A partir de este punto se abren varias rutas secundarias para profundizar en los personajes, resolver heridas pendientes y descubrir información adicional sobre Grant, los Eidolas, las ruinas antiguas y las sombras etéreas.
Estas rutas no son obligatorias para avanzar hacia Begonia, pero permiten reforzar al grupo, obtener recompensas especiales y comprender mejor lo que Grant está intentando explotar.
Investigación de Sheena — Regreso al Antiguo Castillo de Éilerenn
Sheena propone regresar al Antiguo Castillo de Éilerenn.
Aunque nació allí, apenas comprende qué ocurrió realmente en aquel laboratorio ni quién fue la mujer original de la que procede. Quiere investigar las instalaciones de Grant, buscar registros del experimento Meiers y averiguar cuántos cuerpos fueron creados antes que ella.
Esta ruta secundaria permite descubrir información sobre los experimentos de Grant, los clones fallidos y la relación entre la magia auténtica, los Stygmas y la identidad de Sheena.
También permite que Sheena deje de ser solo una víctima recién nacida y empiece a decidir qué hacer con la verdad sobre su propio origen.
Bradford y Carmen — La Capilla de Sabbath
Carmen y Bradford proponen volver a la Arboleda salvaje.
Carmen recuerda antiguas leyendas de su pueblo sobre una capilla oculta entre las ruinas del bosque, un lugar dedicado a una entidad relacionada con la muerte, la memoria y el tránsito de los que no pudieron descansar. Bradford sospecha que esa capilla está vinculada a Sabbath y al Cuchillo Óseo.
Esta ruta secundaria permite profundizar en la historia de los semihumanos, el origen de Sabbath y la relación entre Bradford, Carmen y los antiguos custodios de la muerte.
También sirve para que Carmen enfrente la desaparición de su pueblo no solo como pérdida, sino como memoria que todavía puede actuar.
Ortega y Alinne — Regreso a Isla Yuhán
Edmundo Ortega quiere asegurarse de que Isla Yuhán se está recuperando tras el control de Grant y de que Alinne puede volver a mirar su hogar sin sentirse únicamente una rehén rescatada.
Aunque Ortega colabora con el grupo para combatir a Silas Arclight, sigue siendo gobernador y padre. No puede abandonar del todo sus responsabilidades, ni puede fingir que la manipulación sufrida bajo la sonda de obediencia no dañó la confianza de su pueblo.
Esta ruta secundaria permite revisar el estado de Yuhán, hablar con Alinne, cerrar parte de la culpa de Ortega y mostrar cómo una isla intenta reconstruirse después de haber sido ocupada, usada y convertida en herramienta de guerra.
Eva y Jennie — Visita a Kantandech
Eva y Jennie están preocupadas por sus familias.
Después de tantos ataques, viajes, desapariciones y heridas, quieren volver a Kantandech para comprobar que sus padres están bien. Para ellas, regresar al pueblo inicial no es solo una visita familiar, sino una forma de recordar qué intentan proteger.
Esta ruta secundaria permite volver al hogar del inicio, reforzar el vínculo entre Eva, Jennie, Steve y Maverik, y mostrar cómo el conflicto con Grant empieza a afectar incluso a los lugares más cotidianos del mundo.
Kantandech ya no puede sentirse igual que al comienzo de la historia. La excursión escolar queda muy lejos. El pueblo sigue ahí, pero los personajes que vuelven ya no son los mismos.
Parice — Los planos imposibles de Ciudad Bujía
Parice quiere revisar ciertos archivos técnicos de Ciudad Bujía antes de partir hacia Begonia.
Afirma que el submarino funcionará “probablemente”, pero que podría funcionar “probablemente mejor” si consigue recuperar piezas, planos y estabilizadores de varios talleres de la ciudad. El problema es que algunos de esos talleres están cerrados, otros dañados por el ataque de Nikolai y otros ocupados por máquinas defensivas que siguen creyendo que todo el mundo es Grant.
Esta ruta secundaria permite profundizar en Ciudad Bujía, mejorar el submarino, obtener equipo tecnológico para Parice y conocer mejor la cultura científica caótica de la Isla de la Estrella.
También refuerza una idea clave: Bujía no es solo una parada hacia Ferklin. Es una ciudad con personalidad propia, capaz de resistir a Grant porque nunca dejó de discutir con sus propias máquinas.