La Magia Negra reúne conjuros ofensivos, maldiciones, alteraciones de estado y ataques arcanos de alto impacto. Puede aprenderse por distintos personajes, aunque quienes tengan mayor Magia la aprovecharán mejor.
| Conjuro | Efecto | Coste | Nivel mínimo | Coste PX |
|---|---|---|---|---|
| Brasa | Causa daño de elemento Fuego a un enemigo. | 4 PM | 1 | 10 |
| Llama Viva | Causa daño moderado de elemento Fuego a un enemigo. | 10 PM | 2 | 11 |
| Pira Carmesí | Causa gran daño de elemento Fuego a un enemigo. | 22 PM | 4 | 13 |
| Volcán | Causa daño de elemento Fuego a todos los enemigos. | 32 PM | 6 | 15 |
| Escarcha | Causa daño de elemento Frío a un enemigo. | 4 PM | 7 | 17 |
| Cristalizar | Causa daño moderado de elemento Frío a un enemigo. | 10 PM | 9 | 19 |
| Frío Sepulcral | Causa gran daño de elemento Frío a un enemigo. | 22 PM | 11 | 21 |
| Glaciar | Causa daño de elemento Frío a todos los enemigos. | 32 PM | 13 | 23 |
| Chispa | Causa daño de elemento Rayo a un enemigo. | 4 PM | 14 | 24 |
| Relámpago | Causa daño moderado de elemento Rayo a un enemigo. | 10 PM | 16 | 26 |
| Rayo Partido | Causa gran daño de elemento Rayo a un enemigo. | 22 PM | 18 | 29 |
| Tormenta | Causa daño de elemento Rayo a todos los enemigos. | 32 PM | 19 | 30 |
| Oleaje | Causa daño de elemento Agua a un enemigo. | 4 PM | 21 | 32 |
| Marea | Causa daño moderado de elemento Agua a un enemigo. | 10 PM | 22 | 33 |
| Corriente Abisal | Causa gran daño de elemento Agua a un enemigo. | 22 PM | 24 | 35 |
| Tsunami | Causa daño de elemento Agua a todos los enemigos. | 32 PM | 25 | 36 |
| Soplo | Causa daño de elemento Viento a un enemigo. | 4 PM | 28 | 39 |
| Vendaval | Causa daño moderado de elemento Viento a un enemigo. | 10 PM | 29 | 41 |
| Espinas verdes | Causa daño de elemento Natura a un enemigo. | 12 PM | 30 | 42 |
| Umbría | Causa daño de elemento Sombra a un enemigo. | 14 PM | 31 | 43 |
| Corte del Cielo | Causa gran daño de elemento Viento a un enemigo. | 22 PM | 31 | 43 |
| Astenia | Reduce el Ataque físico y el Ataque mágico de un enemigo durante varios turnos. | 16 PM | 32 | 44 |
| Ciclón | Causa daño de elemento Viento a todos los enemigos. | 32 PM | 32 | 44 |
| Manto Oscuro | Causa daño de elemento Sombra a todos los enemigos. | 34 PM | 32 | 44 |
| Ancla temporal | Reduce mucho la Iniciativa de un enemigo durante varios turnos. | 24 PM | 33 | 45 |
| Grieta | Causa daño de elemento Tierra a un enemigo. | 4 PM | 34 | 46 |
| Parálisis temporal | Puede causar Parálisis a un enemigo durante varios turnos. | 32 PM | 34 | 46 |
| Derrumbe | Causa daño moderado de elemento Tierra a un enemigo. | 10 PM | 35 | 47 |
| Confusión | Causa Confusión a un enemigo. | 14 PM | 35 | 47 |
| Falla Profunda | Causa gran daño de elemento Tierra a un enemigo. | 22 PM | 37 | 49 |
| Somnolencia | Causa Sueño a un enemigo. | 12 PM | 37 | 49 |
| Ceguera | Causa Ceguera a un enemigo. | 10 PM | 38 | 50 |
| Terremoto | Causa daño de elemento Tierra a todos los enemigos. | 32 PM | 39 | 51 |
| Silencio | Causa Mudez a un enemigo. | 12 PM | 39 | 51 |
| Petrificar | Causa Piedra a un enemigo. | 28 PM | 40 | 53 |
| Toxina | Causa Veneno a un enemigo. | 6 PM | 41 | 54 |
| Locura | Causa Locura a un enemigo. | 22 PM | 41 | 54 |
| Miasma | Causa daño de elemento Veneno a un enemigo. | 12 PM | 42 | 55 |
| Cometa | Causa daño no elemental a un enemigo. | 26 PM | 42 | 55 |
| Virus arcano | Inyecta una toxina mágica a un enemigo, causando daño de Veneno y reduciendo su Espíritu. | 20 PM | 44 | 57 |
| Fulgor | Causa gran daño no elemental a un enemigo. | 42 PM | 43 | 57 |
| Tromba de meteoros | Causa daño no elemental a todos los enemigos. | 56 PM | 44 | 58 |
| Cataclismo | Causa daño no elemental extremo a todos los enemigos. | 90 PM | 45 | 58 |
#Nota de diseño
La Magia Negra debe cubrir el daño elemental común sin quitar identidad a Eva, Sheena o Gale. Los conjuros elementales básicos sirven como herramientas generales del sistema, mientras que las habilidades propias de cada personaje manipulan esa magia de formas especiales. Eva, por ejemplo, destaca porque puede concentrar poder, ignorar afinidades o reducir la Defensa mágica enemiga, no porque tenga acceso exclusivo al fuego o la sombra.