Los Eidolas son presencias espirituales antiguas vinculadas a fuerzas naturales, arcanas o conceptuales. No funcionan como magia común ni como habilidades aprendidas por nivel: se obtienen mediante pactos, pruebas, misiones principales, tramas secundarias u oratorios espirituales.

Cuando el grupo forma un pacto con un Eidolon, este puede ser vinculado a uno de los personajes jugables. Cada personaje solo puede estar vinculado a un Eidolon al mismo tiempo. La vinculación no convierte al Eidolon en una propiedad del personaje: representa una afinidad temporal, un pacto operativo o una resonancia espiritual que permite canalizarlo en combate.

Barra de invocación

Cada personaje vinculado a un Eidolon dispone de una barra de invocación propia.

Al comenzar un combate, la barra de invocación empieza parcialmente llena, normalmente entre un 10% y un 20%. Durante la batalla, realizar acciones aumenta la barra:

  • atacar;
  • defender;
  • usar habilidades;
  • lanzar conjuros;
  • emplear objetos;
  • recibir daño;
  • participar en acciones relevantes del combate.

Cuando la barra llega al 100%, el personaje puede canalizar a su Eidolon. La invocación ejecuta un ataque o efecto extraordinario, equivalente a un estallido límite. Después de usarse, ese Eidolon no puede volver a ser invocado durante el mismo combate.

Reglas generales

  • Cada personaje solo puede llevar vinculado un Eidolon.
  • Cada invocación requiere que la barra de invocación del personaje esté llena.
  • Las invocaciones no consumen PM, PE, RT ni Munición.
  • El daño causado por una invocación se calcula principalmente con la Magia del personaje que la canaliza.
  • Los efectos secundarios pueden depender también de la Magia, del Espíritu, de resistencias enemigas o de inmunidades concretas.
  • Una vez invocado, el Eidolon queda agotado hasta el final del combate.
  • Los jefes principales pueden resistir parcialmente efectos como Muerte súbita, Congelación, Parálisis, Confusión o reducción extrema de Iniciativa.

Lista de Eidolas

EidolonEpítetoObtención / vínculo narrativoEfecto de invocación
ZephradonDios del TruenoTemplo del Dios del Rayo, durante el ataque de Grant a Bronsbury. Primer gran pacto del grupo.Causa daño de elemento Rayo a todos los enemigos y puede provocar Shock.
AgnistharDios del FuegoTemplo del Dios del Fuego, en Isla de Pirexa, durante la búsqueda de mineral sílico para reactivar la Vesper.Causa daño de elemento Fuego a todos los enemigos y puede provocar Ardor.
ValkharDios de la OscuridadBosque de Magussa, tras cerrar la distorsión de Melusena. Vinculado al trauma de Gale y a la oscuridad emocional.Causa daño de elemento Sombra a todos los enemigos y puede provocar Confusión o reducir su Magia.
VelghorDios del VientoCapilla del Último Soplo, en los Montes de Selianda. Vinculado al verdadero Aury Coureille y a la recuperación de la identidad robada.Causa daño de elemento Viento a todos los enemigos, elimina mejoras mágicas activas y puede provocar Demora.
HefairDios de la NieblaCima de los Vientos. Vinculado a Sheena Meiers, la incertidumbre, la identidad incompleta y la aceptación de lo artificial como vida real.Causa daño no elemental a todos los enemigos y puede provocar Ceguera o reducir su precisión durante varios turnos.
SkaldrakDios del HieloSantuario de la Antorcha Ahogada, en las Islas Handelhouk. Vinculado a los houk, las sagas antiguas y los juramentos bajo tormenta.Causa daño de elemento Frío a todos los enemigos y puede provocar Congelación.
EzionDios del PolvoTorre de Ist, en el Valle de Ist. Vinculado a Maverik, la Stygma, las ruinas erosionadas y aquello que queda después de la épica.Causa daño de Tierra a todos los enemigos y reduce su Defensa durante varios turnos.
NerevionDios del AguaCiudad sumergida de Salmyra, accesible desde una esclusa secreta de la Tubería submarina. Vinculado a Gale, el aprendizaje y la memoria fluida.Causa daño de elemento Agua a todos los enemigos y restaura una pequeña cantidad de VIT a todos los aliados.
KleionDios del TiempoTemplo de Piedra, accesible desde la Caverna de San Velorio en Valdebruma durante la deuda de Sabbath. Vinculado a Bradford, el tiempo y los ecos de Eliath.Causa daño no elemental a todos los enemigos y retrasa sus próximas acciones. Puede reducir mucho la Iniciativa de enemigos no inmunes.
PendienteDiosa o Dios de la LuzEidolon aún por definir. Podría ocupar el hueco dejado por Sabbath dentro del sistema general de invocaciones.Efecto pendiente. Probablemente daño Sagrado a todos los enemigos y algún beneficio defensivo o restaurador para los aliados.

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Nota sobre Sabbath

Sabbath queda fuera de la lista general de Eidolas invocables porque forma parte de la mecánica propia de Bradford Antiques y de su vínculo con el Cuchillo Óseo. Su presencia no se canaliza como una invocación común mediante barra de invocación, sino a través de la Canalización y el comando Acceder, que permiten a Bradford adoptar temporalmente las habilidades de Sabbath.

Esta excepción refuerza que Sabbath no es un pacto operativo más, sino una deuda antigua, una maldición heredada y una relación espiritual mucho más peligrosa que el resto de vínculos del grupo. ```

Nota de diseño

Las invocaciones deben sentirse como momentos excepcionales de combate, no como conjuros caros. Funcionan como estallidos de pacto: el personaje no “lanza” al Eidolon, sino que lo canaliza durante un instante y permite que su voluntad atraviese el campo de batalla.

Este sistema cumple varias funciones:

  • da al jugador una recompensa visible por completar pactos y misiones espirituales;
  • permite personalizar a cada personaje mediante una gran herramienta límite;
  • refuerza la Magia como estadística importante incluso para personajes híbridos;
  • conecta el combate con la exploración opcional;
  • diferencia al grupo de Grant, que intenta medir, copiar y privatizar lo sagrado.

La limitación de un Eidolon por personaje obliga a tomar decisiones de afinidad y composición. No es lo mismo vincular Zephradon a Eva, que aprovecha muy bien su Magia ofensiva, que a Steve, que puede usarlo como explosión puntual pese a no ser arcanista puro.

Las invocaciones no deberían dominar todas las batallas. Su barra debe llenarse con suficiente lentitud como para que usarlas sea una decisión memorable, especialmente contra jefes, combates largos o encuentros donde el jugador quiera romper una situación crítica. Como no pueden repetirse en el mismo combate, cada invocación debe sentirse como una apuesta: poderosa, espectacular y limitada.

En términos narrativos, los Eidolas no son coleccionables vacíos. Cada pacto representa una forma distinta de relación con Tailath: tormenta, fuego, oscuridad, viento, niebla, hielo, polvo, agua, tiempo y luz. Grant intenta convertir esas fuerzas en recursos. El grupo, en cambio, solo puede invocarlas porque antes las ha reconocido como voluntades libres.