La Magia Negra reúne conjuros ofensivos, maldiciones, alteraciones de estado y ataques arcanos de alto impacto. Puede aprenderse por distintos personajes, aunque quienes tengan mayor Magia la aprovecharán mejor.

ConjuroEfectoCosteNivel mínimoCoste PX
BrasaCausa daño de elemento Fuego a un enemigo.4 PM110
Llama VivaCausa daño moderado de elemento Fuego a un enemigo.10 PM211
Pira CarmesíCausa gran daño de elemento Fuego a un enemigo.22 PM413
VolcánCausa daño de elemento Fuego a todos los enemigos.32 PM615
EscarchaCausa daño de elemento Frío a un enemigo.4 PM717
CristalizarCausa daño moderado de elemento Frío a un enemigo.10 PM919
Frío SepulcralCausa gran daño de elemento Frío a un enemigo.22 PM1121
GlaciarCausa daño de elemento Frío a todos los enemigos.32 PM1323
ChispaCausa daño de elemento Rayo a un enemigo.4 PM1424
RelámpagoCausa daño moderado de elemento Rayo a un enemigo.10 PM1626
Rayo PartidoCausa gran daño de elemento Rayo a un enemigo.22 PM1829
TormentaCausa daño de elemento Rayo a todos los enemigos.32 PM1930
OleajeCausa daño de elemento Agua a un enemigo.4 PM2132
MareaCausa daño moderado de elemento Agua a un enemigo.10 PM2233
Corriente AbisalCausa gran daño de elemento Agua a un enemigo.22 PM2435
TsunamiCausa daño de elemento Agua a todos los enemigos.32 PM2536
SoploCausa daño de elemento Viento a un enemigo.4 PM2839
VendavalCausa daño moderado de elemento Viento a un enemigo.10 PM2941
Espinas verdesCausa daño de elemento Natura a un enemigo.12 PM3042
UmbríaCausa daño de elemento Sombra a un enemigo.14 PM3143
Corte del CieloCausa gran daño de elemento Viento a un enemigo.22 PM3143
AsteniaReduce el Ataque físico y el Ataque mágico de un enemigo durante varios turnos.16 PM3244
CiclónCausa daño de elemento Viento a todos los enemigos.32 PM3244
Manto OscuroCausa daño de elemento Sombra a todos los enemigos.34 PM3244
Ancla temporalReduce mucho la Iniciativa de un enemigo durante varios turnos.24 PM3345
GrietaCausa daño de elemento Tierra a un enemigo.4 PM3446
Parálisis temporalPuede causar Parálisis a un enemigo durante varios turnos.32 PM3446
DerrumbeCausa daño moderado de elemento Tierra a un enemigo.10 PM3547
ConfusiónCausa Confusión a un enemigo.14 PM3547
Falla ProfundaCausa gran daño de elemento Tierra a un enemigo.22 PM3749
SomnolenciaCausa Sueño a un enemigo.12 PM3749
CegueraCausa Ceguera a un enemigo.10 PM3850
TerremotoCausa daño de elemento Tierra a todos los enemigos.32 PM3951
SilencioCausa Mudez a un enemigo.12 PM3951
PetrificarCausa Piedra a un enemigo.28 PM4053
ToxinaCausa Veneno a un enemigo.6 PM4154
LocuraCausa Locura a un enemigo.22 PM4154
MiasmaCausa daño de elemento Veneno a un enemigo.12 PM4255
CometaCausa daño no elemental a un enemigo.26 PM4255
Virus arcanoInyecta una toxina mágica a un enemigo, causando daño de Veneno y reduciendo su Espíritu.20 PM4457
FulgorCausa gran daño no elemental a un enemigo.42 PM4357
Tromba de meteorosCausa daño no elemental a todos los enemigos.56 PM4458
CataclismoCausa daño no elemental extremo a todos los enemigos.90 PM4558

#Nota de diseño

La Magia Negra debe cubrir el daño elemental común sin quitar identidad a Eva, Sheena o Gale. Los conjuros elementales básicos sirven como herramientas generales del sistema, mientras que las habilidades propias de cada personaje manipulan esa magia de formas especiales. Eva, por ejemplo, destaca porque puede concentrar poder, ignorar afinidades o reducir la Defensa mágica enemiga, no porque tenga acceso exclusivo al fuego o la sombra.