Sombras Etéreas — Sistema de combate
Documento de trabajo para definir, calcular y validar el sistema de combate de Profecía de las Sombras Etéreas. Este documento desarrolla el punto 1 de
__FINAL_UPDATE_v2.md. Cuando una regla quede aprobada aquí, deberá propagarse después aSombras_Etereas_Habilidades.md,Sombras_Etereas_Equipo.mdySombras_Etereas_Minijuegos.md.
#Estado del documento
- Estado general: en desarrollo.
- Bloque activo: 1.1. Contrato matemático del combate.
- Documentos de referencia:
Sombras_Etereas_Habilidades.md,Sombras_Etereas_Equipo.mdySombras_Etereas_Minijuegos.md. - Regla de trabajo: este documento fija primero las reglas comunes; el contenido individual se recalibra después.
#Seguimiento del punto 1
| Apartado | Estado |
|---|---|
| 1.1. Fijar el contrato matemático del combate | TRABAJANDO EN ELLO |
| 1.2. Normalizar estados, mejoras y penalizaciones | Pendiente |
| 1.3. Convertir cada habilidad en una entrada calculable | Pendiente |
| 1.4. Cerrar los subsistemas de personaje | Pendiente |
| 1.5. Recalibrar Equipo | Pendiente |
| 1.6. Recalibrar Minijuegos y recompensas | Pendiente |
| 1.7. Crear una matriz de pruebas | Pendiente |
#1.1. Contrato matemático del combate
Estado: TRABAJANDO EN ELLO
#Objetivo
Definir las fórmulas y límites comunes que permitan calcular de forma reproducible cualquier ataque, curación, defensa, estado, coste o acción del juego.
#Base vigente que debe conservarse o revisarse
- Rango de niveles: 1-100.
- Final previsto de la historia principal: aproximadamente Nvl 45.
- Ruta completista: aproximadamente Nvl 70.
- Postgame y superbosses: Nvl 71-100.
- Recursos comunes:
PS,PMyPE. - Recursos especiales:
RTpara Bedoya yMpara Parice. - Atributos de crecimiento:
FUE,MAG,VIG,ESPyRAP. - Escala de atributos de crecimiento: 1-255.
- Aptitudes por personaje: rangos
S,A,B,C,D,EyF. - Estadísticas derivadas actuales: Ataque físico, Ataque mágico, Defensa física, Defensa mágica e Iniciativa.
#Decisiones confirmadas
Grupo activo
- El grupo activo está formado por cuatro personajes: un personaje principal controlado directamente y tres personajes de apoyo.
- Los tres personajes de apoyo actúan mediante una IA configurable por macros, con una lógica similar a las órdenes condicionales de Final Fantasy XII o al comportamiento de aliados de Final Fantasy VII Remake.
- El jugador puede cambiar el control directo a cualquiera de los cuatro personajes en cualquier momento.
- Al cambiar de personaje, el resto del grupo continúa funcionando mediante sus macros configuradas.
- El cambio de control no altera por sí mismo la composición del grupo: solo determina qué personaje recibe órdenes directas y cuáles quedan bajo la IA.
Estructura temporal del combate
- El combate es por turnos con Active Time Battle (ATB), siguiendo una lectura próxima a Final Fantasy IX y Final Fantasy VIII.
- Cada combatiente dispone de su propio ritmo de actuación.
- La Iniciativa determina la velocidad con la que un combatiente alcanza su siguiente oportunidad de actuar.
- Cuando un combatiente está listo, ejecuta su acción y avanza su contador personal de turnos.
- No existen rondas globales compartidas por todo el grupo.
- Un
Turnoequivale a una actuación de ese personaje, no a que todos los participantes hayan actuado una vez. - Dos aliados pueden encontrarse en turnos personales distintos. Por ejemplo, un personaje rápido puede estar en su Turno 5 mientras otro más lento permanece en su Turno 3.
- La velocidad relativa debe permitir que un personaje con mucha Iniciativa actúe más veces durante el mismo intervalo de combate, no solo que actúe primero al comenzar.
#Decisiones que hay que cerrar
- [x] Tamaño normal del grupo activo: cuatro personajes.
- [x] Estructura base: ATB con turnos individuales y sin rondas globales.
- [x] Fórmula final de daño físico.
- [x] Fórmula final de daño mágico.
- [ ] Fórmula de daño híbrido.
- [ ] Fórmula de curación.
- [x] Funcionamiento de Defensa y penetración.
- [ ] Precisión y evasión.
- [x] Probabilidad y multiplicador de crítico.
- [x] Variación aleatoria mínima y máxima.
- [x] Resistencias, debilidades, absorción e inmunidad elemental.
- [ ] Aplicación y resistencia de estados mediante VIG, ESP o RAP.
- [ ] Cálculo de Iniciativa y efecto real de RAP.
- [ ] Velocidad de llenado de la barra ATB y umbral necesario para actuar.
- [ ] Decidir si el ATB se pausa, se ralentiza o continúa al abrir menús de órdenes.
- [ ] Funcionamiento exacto del cambio de personaje durante una acción, animación o selección de objetivo.
- [ ] Orden de resolución cuando varios combatientes completan su ATB al mismo tiempo.
- [ ] Tiempo de preparación, lanzamiento y recuperación de acciones lentas o instantáneas.
- [ ] Referencia de duración de estados: turnos del afectado, turnos del causante o tiempo ATB.
- [ ] Reglas y prioridades de la IA de macros de los tres personajes de apoyo.
- [ ] Redondeos, mínimos y topes numéricos.
- [ ] Recursos disponibles al comenzar un combate.
- [ ] Recuperación de recursos durante y después del combate.
- [ ] Duración objetivo de encuentros normales, élites y jefes.
- [x] Tratamiento de la aptitud para evitar aplicarla dos veces sin intención.
#Decisión sobre aptitudes y valores brutos
La aptitud S-F no se aplica como multiplicador adicional en las estadísticas derivadas.
La aptitud ya está incorporada en las tablas de crecimiento bruto. Por ejemplo, un personaje con MAG S ya obtiene más MAG que uno con MAG F. Volver a multiplicar por una aptitud en la fórmula de ataque, defensa o iniciativa duplicaría el efecto y separaría demasiado a especialistas y personajes deficientes.
Regla cerrada:
La aptitud define el crecimiento bruto. Las fórmulas derivadas usan el valor bruto resultante, sin volver a multiplicarlo por aptitud.
#Variación individual de estadísticas
Las tablas por rango S-F son referencias de tramo, no valores idénticos para todos los personajes.
Para evitar que todos los personajes con el mismo rango tengan exactamente los mismos PS, PM, PE o atributos, cada personaje debe tener una variación individual permanente. Esta variación forma parte de su diseño y no cambia aleatoriamente en cada partida.
Fórmula base:
Valor final = round(Valor de referencia por rango y nivel × Variación individual + Bono fijo individual)
Rangos recomendados de variación:
| Tipo de valor | Variación individual recomendada |
|---|---|
FUE, MAG, VIG, ESP, RAP | entre 0,94 y 1,06 |
PS | entre 0,88 y 1,12 |
PM | entre 0,90 y 1,10 |
PE | entre 0,90 y 1,10 |
Uso previsto:
- Los personajes jugables usan variaciones fijas por diseño para reforzar identidad.
- Los enemigos comunes pueden usar variación por familia o variante, no tiradas caóticas por individuo.
- Los jefes, élites y superbosses usan valores fijados manualmente.
- La variación no debe borrar la lectura del rango: un
PS Ealto puede acercarse a unPS Dbajo, pero no debería superar de forma estable a un personaje cuyo nicho principal sea aguantar.
#Ajuste de crecimiento por Acto
Además de la variación individual fija, cada cierre de Acto puede aplicar un paquete de ajuste determinista a todos los personajes, incluidos los no reclutados.
Objetivo:
- introducir deriva controlada entre personajes del mismo rango;
- evitar aleatoriedad pura;
- mantener al día a personajes tardíos sin inventar niveles falsos;
- reforzar identidad de crecimiento entre tramos narrativos.
Regla base:
Valor final del tramo = Valor base por nivel + Ajustes fijos previos + Paquete de Acto acumulado
Normas:
- El paquete de Acto es fijo por personaje, no una tirada aleatoria.
- Puede cambiar de un Acto a otro para reflejar evolución narrativa o mecánica.
- Los personajes no reclutados también acumulan estos ajustes.
- En atributos principales, el ajuste negativo solo debe usarse como crecimiento relativo menor. La norma general es
+0,+1o+2, no pérdidas reales. - En
PEsí se permite ajuste negativo puntual si hace falta afinar ritmo o evitar escalados excesivos.
Escalas recomendadas por cierre de Acto:
| Tipo de valor | Ajuste recomendado por Acto |
|---|---|
FUE, MAG, VIG, ESP, RAP | entre 0 y +2 por stat |
PS | entre +8 y +40 |
PM | entre +2 y +10 |
PE | entre -1 y +3 |
La escala de PS, PM y PE debe tratarse por separado. No es válido usar el mismo incremento bruto para recursos con órdenes de magnitud tan distintos.
Ejemplo con PS E en Nvl 1:
| Caso | Cálculo | Resultado |
|---|---|---|
Referencia PS E | 58 × 1,00 | 58 |
| Variante frágil | 58 × 0,90 | 52 |
| Variante resistente | 58 × 1,10 | 64 |
Así dos personajes con PS E comparten fragilidad general, pero no tienen exactamente la misma salud.
Ejemplo de paquete de Acto:
#Fórmulas base aprobadas
Estas fórmulas sustituyen a las fórmulas heredadas de Sombras_Etereas_Habilidades.md.
Factor de nivel = 0,80 + (Nivel / 50)
| Derivado | Fórmula aprobada |
|---|---|
| Ataque físico | round((FUE + Poder de arma + Bonos) × Factor de nivel) |
| Ataque mágico | round((MAG + Poder de foco + Bonos) × Factor de nivel) |
| Defensa física | round((VIG + Blindaje + Bonos) × Factor de nivel) |
| Defensa mágica | round((ESP + Guarda arcana + Bonos) × Factor de nivel) |
| Iniciativa | round((RAP + Bonos) × (0,50 + Nivel / 100)) |
#Fórmula base de daño
La potencia de las acciones se expresa en escala 100.
Potencia 100equivale a un ataque normal.Potencia 150equivale a una técnica un 50% más fuerte que un ataque normal.Potencia 300equivale a una técnica tres veces más fuerte antes de defensa, crítico y afinidad.
Fórmula:
Daño base = (Potencia / 100) × (2 × Ataque² / (Ataque + Defensa efectiva))
Daño final = round(Daño base × Afinidad elemental × Crítico × Variación de daño × Otros modificadores)
Uso por tipo:
| Tipo de acción | Ataque usado | Defensa usada |
|---|---|---|
| Ataque físico | Ataque físico | Defensa física |
| Ataque mágico | Ataque mágico | Defensa mágica |
#Defensa efectiva y penetración
La defensa puede reducirse mediante penetración porcentual o plana.
Defensa efectiva = max(1, Defensa × (1 - Penetración porcentual) - Penetración plana)
Límites:
- La penetración porcentual normal no debe superar el 50%.
- Efectos excepcionales pueden superar ese límite, pero deben estar descritos individualmente.
- La defensa efectiva nunca baja de
1salvo técnicas explícitamente diseñadas para ignorar defensa.
#Crítico, variación de daño y afinidad elemental
| Regla | Valor |
|---|---|
| Probabilidad crítica base | 5% |
| Multiplicador crítico | ×3 |
| Variación de daño | entre ×0,95 y ×1,05 |
| Debilidad elemental | ×2 |
| Afinidad normal | ×1 |
| Resistencia elemental | ×0,5 |
| Inmunidad elemental | ×0 |
| Absorción elemental | ×-1 |
La absorción convierte el daño en curación. Por ejemplo, un ataque que causaría 200 de daño con absorción elemental pasa a curar 200 PS al objetivo.
Advertencia de balance: crítico ×3 combinado con debilidad ×2 produce un golpe de ×6. Los jefes importantes deben diseñarse asumiendo que esto puede ocurrir, mediante PS adecuados, cambios de afinidad, ventanas temporales de debilidad o resistencia parcial a críticos.
#Hitos obligatorios de validación
| Hito | Uso |
|---|---|
| Nvl 1 | Tutorial y estadísticas iniciales |
| Nvl 15 | Cierre del inicio y formación de identidades |
| Nvl 25 | Juego medio y primeras altas tardías |
| Nvl 45 | Final de la historia principal |
| Nvl 70 | Ruta completista |
| Nvl 100 | Optimización extrema y superbosses |
En cada hito deben compararse:
- un especialista
S/A; - un personaje medio
B/C; - un personaje deficiente
E/F; - equipo básico, medio y óptimo del tramo;
- ataque normal, técnica básica, técnica fuerte y técnica definitiva;
- enemigo normal, élite y jefe.
#Entregable del apartado 1.1
El apartado se considerará terminado cuando este documento contenga:
- todas las fórmulas finales;
- todos los topes y redondeos;
- los valores objetivo de duración de combate;
- una tabla de resultados en los seis hitos;
- una decisión explícita sobre la doble aplicación de aptitudes;
- ejemplos reproducibles de ataque, defensa, curación, crítico y resistencia.
#1.2. Estados, mejoras y penalizaciones
Estado: PENDIENTE
Se desarrollará cuando el contrato matemático del apartado 1.1 esté cerrado.
#1.3. Habilidades calculables
Estado: PENDIENTE
Se desarrollará después de fijar fórmulas y estados.
#1.4. Subsistemas de personaje
Estado: PENDIENTE
Incluirá Carmen, Bedoya, Gale, Parice, Bradford y Eidolas.
#1.5. Recalibración de Equipo
Estado: PENDIENTE
Se realizará después de cuantificar habilidades y efectos.
#1.6. Recalibración de Minijuegos y recompensas
Estado: PENDIENTE
Se realizará cuando el valor de combate del equipo y los consumibles esté fijado.
#1.7. Matriz de pruebas
Estado: PENDIENTE
Validará el sistema completo en los hitos Nvl 1, 15, 25, 45, 70 y 100.
#Registro de decisiones
| Fecha | Apartado | Decisión | Documentos afectados | Estado de propagación |
|---|---|---|---|---|
| 06/07/2026 | 1.1 | Se abre el documento de sistema y comienza la definición del contrato matemático. | Habilidades, Equipo y Minijuegos | Pendiente |
| 06/07/2026 | 1.1 | El grupo activo tiene cuatro miembros: uno bajo control directo y tres gobernados por IA de macros, con cambio de control en cualquier momento. | Sistema de combate y Habilidades | Pendiente |
| 06/07/2026 | 1.1 | El combate usa ATB sin rondas globales. Cada combatiente tiene un contador personal de turnos y la Iniciativa determina su frecuencia de actuación. | Sistema de combate, Habilidades, estados y Equipo | Pendiente |
| 07/07/2026 | 1.1 | La aptitud S-F deja de ser un multiplicador en estadísticas derivadas. Solo define el crecimiento bruto de cada personaje. | Sistema de combate y Habilidades | Propagado a Habilidades |
| 07/07/2026 | 1.1 | Se añade variación individual permanente a atributos y recursos para evitar valores idénticos entre personajes del mismo rango. | Sistema de combate y Habilidades | Propagado a Habilidades |
| 07/07/2026 | 1.1 | Se fijan crítico ×3, debilidad elemental ×2, resistencia ×0,5, inmunidad ×0 y absorción ×-1. | Sistema de combate, Habilidades, Equipo y enemigos | Propagado parcialmente a Habilidades |
| 07/07/2026 | 1.1 | Se fija un paquete de ajuste determinista por cierre de Acto, también para personajes no reclutados, con escalas separadas para PS, PM y PE. | Sistema de combate y Habilidades | Propagado a Habilidades |