El grupo viaja primero a las Ruinas del Edificio Grant, en la Zona Marítima.
El lugar ha cambiado desde la excursión que lo empezó todo. Donde antes había un edificio moderno, brillante y corporativo, ahora queda una isla desolada, restos estructurales, plataformas partidas, zonas acordonadas por Bronsbury y Cantharia, y cicatrices de una arquitectura que nunca fue del todo normal.
La estructura móvil de Grant se elevó y desapareció tras el incidente, pero no se llevó todo consigo.
Quedaron cimientos, cámaras técnicas, estaciones auxiliares, conductos quemados y tecnología abandonada demasiado deprisa. Para la gente corriente, las ruinas son un peligro. Para Damian, son un mapa de errores. Para Bradford, un buffet triste. Para Carmen, una prueba más de que Grant siempre deja basura detrás y espera que otros aprendan a vivir entre ella.
La exploración de las ruinas debe ser corta, pero significativa. No se trata de otra gran mazmorra, sino de un retorno al punto fundacional de la historia. Maverik vuelve al lugar donde Grant lo miró por primera vez como XB004, donde Damian estuvo prisionero y donde Steve, Gasón y él robaron una nave sin comprender nada.
Entre restos de servidores y plataformas de carga, Sheena encuentra antes de marcharse una anotación incompleta que Eva le había ayudado a copiar de los archivos de Bronsbury: varias rutas de traslado de Grant estaban asociadas a coordenadas de extracción remota. Damian usa esa pista para localizar un dispositivo de teletransporte parcialmente intacto.
El aparato no está en buen estado. La carcasa está rota, algunos anclajes se han fundido y el sistema de destino no reconoce mapas modernos. Pero Damian consigue activarlo lo suficiente para leer su función.
Solo puede transportar a dos personas al mismo tiempo.
Y necesita coordenadas exactas.
Bradford se ofrece a probarlo primero.
Carmen le agarra del cuello de la chaqueta y le dice que nadie va a probar un teletransportador de Grant “por curiosidad”.
Damian confirma que, si lo usan mal, podrían aparecer dentro de una roca, sobre el mar o repartidos con poco criterio entre varios metros de playa.
Necesitan coordenadas fiables de Pirexa.
Para eso, tendrán que volver a Glanndraic.
Glanndraic y las coordenadas de Pirexa
En Glanndraic, Maelor Dúvellan recibe la petición con preocupación. Pirexa no es una isla cualquiera. Éilerenn conservaba antiguas rutas hacia ella porque algunos linajes peregrinaban al Templo del Fuego en tiempos de crisis, cuando necesitaban renovar juramentos o quemar simbólicamente votos rotos.
Con el tiempo, la ruta se perdió.
No por completo, pero sí lo suficiente como para que solo quedaran coordenadas en archivos de navegación antiguos, diarios de peregrinos y mapas que nadie consulta porque Pirexa no produce nada que el comercio moderno considere rentable.
Maelor entrega las coordenadas con una advertencia: Pirexa no es un lugar muerto. Es una isla que parece vacía porque los vivos aprenden pronto a no molestarla.
Carmen pregunta si habla de monstruos.
Maelor responde que habla de fuego.
Bradford comenta que, por una vez, preferiría monstruos.
Maelor también advierte a Carmen. El fuego de Pirexa no guarda relación directa con los bosques de Éilerenn ni con Sabbath, pero todo lugar antiguo de Tailath exige algo a quien lo pisa. La arboleda le pidió memoria. Pirexa quizá le pida rabia.
Carmen no responde, pero guarda la frase.
Con las coordenadas, el grupo regresa al dispositivo de las Ruinas del Edificio Grant. Damian lo calibra, fija el destino y organiza los turnos de traslado. El sistema solo permite dos personas por salto, así que él viaja primero con Maverik para estabilizar la llegada. Después regresará la señal para Bradford y Carmen.
El proceso es desagradable.
No como la magia de un Eidolon ni como los sellos antiguos. Es tecnología de Grant: eficiente, fría y ligeramente invasiva. Durante un segundo, cada viajero siente que su cuerpo se vuelve información.
Después, Pirexa aparece bajo sus pies.