Localización: sur montañoso de Masthann / Aldea de Ventalba / Santuario del Último Soplo Personaje obligatorio: Maverik Windrider Grupo: 4 personajes Recompensa principal: Pergamino de Velghor Eidolon asociado: Velghor, Dios del Viento Jefe de misión: Heraldo del Último Soplo
Planteamiento
La misión comienza cuando el Consejo de las Rosas informa a la Náyade de un hallazgo delicado. Durante la retirada de tropas de Masthann, varios exploradores localizaron a un hombre sin memoria en una aldea montañosa del sur. Su rostro coincide con los retratos oficiales de Aury Coureille, el general cuya identidad fue usada por Grant para dirigir la guerra.
El problema es que el hombre no reconoce ese nombre.
Los aldeanos lo llaman Aren, porque apareció junto a una vieja veleta oxidada que giraba incluso sin viento. No habla de la guerra. No recuerda Masthann. No recuerda haber sido general. Solo conserva gestos sueltos: sabe empuñar una espada, reacciona al sonido de los tambores militares y se queda mirando las montañas como si esperara una orden que nunca llega.
Poco después de aparecer, fue acogido por una secta llamada los Hijos del Último Soplo.
La secta predica que el mundo terminó el día en que Grant demostró que una persona podía ser sustituida por una copia. Según ellos, si un rostro, una voz y un nombre pueden fabricarse, entonces ningún ser humano es real. Solo queda abandonar la identidad, esperar el viento final y dejar que el mundo se borre a sí mismo.
Maverik debe participar obligatoriamente en la misión. No porque conociera personalmente al verdadero Aury, sino porque es el mejor contrapunto posible: alguien marcado, manipulado, señalado como “elegido” y aun así decidido a seguir siendo dueño de sus actos.
La Aldea de Ventalba
La aldea se encuentra en una región montañosa al sur de Masthann, lejos de Verdatia y de los campos de batalla principales. Es un lugar de casas de piedra, molinos viejos, caminos estrechos y campanas que suenan con el viento. Después de la guerra, muchas familias se han marchado. Las calles están medio vacías y las puertas tienen cintas blancas atadas como símbolo de duelo.
Ventalba no es un pueblo malvado. Es un pueblo agotado.
Los aldeanos explican que los Hijos del Último Soplo aparecieron durante la guerra para ayudar a enterrar muertos, cuidar refugiados y alimentar a quienes no podían bajar a las ciudades. Al principio parecían una orden piadosa. Con el tiempo, su discurso se volvió más oscuro. Empezaron a decir que no había futuro, que todos los nombres estaban contaminados y que la única paz verdadera era dejar de recordar.
Cuando Aury apareció sin memoria, la secta lo convirtió en símbolo.
Para ellos, él es la prueba viviente de que el mundo ha perdido sentido: un general sin nombre, reemplazado por una copia, usado por una guerra que no recuerda.
Investigación
El grupo debe investigar la aldea antes de entrar en conflicto directo con la secta.
Encuentran tres pistas principales:
- Aury conserva reflejos militares y responde instintivamente a órdenes tácticas.
- Los Hijos del Último Soplo no le han lavado la mente con magia, pero sí han aprovechado su vacío emocional.
- En las montañas cercanas existe un antiguo santuario del viento donde la secta realiza sus rituales.
Durante esta fase, Maverik puede tener pequeñas escenas con Aury. No son conversaciones fluidas, porque Aury está desconectado de sí mismo. Pero hay momentos de tensión silenciosa: Aury observa la Stygma de Maverik, Maverik observa la mano de Aury buscando una espada que ya no lleva, y ambos parecen reconocer una misma pregunta sin formularla.
¿Eres lo que otros hicieron de ti, o lo que decides hacer después?
El Santuario del Último Soplo
La secta conduce a Aury al Santuario del Último Soplo, una construcción antigua situada sobre riscos abiertos al vacío. El lugar no pertenece a Grant ni a Masthann. Es anterior a la guerra, quizá incluso anterior a la división política de Ferklin.
El santuario está formado por:
- puentes estrechos sobre abismos;
- campanas de viento colgadas de arcos de piedra;
- molinos rituales que giran solos;
- salas abiertas donde las ráfagas cambian la dirección de los caminos;
- estatuas erosionadas de figuras aladas;
- altares cubiertos de plumas, ceniza y nombres borrados.
La secta ha reinterpretado el lugar. Donde antes se veneraba al viento como cambio, viaje y memoria en movimiento, ahora ellos veneran el viento como desaparición. Han raspado nombres de las paredes, cubierto rostros de estatuas y colgado máscaras blancas en las campanas.
Aury y la secta
En la cámara superior, los Hijos del Último Soplo preparan un ritual. Quieren que Aury renuncie definitivamente a su nombre. Si lo hace, su identidad quedará simbólicamente muerta y la secta lo proclamará como su primer “vacío viviente”.
Aury duda.
No recuerda ser Aury Coureille, pero tampoco quiere ser el símbolo de la nada.
El líder de la secta, el Heraldo del Último Soplo, intenta convencerlo: su nombre trajo guerra, su rostro trajo muerte, su copia destruyó Ferklin. Renunciar a Aury sería un acto de misericordia hacia el mundo.
Maverik interviene.
No con un discurso largo. No le dice quién debe ser. Solo se planta delante de él y le impide arrodillarse ante la secta.
El Heraldo entiende entonces que Maverik representa lo contrario de su doctrina: alguien marcado por una fuerza ajena, pero incapaz de renunciar a sí mismo.
Jefe: Heraldo del Último Soplo
El Heraldo combate usando magia de viento, ecos de voces borradas y máscaras rituales. No es un villano de Grant ni un monstruo clásico. Es un hombre roto que ha convertido su desesperación en religión.
Durante el combate, el viento altera la posición del grupo, apaga conjuros, arrastra personajes a zonas peligrosas y genera copias sonoras de órdenes militares. Aury, aunque no es jugable, ayuda en momentos concretos: bloquea un ataque dirigido a Maverik, reconoce una formación de combate sin saber por qué y rompe una de las máscaras del Heraldo cuando este intenta pronunciar su nombre por él.
Al final, el Heraldo cae derrotado. El santuario queda en silencio.
Entonces el viento cambia.
Aparición de Velghor
Las campanas del santuario empiezan a sonar sin que nadie las toque. Las máscaras blancas se desprenden de las paredes y caen al vacío. En el altar superior se manifiesta una presencia antigua: Velghor, Dios del Viento.
No aparece como una criatura domesticable ni como un premio inmediato. Se presenta como una figura hecha de corrientes, plumas grises, ráfagas transparentes y ojos que parecen mirar desde todos los puntos del cielo.
Velghor no devuelve la memoria de Aury de golpe. No hace milagros baratos.
En su lugar, le muestra una idea simple: el viento no conserva una forma, pero eso no significa que no exista. Cambia, se dispersa, vuelve, arrastra polvo, semillas, cenizas y voces. La identidad no siempre es una estatua. A veces es una dirección.
Aury recuerda entonces una frase, quizá dicha por alguien de su pasado:
“Un general no es el hombre que manda. Es el que responde cuando otros tiemblan.”
No recupera toda su vida, pero recupera una brújula.
Resolución
Aury decide no volver todavía a Verdatia ni asumir ningún cargo. No puede liderar un reino desde el hueco de su memoria. Pero tampoco se queda con la secta. Decide viajar por las aldeas dañadas de Masthann y Begonia, ayudando a reparar lo que su rostro, aunque no su voluntad, ayudó a destruir.
El grupo obtiene el Pergamino de Velghor, que permite invocar al Eidolon del Viento.
Maverik se despide de Aury sin exigirle nada. Aury le pregunta si alguna vez ha sentido que otros esperaban que fuera una persona distinta. Maverik no responde. Aury sonríe apenas y entiende que sí.
La misión revela que:
- El verdadero Aury Coureille está vivo, pero ha perdido gran parte de su memoria.
- La suplantación de Grant ha generado una crisis de identidad política y personal.
- Los Hijos del Último Soplo son una secta nacida del trauma de la guerra y de la clonación.
- Aury no recupera su vida de golpe, pero rechaza convertirse en símbolo del fin.
- El grupo obtiene el Pergamino de Velghor.
- Velghor queda asociado al viento como cambio, memoria dispersa y libertad frente a identidades impuestas.