Hefair Personajes obligatorios: Sheena Meiers

Historia Acto XV — Midlerth, la raíz del progreso

Localizaciones: Náyade / costas de Midlerth / Raíz Umbría / Pantano de los Diques / Distrito Exterior de Grant Personajes principales de la misión: Maverik Windrider, Bradford Antiques, Sheena Meiers y Steve Howell

Historia Acto XVI — Ilissar, la ciudad bajo el árbol de hielo

Localizaciones: Náyade / Jynsmoon / Ilissar / Nervalis / Pináculo de Cristal Personajes obligatorios: Maverik Windrider y Sheena Meiers

Historia Acto XVII — La sala de anclaje

Localización principal: Náyade Tipo de acto: preparación narrativa, revelación cosmológica y desbloqueo de teletransporte

Historia Acto XVIII — El Archivo Radicular

Localización principal: Archivo Radicular, bajo Godgrassyl Tipo de acto: última gran mazmorra principal antes del Pilar Negado

Historia Jefe final del acto: Seferis Ultra

El combate tiene cuatro fases. No es solo una pelea difícil. Es el cierre del arco de Seferis como desertor de Bronsbury, agente de Grant, resentido y monstruo fabricado por su propia necesidad de superioridad.

Historia Acto XIX — Canciones antes del fin

Localizaciones: Náyade / Ferklin / Silentis / Ilissar / Laberinto de Reflejos / Academia Bronsbury Tipo de acto: cierre de tramas secundarias antes del acto final

Historia Misiones disponibles

1. El Concierto de Silentis Bedoya organiza, junto al rockero Daryl, un concierto conmemorativo por la paz de Ferklin en el pueblo fronterizo de Silentis. El grupo debe dividirse para promocionar el evento en Malastri...

Historia Acto XIX.1 — El Concierto de Silentis

Localizaciones: Náyade / Malastria / Verdatia / Silentis Personaje requerido: Alejandro Bedoya

Historia Acto XIX.2 — El Laberinto de Reflejos

Localizaciones: Náyade / Ilissar / Nervalis / Laberinto de Reflejos Personaje obligatorio: Sheena Meiers

Historia Acto XIX.3 — Exámenes de Bronsbury

Localización: Academia Bronsbury Personajes obligatorios: Maverik Windrider, Steve Howell, Eva Lucita Ranley y Jennie / Jennifer Aeson

Historia Acto XIX.4 — Las Sagas de Handelhouk

Localizaciones: Isla Yuhán / Mar del Sorguerno / Islas Handelhouk / Santuario de la Antorcha Ahogada Personaje obligatorio: Edmundo Ortega

Historia Acto XIX.5 — La Torre de Ist

Localizaciones: Cuenca de los Meteoritos / Valle de Ist / Torre de Ist Personaje obligatorio: Maverik Windrider

Historia Acto XIX.6 — La Ciudad bajo la Marea

Localizaciones: Tubería Submarina / esclusa secreta / Ciudad Sumergida de Nerevion Personaje obligatorio: Gale Carlson

Historia Acto XIX.7 — La Campeona de Atlantos

Localizaciones: Meseta de Atlantos / Arena de Atlantos / cámaras de gladiadores Personaje obligatorio: Carmen la Grande

Historia Acto XIX.8 — La Deuda de Sabbath

Localizaciones: Valdebruma / Caverna de San Velorio / Templo de Piedra de Eilath Personaje obligatorio: Bradford Antiques

Historia Acto XX — El Pilar Negado

Localizaciones: Náyade / Extremo noroeste de Tailath / Edificio Grant fusionado / Pilar Negado / Necrópolis Dimensional / Manto de la Necrópolis / Núcleo de la Metrópolis / Corazón de la Metrópolis Jefes del acto: Zhe...

Historia El Manto de la Necrópolis

La siguiente zona de la mazmorra no parece goralaxi. Parece Alcantia.

Historia Núcleo de la Metrópolis

Superado el Manto, la falsa Alcantia empieza a deshacerse. Las calles limpias se hunden. Los consejos de arcanistas se rompen como cristal. Los mercados se apagan. Bajo todo ello aparece la verdadera estructura: una c...

Historia Corazón de la Metrópolis

La última sala de la Necrópolis Dimensional es gigantesca. No tiene techo visible. El cielo verde cae directamente sobre una cámara circular de piedra negra sintética. En el centro flota un núcleo enorme formado por t...

Historia Acto XXI — Epílogo

Localizaciones: costa helada del noroeste / Bronsbury / Kantandech / Alcantia / Yuhán / Ferklin / Jynsmoon / fondo del océano Personajes principales: Maverik Windrider, Eva Lucita Ranley, Steve Howell, Jennie / Jennif...

Tramas secundarias La Raspa de Katshy

Disponibilidad: desde que Maverik despierta en Kantandech. Localizaciones: Casa de Bedoya y habitación de Noelia, madre de Maverik.

Tramas secundarias El robo de la Taberna Galerna

Disponibilidad: antes de ir a Bronsbury por primera vez, durante la noche en Kantandech. Localización: Taberna Galerna, en Kantandech.

Tramas secundarias El Bosque Vetusto de Kantandech

Disponibilidad: desde el inicio de la aventura, antes de ir a Bronsbury por primera vez. Localización: Bosque Vetusto de Kantandech, al oeste del pueblo.

Tramas secundarias El origen de Sheena

Disponibilidad: tras la incorporación de Parice y la apertura de la Náyade como base móvil. Localización: Antiguo Castillo de Éilerenn.

Tramas secundarias Lo que cayó del cielo

Disponibilidad: tras la incorporación de Parice, antes del viaje principal a Begonia. Localización: Kantandech y las Planicies cercanas a Kantandech.

Tramas secundarias Las cenizas de Yuhán

Disponibilidad: tras la apertura de misiones secundarias en la Náyade. Localización: Isla Yuhán, antigua central eléctrica y bosques del sur.

Tramas secundarias La Capilla de Sabbath

Disponibilidad: tras la apertura de misiones secundarias en la Náyade. Localización: Bosque de los Salvajes y Ruinas de la Capilla de Sabbath, en Éilerenn.

Tramas secundarias El Lago Ponkatoth

Disponibilidad: tras liberar Masthann del control mental de Grant. Localización: Lago Ponkatoth, en el Reino de Masthann.

Tramas secundarias Nuestro homie Bedoya

Disponibilidad: tras la liberación de Verdatia y durante la pausa posterior a la guerra de Ferklin. Localizaciones: Malastria, Torre de Custodia, restos del Escamoso y Nido Penal de Arvetha.

Tramas secundarias El hombre sin nombre

Disponibilidad: tras completar la Torre de Resonancia. Localización: sur montañoso de Masthann, Aldea de Ventalba y Santuario del Último Soplo.

Tramas secundarias La Cima de los Vientos

Disponibilidad: tras completar la Torre de Resonancia. Localización: este de la Cuenca de los Meteoritos, Cima de los Vientos y Altar de Hefair.

Tramas secundarias El Concierto de Silentis

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Condición de acceso: Bedoya debe estar reclutado y se requieren al menos diez personajes disponibles.

Tramas secundarias El Laberinto de Reflejos

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Ilissar y Laberinto de Reflejos.

Tramas secundarias Exámenes de Bronsbury

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Academia Bronsbury.

Tramas secundarias Las Sagas de Handelhouk

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Islas Handelhouk, en el Mar del Sorguerno, al noreste de Isla Yuhán.

Tramas secundarias La Torre de Ist

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Valle de Ist, zona secreta de la Cuenca de los Meteoritos.

Tramas secundarias La Ciudad bajo la Marea

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: esclusa secreta de la Tubería Submarina y Ciudad Sumergida de Nerevion.

Tramas secundarias La Campeona de Atlantos

Disponibilidad: tras el Archivo Radicular, antes del Pilar Negado. Localización: Meseta de Atlantos y antigua arena de combate.

Tramas secundarias La Deuda de Sabbath

Disponibilidad: tras completar La Capilla de Sabbath y el Archivo Radicular. Localización: Valdebruma, Caverna de San Velorio y Templo de Piedra de Eilath.

Historia Acto I.2 — La visita al Edificio Grant

Al día siguiente, el alumnado visita el Edificio Grant, situado en la Zona Marítima. La corporación se presenta como una empresa respetable, tecnológica y poderosa. Todo parece diseñado para impresionar: salas limpias...

Historia Acto I.3 — Infiltración nocturna en Grant

La infiltración nocturna convierte una gamberrada estudiantil en el detonante de toda la trama. Y, al principio, tiene todo lo ridículo que cabe esperar de tres chavales colándose en una megacorporación. Gasón aparece...

Historia Acto II.2 — El ataque a la academia

La graduación se rompe cuando Grant Corp. lanza un ataque directo contra Bronsbury. No es una invasión improvisada. Es una operación quirúrgica con varios objetivos:

Historia Acto II.3 — El primer Eidolon: Zephradon

En el interior del templo, el grupo supera varias pruebas relacionadas con el trueno, la decisión y la voluntad. No son pruebas pensadas para medir fuerza bruta, sino para comprobar si los aspirantes entienden la dife...

Historia Acto II.4 — Regreso a Bronsbury

Cuando Maverik, Steve, Eva y Bedoya regresan a Bronsbury con el pacto de Zephradon, la batalla ha empeorado. La academia ha resistido, pero Grant ha logrado abrirse paso hasta zonas interiores. Jennie, Anika, Myikku y...

Historia Acto II.5 — Consecuencias de la graduación rota

Tras la retirada de Grant, Bronsbury queda dañada, pero no destruida. La ceremonia de graduación nunca llega a completarse de forma limpia. Los estudiantes reciben su validación profesional no por desfilar en un acto...

Historia Acto IV — Rumbo a Isla Yuhán

Localizaciones: Monte del Wyvern / Academia Bronsbury / barco hacia Yuhán / puerto de Isla Yuhán / Cañón de Valroca / central eléctrica abandonada Jefes del acto: Abisalón / Ursagón Espinabrava / Seferis

Historia Acto IV.2 — Yuhán sitiada

Al llegar a Isla Yuhán, el grupo descubre que la situación es peor de lo que Ortega esperaba. La ciudad está sitiada. Grant no se limita a presionar desde despachos ni a comprar terrenos: ha desplegado personal armado...

Historia Acto IV.3 — La central eléctrica y la declaración de guerra

La central eléctrica abandonada de Yuhán es una instalación vieja, enorme y parcialmente reactivada por Grant. Debe sentirse como un cadáver industrial al que la corporación ha enchufado cables nuevos: generadores oxi...

Historia Acto V — Gale, Lythia y la dimensión de Melusena

Localizaciones: posada de Isla Yuhán / ciudad de Yuhán / Bosque de Magussa / Cabaña de la Bruja Jefes del acto: Bestia de Zarzal / Melusena / Lythia liberada

Historia Acto V.2 — El Bosque de Magussa

El Bosque de Magussa, al sur de Isla Yuhán, debe sentirse muy distinto a la central eléctrica, a Bronsbury o al Castillo de Nuberia. No es una instalación ni una ruina institucional, sino un espacio de cuento torcido:...

Historia Acto V.3 — Melusena

En el corazón de la cabaña, Eva, Maverik y Gale encuentran a Melusena. No se presenta como una anciana de cuento ni como una villana teatral. Es una bruja desgastada por décadas de confinamiento, poderosa pero incompl...

Historia Acto V.4 — Valkhar, Dios de la Oscuridad

Cuando Lythia desaparece y la cabaña empieza a derrumbarse, el dominio de Melusena se deshace. Las paredes se abren como papel mojado, las habitaciones imposibles se pliegan sobre sí mismas y el bosque vuelve a ocupar...

Historia Acto V.5 — Amanecer en Yuhán

Cuando la cabaña desaparece, el bosque queda en silencio. No limpio, pero sí más verdadero. Ya no hay rutas imposibles ni voces llamando desde ventanas que no existen. Gale se despierta del todo y evita mirar a Eva du...

Historia Acto VI — El veneno de Jennie y la llamada de Éilerenn

Localizaciones: Academia Bronsbury / Alcantia / Cuevas del Dragón / Glanndraic / Camino del Wyvern / Arboleda salvaje / Antiguo Castillo de Éilerenn Jefes del acto: Kragbolg Rompequijadas / guardianes menores del Anti...

Historia Acto VI.2 — Las Cuevas del Dragón

Las Cuevas del Dragón funcionan como ruta de transición entre Cantharia y Éilerenn. No son todavía una gran mazmorra argumental, pero sí un paso peligroso: túneles húmedos, antiguas marcas de tránsito, minerales brill...

Historia Acto VI.4 — La Arboleda salvaje

La Arboleda salvaje se extiende como una frontera viva antes del Antiguo Castillo de Éilerenn. No tiene la distorsión emocional del Bosque de Magussa ni el tono funerario de Nuberia. Es un bosque antiguo, húmedo, llen...

Historia Acto VI.5 — Llegada al Antiguo Castillo de Éilerenn

Eva y Maverik salen de la Arboleda salvaje por el extremo occidental y llegan por fin al Antiguo Castillo de Éilerenn. El edificio se alza como una herida nobiliaria en mitad de una tierra cansada: torres erosionadas,...

Historia Acto VII — El Antiguo Castillo de Éilerenn

Localizaciones: Antiguo Castillo de Éilerenn / ala noble / archivo de custodia / enfermería antigua / laboratorios de Grant / cámara de crecimiento Jefes del acto: Coro Heráldico / Agasthodeus

Historia Acto VII.2 — El castillo inferior

Maverik despierta en un lugar completamente diferente. El suelo ya no es piedra noble, sino rejilla metálica. Bajo sus pies hay oscuridad, tuberías, agua estancada y destellos de luces rojas. Las paredes están cubiert...

Historia Acto VIII — Regreso del Castillo de Éilerenn

Localizaciones: Antiguo Castillo de Éilerenn / Arboleda salvaje / Glanndraic / Cuevas del Dragón / Academia Bronsbury Jefes del acto: encuentros menores contra residuos experimentales de Grant

Historia Acto VIII.2 — Bradford y Carmen regresan al castillo

Al descender hacia la Arboleda salvaje, el grupo se reencuentra con Bradford Antiques y Carmen la Grande. No están donde Maverik y Eva los dejaron.

Historia Acto VIII.3 — Regreso a Bronsbury

El camino de vuelta pasa por Glanndraic y las Cuevas del Dragón. No hay celebración. El grupo está demasiado cansado y Steve demasiado débil para convertir el regreso en aventura. En Glanndraic, Maelor Dúvellan recibe...

Historia Acto IX — La Vesper de Damian Voss

Localizaciones: Academia Bronsbury / Subnivel Gamma / ruinas fundacionales de Bronsbury / cámara de custodia de la Vesper Jefes del acto: Umbral Centinela / Seferis / Gasón alterado

Historia Acto IX.2 — El Subnivel Gamma

El acceso al Subnivel Gamma no está en un hangar visible ni en una sala tecnológica limpia. Se encuentra bajo varias capas de la academia: sótanos de mantenimiento, galerías de entrenamiento clausuradas, archivos sell...

Historia Acto IX.3 — La cámara de custodia de la Vesper

La cámara de custodia es enorme, mucho más antigua que cualquier hangar de Bronsbury. Martin Bronsbury la adaptó como sala de contención aprovechando su estructura circular, sus plataformas concéntricas y su profundid...

Historia Acto IX.4 — Gasón alterado

Gasón camina lentamente hacia el grupo. No lleva su antigua actitud de chulo de Bronsbury, ni la rabia orgullosa de la central eléctrica de Yuhán. Hay algo apagado en su mirada, una obediencia forzada bajo una capa de...

Historia Acto IX.5 — La Vesper sin energía

Con Seferis retirado y Gasón desaparecido, el grupo vuelve a la Vesper. Damian sube a la nave de nuevo, esta vez más despacio. La ira sigue ahí, pero también una humillación difícil de ocultar. Grant ha demostrado que...

Historia Acto X — Pirexa y el mineral sílico

Localizaciones: Ruinas del Edificio Grant / Glanndraic / Isla de Pirexa / Templo del Fuego / Cueva Sílica Jefes del acto: Agnisthar / Hemovermis Carmesí

Historia Acto X.2 — Las Ruinas del Edificio Grant

El grupo viaja primero a las Ruinas del Edificio Grant, en la Zona Marítima. El lugar ha cambiado desde la excursión que lo empezó todo. Donde antes había un edificio moderno, brillante y corporativo, ahora queda una...

Historia Acto X.3 — Isla de Pirexa

Pirexa es una isla de roca negra, humo bajo y costas cortadas por acantilados. No tiene el verdor húmedo de Éilerenn ni la vida costera de Yuhán. Aquí todo parece definido por calor, ceniza, viento seco y piedra volcá...

Historia Acto X.4 — El Templo del Fuego

El Templo del Fuego se alza sobre una terraza natural de obsidiana. No está construido contra el volcán, sino con él: columnas negras, braseros sin combustible, canales de lava solidificada, escaleras talladas en roca...

Historia Acto X.5 — La Cueva Sílica

La Cueva Sílica desciende bajo el Templo del Fuego hacia una red de túneles cristalizados por calor espiritual. Las paredes brillan con vetas translúcidas, filamentos rojos y placas de mineral que parecen vidrio vivo....

Historia Acto X.6 — La Vesper despierta

De vuelta en Bronsbury, Damian instala el mineral sílico en el núcleo de la Vesper. El proceso no es limpio. La nave rechaza al principio los cristales de Tailath, como si no quisiera aceptar un corazón mineral de otr...

Historia Acto XI — Segunda crisis de Isla Yuhán

Localizaciones: Academia Bronsbury / Vesper / Isla Yuhán / ciudad de Yuhán / mansión de Ortega / sótanos de cautiverio Jefes del acto: Edmundo Ortega controlado

Historia Acto XI.2 — La mansión de Ortega

La mansión de Ortega ya no funciona como residencia de un gobernador local, sino como centro de mando ocupado en silencio. Desde fuera conserva su autoridad: muros blancos, balcones, símbolos de Yuhán, jardines secos...

Historia Acto XI.3 — La verdad sobre Alinne

Ortega recupera la conciencia entre temblores. La voz le cambia. Ya no habla como colaborador de Grant, sino como un padre que acaba de despertar dentro de las consecuencias de sus propios actos. Cuenta la verdad.

Historia Acto XI.4 — Regreso a Bronsbury

La Vesper permite evacuar a los cautivos con rapidez. Para muchos de ellos, subir a la nave de Damian es casi tan inquietante como haber estado prisioneros, pero nadie discute. Yuhán se ha vuelto demasiado peligrosa,...

Historia Acto XI.5 — Preparación para el siguiente movimiento

Al día siguiente, Bronsbury reúne la información obtenida. Grant ha perdido el control directo de la mansión de Ortega, pero ha logrado lo que quería: trasladar a Alinne fuera de Yuhán. Los registros recuperados menci...

Historia Acto XII — La Cuenca de los Meteoritos

Localizaciones: Vesper / Cuenca de los Meteoritos / campamento arqueológico / Reposo de la Náyade Jefes del acto: Seferis

Historia Acto XIII — La guerra de Ferklin, Ciudad Bujía y la Refinería

Localizaciones: Bronsbury / Vesper / Náyade / Cuevas del Dragón / Tubería Submarina / Isla de la Estrella / campamento exterior de Ciudad Bujía / Ciudad Bujía / Refinería de Bujía Jefes del acto: Nikolai Sakanov

Historia Acto XIII.2 — La Tubería Submarina

El regreso a las Cuevas del Dragón tiene un tono distinto. Ya no son solo un paso hacia Glanndraic o una ruta de emergencia. Ahora el grupo las observa con otros ojos, buscando un acceso que siempre estuvo allí pero q...

Historia Acto XIII.3 — Isla de la Estrella y Ciudad Bujía

La Isla de la Estrella no se parece a ningún lugar que hayan visitado. Su fama procede de antiguas investigaciones sobre el espacio exterior, observatorios mecánicos, laboratorios de presión, telescopios de vapor y un...

Historia Acto XIII.4 — La Refinería de Bujía

La Refinería de Bujía es una instalación enorme, vertical y peligrosa, llena de calderas, pasarelas metálicas, ascensores de vapor, válvulas de presión, conductos ardientes, depósitos de combustible, compuertas indust...

Historia Acto XIII.5 — Ciudad Bujía resiste

Con Nikolai expulsado de la Refinería y los sistemas estabilizados, Ciudad Bujía queda a salvo por el momento. Los mercenarios de Grant se retiran de varios distritos, incapaces de mantener la operación sin el control...

Historia Acto XIV — La Náyade y la ruta hacia Begonia

Localizaciones: Ciudad Bujía / Isla de la Estrella / Náyade / Academia Bronsbury / cielos de Bashfelor Jefes del acto:

Historia Apertura de misiones secundarias

A partir de este punto se abren varias rutas secundarias para profundizar en los personajes, resolver heridas pendientes y descubrir información adicional sobre Grant, los Eidolas, las ruinas antiguas y las sombras et...

Historia Objetivo principal desbloqueado

Aunque las rutas secundarias quedan disponibles, el siguiente objetivo principal del grupo es claro: Usar el submarino experimental de Ciudad Bujía para alcanzar Begonia por una ruta submarina y hablar con el rey Morp...

Historia Acto XIV.1 — El origen de Sheena

Localización: Antiguo Castillo de Éilerenn Jefes del acto: Prototipo Meiers

Historia Acto XIV.2 — Lo que cayó del cielo

Localización: Kantandech / Planicies cercanas a Kantandech Jefes del acto: sin jefe principal; acto de revelación sobre la Stygma y la llegada de la Vesper

Historia Acto XIV.3 — Las cenizas de Yuhán

Localización: Isla Yuhán Jefes del acto: Melusena Mecánica

Historia Acto XIV.4 — La Capilla de Sabbath

Localización: Bosque de los Salvajes / Ruinas de la Capilla de Sabbath Jefes del acto: Avatar corrupto de Sabbath

Historia Jefe final: Quetta Silas Arclight

Quetta Silas Arclight es una batalla larga, brutal y despiadada, dividida en cuatro fases. No debe sentirse como un jefe elegante. Debe sentirse como un sistema entero intentando aplastar al jugador.