Localizaciones: Vesper / Reino de Begonia / Malastria / Bastión de la Escama Rota Jefes del acto: Zherina Galehart Personajes principales de la misión: Maverik Windrider, Steve Howell, Eva Lucita Ranley y Jennie / Jennifer Aeson Vehículo: Vesper Jefe de mazmorra: Zherina Galehart
Tras organizar la Náyade como base móvil y resolver los asuntos pendientes del grupo, llega el momento de viajar al continente de Ferklin. El objetivo es el Reino de Begonia, donde la guerra contra Masthann se ha convertido en una catástrofe. Aunque la Náyade permitiría cruzar el mar sin dificultad, su tamaño y su presencia harían imposible pasar desapercibidos. Una nave antigua flotando sobre una nación en guerra podría ser interpretada como una amenaza, una provocación o incluso como una nueva arma de Grant.
Por ello, el grupo decide viajar en la Vesper.
Damian Voss advierte que la nave es pequeña y que solo puede transportar a cuatro personas con seguridad en un desplazamiento tan largo y sigiloso. Tras discutirlo, se decide que irán Maverik, Steve, Eva y Jennie. No solo son los miembros originales del grupo, sino también quienes estuvieron presentes desde el inicio de la conspiración de Grant. Steve bromea diciendo que, al final, la excursión escolar se ha convertido en diplomacia internacional con posibilidad de morir en una guerra extranjera.
La Vesper despega desde las inmediaciones de la Náyade y cruza el mar hacia Ferklin volando a baja altura, evitando rutas militares y señales de comunicación de Grant. Durante el viaje, Damian mantiene contacto intermitente desde la base móvil, guiando la nave con cautela. A medida que se acercan al continente, el paisaje cambia. Las montañas se vuelven más abruptas, el cielo se oscurece por el humo de incendios lejanos y se distinguen columnas negras elevándose desde la costa.
Begonia está en ruinas.
Llegada al Reino de Begonia
La Vesper aterriza en una garganta rocosa al este de la capital, lejos de las rutas de vigilancia. Desde allí, el grupo avanza a pie hacia Malastria, la capital del Reino de Begonia.
El camino muestra de inmediato el estado del país. Hay aldeas evacuadas, caminos bloqueados por barricadas, cadáveres de máquinas de guerra abandonadas en los barrancos y dragones heridos reposando entre soldados agotados. Algunas armas de Masthann no encajan con el nivel tecnológico que el grupo conocía: cañones de repetición, torretas automáticas, blindajes reforzados con energía extraña y motores de guerra demasiado avanzados para una nación que, hasta hace poco, dependía de tácticas militares convencionales.
Jennie observa que esa tecnología no parece creada por Masthann. Steve responde que huele a Grant por todas partes.
Al llegar a Malastria, la capital de Begonia, la situación es todavía peor. La ciudad se alza entre montañas, con torres de piedra, puentes suspendidos y grandes plataformas para dragones, pero muchas de sus murallas están rotas. El cielo está lleno de ceniza. Las plazas han sido convertidas en hospitales improvisados. Los dragontinos patrullan con lanzas, alas vendadas y armaduras abolladas. Algunos miran al grupo con desconfianza; otros apenas tienen fuerzas para levantar la cabeza.
Cerca del palacio se encuentra el Escamoso, la nave voladora begoniana que el grupo ya conocía por los sucesos de Éilerenn. Está dañado, con parte del casco quemado y varios operarios reparando sus hélices y placas laterales. Aun así, sigue siendo uno de los pocos símbolos de resistencia aérea que le quedan al reino.
Audiencia con el rey Morpheus von Begoniae
Maverik, Steve, Eva y Jennie son conducidos hasta el palacio de Malastria. Allí se reúnen con el rey Morpheus von Begoniae, soberano de Begonia.
Morpheus von Begoniae no se presenta como un monarca majestuoso y seguro, sino como un hombre al límite. Lleva días sin dormir, sus consejeros discuten entre ellos y sus generales están divididos entre resistir, retirarse o entregar ciertas zonas del reino para evitar una masacre mayor. La guerra contra Masthann ha dejado de ser una guerra de fronteras: Masthann avanza con armas que no debería poseer y tácticas que parecen diseñadas por alguien que conoce perfectamente las defensas de Begonia.
El rey escucha al grupo con atención cuando mencionan a Grant, a Silas Arclight y al general Aury Coureille. Morpheus von Begoniae confirma que algo no encaja. El Aury que lidera la ofensiva de Masthann no actúa como el hombre que Begonia conocía. Sus decisiones son más crueles, más mecánicas y estratégicamente demasiado perfectas. Ataca puntos de suministro, rutas de evacuación y nidos de dragones con una precisión imposible.
Morpheus von Begoniae teme que Grant no esté simplemente ayudando a Masthann, sino dirigiendo la guerra desde dentro.
El grupo pide permiso para investigar. El rey acepta, pero antes les encarga una misión urgente: recuperar el Bastión de la Escama Rota.
El Bastión de la Escama Rota
El Bastión de la Escama Rota es una fortaleza dragontina construida en una montaña al oeste de Malastria. Durante generaciones sirvió como criadero, refugio, hospital y centro de entrenamiento de los dragones de Begonia. También contiene mapas militares, rutas aéreas, señales de comunicación y registros antiguos sobre los pasos montañosos que conectan Begonia con Masthann.
Hace unos días, el bastión cayó bajo un ataque combinado de tropas de Masthann y mercenarios de Grant. Desde entonces, los dragones que quedaban allí han dejado de responder a las llamadas de sus jinetes, y algunos han sido vistos atacando posiciones begonianas como si estuvieran siendo controlados.
Morpheus von Begoniae cree que Grant ha instalado algún tipo de sistema de dominación en el bastión. Si no lo destruyen, Begonia perderá a sus dragones y con ellos la última ventaja que aún mantiene frente a Masthann.
El grupo acepta la misión.
Ascenso al bastión
El camino hacia el Bastión de la Escama Rota atraviesa gargantas nevadas, puentes colgantes y antiguos caminos de entrenamiento dragontino. A medida que suben, encuentran restos de combate: escamas arrancadas, lanzas rotas, piezas de máquinas de guerra y símbolos de Grant marcados en cajas de suministro.
La primera zona de la mazmorra es la Muralla Partida, donde los soldados de Masthann han instalado torretas y barreras mecánicas. Steve puede sabotear algunos mecanismos, mientras Eva y Jennie detectan una energía mágica extraña mezclada con el humo de los motores. No es magia natural ni invocación pura: parece magia forzada a través de tecnología.
Tras superar la muralla, el grupo entra en el Patio de los Dragones Heridos. Allí descubren varios dragones encadenados a generadores. Sus cuerpos están cubiertos por placas metálicas y sondas clavadas bajo las escamas. Grant está usando su calor interno y su energía vital para alimentar el sistema de control del bastión.
Eva se enfurece al verlo. Jennie intenta liberar a uno de los dragones, pero este reacciona con violencia, dominado por algún tipo de señal. Maverik se aproxima en silencio y la Stygma responde levemente. Durante un instante, el dragón parece reconocer que el grupo no es el enemigo.
El objetivo de la mazmorra queda claro: avanzar hasta el núcleo de control, liberar a los dragones y cortar la señal de Grant.
Las galerías de escamas
El interior del bastión está formado por enormes galerías talladas en la roca, decoradas con escamas antiguas, estandartes de clanes dragontinos y estatuas de jinetes legendarios. Pero la ocupación ha profanado el lugar: cables recorren los muros, máquinas de Masthann bloquean los pasillos y altavoces de Grant emiten órdenes distorsionadas que mantienen a las criaturas sometidas.
Durante la exploración, el grupo encuentra varios documentos que confirman que Masthann no desarrolló su nueva tecnología por sí sola. Grant les ha proporcionado motores de asedio, sistemas de control biológico y armamento experimental a cambio de acceso a las montañas de Begonia. Allí, bajo el territorio del reino, existe una fuente de energía antigua que Silas Arclight desea localizar.
En una de las salas de señales, Steve logra interceptar una comunicación incompleta. En ella se menciona a Aury Coureille, pero también un término inquietante: sujeto de sustitución confirmado. Jennie interpreta que podría referirse a un clon. Eva recuerda las palabras del soldado dragontino que llegó a Bronsbury y comprende que la teoría de la suplantación cobra cada vez más fuerza.
Zherina Galehart
En el nido superior del bastión, donde los dragones deberían despegar hacia el cielo, el grupo encuentra a la responsable del control de la fortaleza: Zherina Galehart.
Zherina es una bruja monstruosa al servicio de Grant, una figura voladora de aspecto casi humano, pero deformada por experimentos mágicos y tecnología biológica. Su cuerpo mezcla rasgos de mujer, ave rapaz y criatura artificial: alas enormes cubiertas de plumas negras y placas metálicas, garras alargadas, ojos brillantes y una voz afilada que parece reír incluso cuando amenaza.
No viste como una soldado de Masthann ni como una científica de Grant. Parece algo intermedio: una hechicera convertida en arma viviente. Se burla de Begonia, de sus dragones y de su orgullo ancestral. Según ella, las criaturas majestuosas solo son útiles cuando alguien aprende a convertirlas en combustible.
Zherina reconoce a Maverik como el portador de una marca que Grant lleva tiempo buscando. También muestra interés por Eva y Jennie, percibiendo en ellas talento mágico, aunque inferior al potencial de Sheena. Steve le pregunta si todos los empleados de Grant tienen que hablar como si estuvieran en una obra de teatro barata. Zherina responde lanzándole una ráfaga de viento oscuro que casi lo derriba del nido.
La bruja revela que su tarea era mantener el Bastión de la Escama Rota bajo control hasta que Grant terminara de extraer los datos de rutas subterráneas hacia el corazón de Begonia. Masthann cree que está ganando una guerra. Begonia cree que está resistiendo una invasión. Pero para Grant, ambos reinos solo son herramientas para abrir el camino hacia algo enterrado bajo las montañas.
Jefe: Zherina Galehart
Zherina combate desde el aire, usando magia de viento oscuro, chillidos sónicos, plumas cortantes y dispositivos de control instalados en el nido superior. Durante la batalla, puede invocar dragones dominados por la señal de Grant o activar corrientes de aire que alteran la posición del grupo.
Su estilo no es la fuerza bruta de Nikolai Sakanov ni la precisión de Seferis. Zherina es cruel, burlona y escurridiza. Ataca desde arriba, debilita al grupo con maldiciones y usa el propio bastión como arma.
A mitad del combate, intenta forzar a un dragón encadenado a atacar directamente a Maverik. La Stygma reacciona, interfiriendo durante unos segundos con la señal de control. Eso permite al grupo romper varios generadores y debilitar el sistema que mantiene sometidas a las criaturas.
Finalmente, Zherina cae derrotada. Herida y furiosa, se niega a morir allí. Antes de retirarse, advierte que la guerra ya ha cumplido su función: Grant ha obtenido lo que necesitaba de Begonia, y el falso Aury seguirá empujando a Masthann hasta que todo el continente se desangre. Tras pronunciar esas palabras, despliega sus alas y se lanza al vacío, desapareciendo entre nubes oscuras y corrientes de viento.
Liberación del bastión
Con Zherina derrotada, el grupo destruye el núcleo de control de Grant. Los dragones del bastión dejan de atacar y muchos caen exhaustos, libres por primera vez en días. Los soldados begonianos supervivientes recuperan las salas de señales y empiezan a enviar mensajes a Malastria.
El Bastión de la Escama Rota vuelve a manos de Begonia.
Entre los datos recuperados, Steve encuentra mapas de rutas aéreas hacia la frontera de Masthann y registros de transporte vinculados al Escamoso. Jennie localiza informes sobre el uso de magia forzada mediante tecnología, mientras Eva descubre una lista de prisioneros trasladados hacia el sur. Entre los nombres aparece una referencia parcial a Aury Coureille, aunque no queda claro si se trata del verdadero general, del clon o de ambos.
Regreso a Malastria
Al volver a Malastria, Morpheus von Begoniae recibe la noticia con una mezcla de alivio y agotamiento. La recuperación del bastión no gana la guerra, pero evita el colapso inmediato de Begonia. Los dragones podrán volver a defender el reino, y las rutas aéreas recuperadas permiten planear una incursión hacia Masthann.
Morpheus von Begoniae reconoce que el grupo tenía razón: Grant está manipulando la guerra desde las sombras. Masthann no es el único enemigo, pero mientras el falso Aury siga al mando, el conflicto continuará devorando Ferklin.
El rey ofrece al grupo acceso al Escamoso como apoyo para futuras operaciones dentro del continente. La nave no está en condiciones perfectas, pero puede servir para moverse por zonas donde la Vesper llamaría demasiado la atención o donde la Náyade sería imposible de ocultar.
La siguiente decisión queda clara: para detener la guerra, tendrán que cruzar hacia Masthann, descubrir la verdad sobre Aury Coureille y encontrar la fuente de energía antigua que Grant busca bajo las montañas de Begonia.
La liberación del Bastión de la Escama Rota no es una victoria definitiva. Es solo el primer respiro de un reino al borde de la desaparición.