La Magia Negra reúne conjuros ofensivos, maldiciones, alteraciones de estado y ataques arcanos de alto impacto. Puede aprenderse por distintos personajes, aunque quienes tengan mayor Magia la aprovecharán mejor.

ConjuroEfectoCosteNivel mínimoCoste PX
BrasaCausa daño de elemento Fuego a un enemigo.4 PM110
Llama VivaCausa daño moderado de elemento Fuego a un enemigo.10 PM312
Pira CarmesíCausa gran daño de elemento Fuego a un enemigo.22 PM614
VolcánCausa daño de elemento Fuego a todos los enemigos.32 PM816
EscarchaCausa daño de elemento Frío a un enemigo.4 PM1018
CristalizarCausa daño moderado de elemento Frío a un enemigo.10 PM1321
Frío SepulcralCausa gran daño de elemento Frío a un enemigo.22 PM1523
GlaciarCausa daño de elemento Frío a todos los enemigos.32 PM1825
ChispaCausa daño de elemento Rayo a un enemigo.4 PM2027
RelámpagoCausa daño moderado de elemento Rayo a un enemigo.10 PM2229
Rayo PartidoCausa gran daño de elemento Rayo a un enemigo.22 PM2531
TormentaCausa daño de elemento Rayo a todos los enemigos.32 PM2733
OleajeCausa daño de elemento Agua a un enemigo.4 PM2935
MareaCausa daño moderado de elemento Agua a un enemigo.10 PM3238
Corriente AbisalCausa gran daño de elemento Agua a un enemigo.22 PM3440
TsunamiCausa daño de elemento Agua a todos los enemigos.32 PM3642
SoploCausa daño de elemento Viento a un enemigo.4 PM3944
VendavalCausa daño moderado de elemento Viento a un enemigo.10 PM4146
Corte del CieloCausa gran daño de elemento Viento a un enemigo.22 PM4348
CiclónCausa daño de elemento Viento a todos los enemigos.32 PM4650
GrietaCausa daño de elemento Tierra a un enemigo.4 PM4852
DerrumbeCausa daño moderado de elemento Tierra a un enemigo.10 PM5054
Falla ProfundaCausa gran daño de elemento Tierra a un enemigo.22 PM5357
TerremotoCausa daño de elemento Tierra a todos los enemigos.32 PM5559
ToxinaCausa Veneno a un enemigo.6 PM5861
MiasmaCausa daño de elemento Veneno a un enemigo.12 PM6063
Virus arcanoInyecta una toxina mágica a un enemigo, causando daño de Veneno y reduciendo su Espíritu.20 PM6265
Espinas verdesCausa daño de elemento Natura a un enemigo.12 PM6567
UmbríaCausa daño de elemento Sombra a un enemigo.14 PM6769
Manto OscuroCausa daño de elemento Sombra a todos los enemigos.34 PM6971
NegatividadReduce la Fuerza y la Magia de un enemigo durante varios turnos.16 PM7274
Ancla temporalReduce mucho la Iniciativa de un enemigo durante varios turnos.24 PM7476
Parálisis temporalPuede impedir actuar a un enemigo durante varios turnos.32 PM7678
ConfusiónCausa Confusión a un enemigo.14 PM7980
SomnolenciaCausa Sueño a un enemigo.12 PM8182
CegueraCausa Ceguera a un enemigo.10 PM8484
SilencioCausa Mudez a un enemigo.12 PM8686
PetrificarCausa Piedra a un enemigo.28 PM8888
LocuraCausa Locura a un enemigo.22 PM9191
CometaCausa daño no elemental a un enemigo.26 PM9393
FulgorCausa gran daño no elemental a un enemigo.42 PM9595
Tromba de meteorosCausa daño no elemental a todos los enemigos.56 PM9897
ArtemaCausa daño no elemental extremo a todos los enemigos.90 PM10099

Nota de diseño

La Magia Negra debe cubrir el daño elemental común sin quitar identidad a Eva, Sheena o Gale. Los conjuros elementales básicos sirven como herramientas generales del sistema, mientras que las habilidades propias de cada personaje manipulan esa magia de formas especiales. Eva, por ejemplo, destaca porque puede concentrar poder, ignorar afinidades o reducir la Defensa Mágica enemiga, no porque tenga acceso exclusivo al fuego o la sombra.