Sombras Etéreas — Sistema de combate

Documento de trabajo para definir, calcular y validar el sistema de combate de Profecía de las Sombras Etéreas. Este documento desarrolla el punto 1 de __FINAL_UPDATE_v2.md. Cuando una regla quede aprobada aquí, deberá propagarse después a Sombras_Etereas_Habilidades.md, Sombras_Etereas_Equipo.md y Sombras_Etereas_Minijuegos.md.

#Estado del documento

  • Estado general: en desarrollo.
  • Bloque activo: 1.1. Contrato matemático del combate.
  • Documentos de referencia: Sombras_Etereas_Habilidades.md, Sombras_Etereas_Equipo.md y Sombras_Etereas_Minijuegos.md.
  • Regla de trabajo: este documento fija primero las reglas comunes; el contenido individual se recalibra después.

#Seguimiento del punto 1

ApartadoEstado
1.1. Fijar el contrato matemático del combateTRABAJANDO EN ELLO
1.2. Normalizar estados, mejoras y penalizacionesPendiente
1.3. Convertir cada habilidad en una entrada calculablePendiente
1.4. Cerrar los subsistemas de personajePendiente
1.5. Recalibrar EquipoPendiente
1.6. Recalibrar Minijuegos y recompensasPendiente
1.7. Crear una matriz de pruebasPendiente

#1.1. Contrato matemático del combate

Estado: TRABAJANDO EN ELLO

#Objetivo

Definir las fórmulas y límites comunes que permitan calcular de forma reproducible cualquier ataque, curación, defensa, estado, coste o acción del juego.

#Base vigente que debe conservarse o revisarse

  • Rango de niveles: 1-100.
  • Final previsto de la historia principal: aproximadamente Nvl 45.
  • Ruta completista: aproximadamente Nvl 70.
  • Postgame y superbosses: Nvl 71-100.
  • Recursos comunes: PS, PM y PE.
  • Recursos especiales: RT para Bedoya y M para Parice.
  • Atributos de crecimiento: FUE, MAG, VIG, ESP y RAP.
  • Escala de atributos de crecimiento: 1-255.
  • Aptitudes por personaje: rangos S, A, B, C, D, E y F.
  • Estadísticas derivadas actuales: Ataque físico, Ataque mágico, Defensa física, Defensa mágica e Iniciativa.

#Decisiones confirmadas

Grupo activo

  • El grupo activo está formado por cuatro personajes: un personaje principal controlado directamente y tres personajes de apoyo.
  • Los tres personajes de apoyo actúan mediante una IA configurable por macros, con una lógica similar a las órdenes condicionales de Final Fantasy XII o al comportamiento de aliados de Final Fantasy VII Remake.
  • El jugador puede cambiar el control directo a cualquiera de los cuatro personajes en cualquier momento.
  • Al cambiar de personaje, el resto del grupo continúa funcionando mediante sus macros configuradas.
  • El cambio de control no altera por sí mismo la composición del grupo: solo determina qué personaje recibe órdenes directas y cuáles quedan bajo la IA.

Estructura temporal del combate

  • El combate es por turnos con Active Time Battle (ATB), siguiendo una lectura próxima a Final Fantasy IX y Final Fantasy VIII.
  • Cada combatiente dispone de su propio ritmo de actuación.
  • La Iniciativa determina la velocidad con la que un combatiente alcanza su siguiente oportunidad de actuar.
  • Cuando un combatiente está listo, ejecuta su acción y avanza su contador personal de turnos.
  • No existen rondas globales compartidas por todo el grupo.
  • Un Turno equivale a una actuación de ese personaje, no a que todos los participantes hayan actuado una vez.
  • Dos aliados pueden encontrarse en turnos personales distintos. Por ejemplo, un personaje rápido puede estar en su Turno 5 mientras otro más lento permanece en su Turno 3.
  • La velocidad relativa debe permitir que un personaje con mucha Iniciativa actúe más veces durante el mismo intervalo de combate, no solo que actúe primero al comenzar.

#Decisiones que hay que cerrar

  • [x] Tamaño normal del grupo activo: cuatro personajes.
  • [x] Estructura base: ATB con turnos individuales y sin rondas globales.
  • [x] Fórmula final de daño físico.
  • [x] Fórmula final de daño mágico.
  • [ ] Fórmula de daño híbrido.
  • [ ] Fórmula de curación.
  • [x] Funcionamiento de Defensa y penetración.
  • [ ] Precisión y evasión.
  • [x] Probabilidad y multiplicador de crítico.
  • [x] Variación aleatoria mínima y máxima.
  • [x] Resistencias, debilidades, absorción e inmunidad elemental.
  • [ ] Aplicación y resistencia de estados mediante VIG, ESP o RAP.
  • [ ] Cálculo de Iniciativa y efecto real de RAP.
  • [ ] Velocidad de llenado de la barra ATB y umbral necesario para actuar.
  • [ ] Decidir si el ATB se pausa, se ralentiza o continúa al abrir menús de órdenes.
  • [ ] Funcionamiento exacto del cambio de personaje durante una acción, animación o selección de objetivo.
  • [ ] Orden de resolución cuando varios combatientes completan su ATB al mismo tiempo.
  • [ ] Tiempo de preparación, lanzamiento y recuperación de acciones lentas o instantáneas.
  • [ ] Referencia de duración de estados: turnos del afectado, turnos del causante o tiempo ATB.
  • [ ] Reglas y prioridades de la IA de macros de los tres personajes de apoyo.
  • [ ] Redondeos, mínimos y topes numéricos.
  • [ ] Recursos disponibles al comenzar un combate.
  • [ ] Recuperación de recursos durante y después del combate.
  • [ ] Duración objetivo de encuentros normales, élites y jefes.
  • [x] Tratamiento de la aptitud para evitar aplicarla dos veces sin intención.

#Decisión sobre aptitudes y valores brutos

La aptitud S-F no se aplica como multiplicador adicional en las estadísticas derivadas.

La aptitud ya está incorporada en las tablas de crecimiento bruto. Por ejemplo, un personaje con MAG S ya obtiene más MAG que uno con MAG F. Volver a multiplicar por una aptitud en la fórmula de ataque, defensa o iniciativa duplicaría el efecto y separaría demasiado a especialistas y personajes deficientes.

Regla cerrada:

La aptitud define el crecimiento bruto. Las fórmulas derivadas usan el valor bruto resultante, sin volver a multiplicarlo por aptitud.

#Variación individual de estadísticas

Las tablas por rango S-F son referencias de tramo, no valores idénticos para todos los personajes.

Para evitar que todos los personajes con el mismo rango tengan exactamente los mismos PS, PM, PE o atributos, cada personaje debe tener una variación individual permanente. Esta variación forma parte de su diseño y no cambia aleatoriamente en cada partida.

Fórmula base:

Valor final = round(Valor de referencia por rango y nivel × Variación individual + Bono fijo individual)

Rangos recomendados de variación:

Tipo de valorVariación individual recomendada
FUE, MAG, VIG, ESP, RAPentre 0,94 y 1,06
PSentre 0,88 y 1,12
PMentre 0,90 y 1,10
PEentre 0,90 y 1,10

Uso previsto:

  • Los personajes jugables usan variaciones fijas por diseño para reforzar identidad.
  • Los enemigos comunes pueden usar variación por familia o variante, no tiradas caóticas por individuo.
  • Los jefes, élites y superbosses usan valores fijados manualmente.
  • La variación no debe borrar la lectura del rango: un PS E alto puede acercarse a un PS D bajo, pero no debería superar de forma estable a un personaje cuyo nicho principal sea aguantar.

#Ajuste de crecimiento por Acto

Además de la variación individual fija, cada cierre de Acto puede aplicar un paquete de ajuste determinista a todos los personajes, incluidos los no reclutados.

Objetivo:

  • introducir deriva controlada entre personajes del mismo rango;
  • evitar aleatoriedad pura;
  • mantener al día a personajes tardíos sin inventar niveles falsos;
  • reforzar identidad de crecimiento entre tramos narrativos.

Regla base:

Valor final del tramo = Valor base por nivel + Ajustes fijos previos + Paquete de Acto acumulado

Normas:

  • El paquete de Acto es fijo por personaje, no una tirada aleatoria.
  • Puede cambiar de un Acto a otro para reflejar evolución narrativa o mecánica.
  • Los personajes no reclutados también acumulan estos ajustes.
  • En atributos principales, el ajuste negativo solo debe usarse como crecimiento relativo menor. La norma general es +0, +1 o +2, no pérdidas reales.
  • En PE sí se permite ajuste negativo puntual si hace falta afinar ritmo o evitar escalados excesivos.

Escalas recomendadas por cierre de Acto:

Tipo de valorAjuste recomendado por Acto
FUE, MAG, VIG, ESP, RAPentre 0 y +2 por stat
PSentre +8 y +40
PMentre +2 y +10
PEentre -1 y +3

La escala de PS, PM y PE debe tratarse por separado. No es válido usar el mismo incremento bruto para recursos con órdenes de magnitud tan distintos.

Ejemplo con PS E en Nvl 1:

CasoCálculoResultado
Referencia PS E58 × 1,0058
Variante frágil58 × 0,9052
Variante resistente58 × 1,1064

Así dos personajes con PS E comparten fragilidad general, pero no tienen exactamente la misma salud.

Ejemplo de paquete de Acto:

PersonajeActo cerradoFUEMAGVIGESPRAPPSPMPE
EvaI0+20+10+10+60
CarmenI+20+100+240+1
KatshyI+1000+2+120-1

#Fórmulas base aprobadas

Estas fórmulas sustituyen a las fórmulas heredadas de Sombras_Etereas_Habilidades.md.

Factor de nivel = 0,80 + (Nivel / 50)

DerivadoFórmula aprobada
Ataque físicoround((FUE + Poder de arma + Bonos) × Factor de nivel)
Ataque mágicoround((MAG + Poder de foco + Bonos) × Factor de nivel)
Defensa físicaround((VIG + Blindaje + Bonos) × Factor de nivel)
Defensa mágicaround((ESP + Guarda arcana + Bonos) × Factor de nivel)
Iniciativaround((RAP + Bonos) × (0,50 + Nivel / 100))

#Fórmula base de daño

La potencia de las acciones se expresa en escala 100.

  • Potencia 100 equivale a un ataque normal.
  • Potencia 150 equivale a una técnica un 50% más fuerte que un ataque normal.
  • Potencia 300 equivale a una técnica tres veces más fuerte antes de defensa, crítico y afinidad.

Fórmula:

Daño base = (Potencia / 100) × (2 × Ataque² / (Ataque + Defensa efectiva))

Daño final = round(Daño base × Afinidad elemental × Crítico × Variación de daño × Otros modificadores)

Uso por tipo:

Tipo de acciónAtaque usadoDefensa usada
Ataque físicoAtaque físicoDefensa física
Ataque mágicoAtaque mágicoDefensa mágica

#Defensa efectiva y penetración

La defensa puede reducirse mediante penetración porcentual o plana.

Defensa efectiva = max(1, Defensa × (1 - Penetración porcentual) - Penetración plana)

Límites:

  • La penetración porcentual normal no debe superar el 50%.
  • Efectos excepcionales pueden superar ese límite, pero deben estar descritos individualmente.
  • La defensa efectiva nunca baja de 1 salvo técnicas explícitamente diseñadas para ignorar defensa.

#Crítico, variación de daño y afinidad elemental

ReglaValor
Probabilidad crítica base5%
Multiplicador crítico×3
Variación de dañoentre ×0,95 y ×1,05
Debilidad elemental×2
Afinidad normal×1
Resistencia elemental×0,5
Inmunidad elemental×0
Absorción elemental×-1

La absorción convierte el daño en curación. Por ejemplo, un ataque que causaría 200 de daño con absorción elemental pasa a curar 200 PS al objetivo.

Advertencia de balance: crítico ×3 combinado con debilidad ×2 produce un golpe de ×6. Los jefes importantes deben diseñarse asumiendo que esto puede ocurrir, mediante PS adecuados, cambios de afinidad, ventanas temporales de debilidad o resistencia parcial a críticos.

#Hitos obligatorios de validación

HitoUso
Nvl 1Tutorial y estadísticas iniciales
Nvl 15Cierre del inicio y formación de identidades
Nvl 25Juego medio y primeras altas tardías
Nvl 45Final de la historia principal
Nvl 70Ruta completista
Nvl 100Optimización extrema y superbosses

En cada hito deben compararse:

  • un especialista S/A;
  • un personaje medio B/C;
  • un personaje deficiente E/F;
  • equipo básico, medio y óptimo del tramo;
  • ataque normal, técnica básica, técnica fuerte y técnica definitiva;
  • enemigo normal, élite y jefe.

#Entregable del apartado 1.1

El apartado se considerará terminado cuando este documento contenga:

  1. todas las fórmulas finales;
  2. todos los topes y redondeos;
  3. los valores objetivo de duración de combate;
  4. una tabla de resultados en los seis hitos;
  5. una decisión explícita sobre la doble aplicación de aptitudes;
  6. ejemplos reproducibles de ataque, defensa, curación, crítico y resistencia.

#1.2. Estados, mejoras y penalizaciones

Estado: PENDIENTE

Se desarrollará cuando el contrato matemático del apartado 1.1 esté cerrado.

#1.3. Habilidades calculables

Estado: PENDIENTE

Se desarrollará después de fijar fórmulas y estados.

#1.4. Subsistemas de personaje

Estado: PENDIENTE

Incluirá Carmen, Bedoya, Gale, Parice, Bradford y Eidolas.

#1.5. Recalibración de Equipo

Estado: PENDIENTE

Se realizará después de cuantificar habilidades y efectos.

#1.6. Recalibración de Minijuegos y recompensas

Estado: PENDIENTE

Se realizará cuando el valor de combate del equipo y los consumibles esté fijado.

#1.7. Matriz de pruebas

Estado: PENDIENTE

Validará el sistema completo en los hitos Nvl 1, 15, 25, 45, 70 y 100.


#Registro de decisiones

FechaApartadoDecisiónDocumentos afectadosEstado de propagación
06/07/20261.1Se abre el documento de sistema y comienza la definición del contrato matemático.Habilidades, Equipo y MinijuegosPendiente
06/07/20261.1El grupo activo tiene cuatro miembros: uno bajo control directo y tres gobernados por IA de macros, con cambio de control en cualquier momento.Sistema de combate y HabilidadesPendiente
06/07/20261.1El combate usa ATB sin rondas globales. Cada combatiente tiene un contador personal de turnos y la Iniciativa determina su frecuencia de actuación.Sistema de combate, Habilidades, estados y EquipoPendiente
07/07/20261.1La aptitud S-F deja de ser un multiplicador en estadísticas derivadas. Solo define el crecimiento bruto de cada personaje.Sistema de combate y HabilidadesPropagado a Habilidades
07/07/20261.1Se añade variación individual permanente a atributos y recursos para evitar valores idénticos entre personajes del mismo rango.Sistema de combate y HabilidadesPropagado a Habilidades
07/07/20261.1Se fijan crítico ×3, debilidad elemental ×2, resistencia ×0,5, inmunidad ×0 y absorción ×-1.Sistema de combate, Habilidades, Equipo y enemigosPropagado parcialmente a Habilidades
07/07/20261.1Se fija un paquete de ajuste determinista por cierre de Acto, también para personajes no reclutados, con escalas separadas para PS, PM y PE.Sistema de combate y HabilidadesPropagado a Habilidades