Localizaciones: Reino de Masthann / Verdatia / Ciudadela de las Rosas Jefes del acto: El Consejo Espinoso Personajes principales de la misión: Maverik Windrider, Sheena Meiers, Parice Schreiter y Edmundo Ortega Objetivo: liberar a los dirigentes de Masthann del control mental de Grant.

Tras recuperar el Bastión de la Escama Rota y confirmar que Grant está manipulando la guerra desde ambos bandos, el grupo decide cruzar hacia el sur de Ferklin. El siguiente objetivo es Verdatia, capital del Reino de Masthann.

A diferencia de Begonia, Masthann no es una tierra de montañas cerradas y fortalezas de piedra. El sur de Ferklin es verde, fértil y frondoso. Grandes bosques rodean sus caminos, los ríos atraviesan jardines naturales y la capital parece haber nacido entre raíces, flores y canales. Desde lejos, Verdatia conserva una belleza casi irreal: torres cubiertas de enredaderas, puentes de piedra blanca, cúpulas vegetales y enormes rosales trepando por los muros.

Pero al acercarse, la belleza se rompe.

Entre los árboles aparecen raíles militares, generadores de Grant, torretas ocultas bajo flores artificiales y soldados de Masthann patrullando con mirada vacía. Los jardines han sido convertidos en puestos de control. Las plazas están llenas de propaganda contra Begonia. En las fuentes, el agua corre mezclada con un brillo metálico. Masthann no parece un reino conquistado, sino un reino convencido de que está haciendo lo correcto.

Ese es el verdadero peligro.

Para infiltrarse en Verdatia, el grupo se divide. La misión principal la forman Maverik, Sheena, Parice y Ortega. La presencia de Sheena es necesaria para detectar magia mental y resonancias similares al experimento Meiers. Parice puede interpretar la tecnología de Grant. Ortega, como antiguo gobernante manipulado por la corporación, entiende mejor que nadie cómo se siente una mente controlada desde fuera.

Ortega se muestra especialmente serio. No ha olvidado lo ocurrido en Yuhán. Si los dirigentes de Masthann están bajo el mismo tipo de control que él sufrió, no son simples enemigos: son víctimas peligrosas.

Verdatia

El grupo entra en la ciudad evitando los accesos principales. Verdatia está dividida por canales y jardines elevados, pero muchas rutas han sido cerradas por barreras mágicas. Las calles no funcionan como una ciudad normal. Algunos caminos llevan de nuevo al mismo lugar, ciertos puentes cambian de posición y varios edificios parecen estar más lejos por dentro que por fuera.

Parice detecta que Grant ha instalado amplificadores mentales bajo la capital. No controlan directamente a toda la población, pero sí distorsionan la percepción de los ciudadanos y refuerzan una idea fija: Begonia debe caer, Aury Coureille es su salvador y Grant es un aliado necesario para ganar la guerra.

Sheena siente algo aún peor. La magia que envuelve Verdatia no procede solo de máquinas. Hay una mente central amplificando el control desde el interior de la Ciudadela de las Rosas, el pináculo de gobierno de Masthann.

La ciudadela se alza en el centro de Verdatia, una enorme estructura blanca y verde cubierta de rosales rojos. Antiguamente era palacio, cámara de consejo y santuario político del reino. Ahora sus pétalos están ennegrecidos en los bordes, sus raíces atraviesan los muros como nervios y sobre sus torres flotan símbolos mágicos conectados a dispositivos de Grant.

El grupo debe entrar.

La Ciudadela de las Rosas

La Ciudadela de las Rosas no es una fortaleza convencional. Grant ha unido sus sistemas de control mental con antiguos mecanismos mágicos de Masthann, convirtiendo el palacio en un laberinto arcano. Los pasillos se doblan sobre sí mismos. Las puertas conducen a lugares imposibles. Algunas habitaciones existen en varias posiciones a la vez. Los espejos muestran versiones de la ciudad en guerra, y los jardines interiores flotan suspendidos en un vacío lleno de pétalos.

La mazmorra funciona mediante teletransportes, rutas falsas y salas conectadas por sellos mágicos. Para avanzar, el grupo debe activar emblemas florales, romper cristales de control y seguir corrientes de energía mental que Sheena puede percibir. Parice se desespera porque la lógica del lugar no obedece del todo a la mecánica ni a la magia, sino a una mezcla absurda de ambas. Ortega, en cambio, reconoce fragmentos de la misma sensación que vivió cuando Grant controló su mente: decisiones que parecen propias, rabia que no nace de uno mismo, recuerdos manipulados para justificar actos terribles.

A medida que ascienden por la ciudadela, el grupo se enfrenta a enemigos mágicos y soldados sometidos:

  • guardias de Masthann con mirada vacía;
  • magos del consejo convertidos en canalizadores de Grant;
  • flores mecánicas que emiten esporas alucinógenas;
  • autómatas cubiertos de espinas;
  • ecos mentales de los dirigentes atrapados;
  • criaturas nacidas de pesadillas implantadas por el sistema de control.

En varias salas, Maverik ve visiones de posibles futuros: Begonia arrasada, Masthann celebrando una victoria vacía, Silas Arclight sonriendo desde un edificio flotante y una sombra extendiéndose sobre todo Ferklin. Sheena logra cortar esas visiones antes de que lo devoren, pero advierte que la Ciudadela intenta usar la Stygma de Maverik como punto de resonancia.

Los dirigentes de Masthann

En el corazón de la Ciudadela, el grupo encuentra a los dirigentes de Masthann: nobles, generales, ministros y consejeros conectados a tronos florales cubiertos de cables, raíces y espinas. No están encerrados en celdas. Están sentados en su propia sala de gobierno, convencidos de que siguen tomando decisiones libres.

En el centro se encuentra el Consejo de las Rosas, máximo órgano político de Masthann. Sus miembros hablan al unísono, acusando a Begonia de crímenes, defendiendo la guerra y alabando el progreso que Grant ha traído al reino. Parice localiza los núcleos tecnológicos del control. Sheena detecta el sello mental que los mantiene sometidos. Ortega comprende que no bastará con romper las máquinas: hay que obligar a sus mentes a recordar la contradicción.

El grupo combate contra los guardianes del consejo y destruye los amplificadores, pero el control no desaparece. La mente colectiva de la Ciudadela se defiende, reuniendo toda la corrupción en una única forma.

Jefe: El Consejo Espinoso

La primera fase del combate no es contra una persona, sino contra el Consejo Espinoso, una manifestación mágica del control mental de Grant sobre los dirigentes de Masthann. Raíces, espinas, máscaras nobles y fragmentos de maquinaria forman una criatura inmóvil pero poderosa, conectada a toda la sala de gobierno.

El Consejo Espinoso ataca con magia mental, confusión, ilusiones de guerra y órdenes forzadas. Puede hacer que los personajes duden, se ataquen entre sí o revivan escenas donde creen haber traicionado a sus aliados. Ortega es especialmente vulnerable, ya que la entidad intenta usar su culpa por Yuhán para quebrarlo.

Durante el combate, Sheena debe debilitar los sellos mentales, Parice debe desactivar los nodos tecnológicos y Maverik debe resistir la resonancia de la Stygma sin dejar que la Ciudadela la use como canal. Ortega, finalmente, se enfrenta a la culpa de haber sido controlado y declara que una mente manipulada no queda limpia por arte de magia: debe responder por lo ocurrido, pero también tiene derecho a despertar.

Al destruir el Consejo Espinoso, los dirigentes de Masthann caen inconscientes. La sala queda en silencio.

Ruptura del control

Sheena y Parice trabajan juntas para cortar los últimos vínculos del sistema. Una parte de la Ciudadela se derrumba, pero el núcleo político de Masthann queda libre. Los dirigentes despiertan confundidos, débiles y horrorizados al comprender parte de lo que han ordenado durante la guerra.

No todos aceptan la verdad de inmediato. Algunos se niegan a creer que Grant los manipuló. Otros caen en desesperación al recordar los ataques contra Begonia. El líder del Consejo de las Rosas, aún temblando, pregunta cuánto daño han causado.

Ortega no suaviza la respuesta. Les dice que el daño es inmenso, pero que si de verdad quieren detenerlo, deben actuar ya. Masthann no puede limitarse a declararse víctima. Debe ordenar el alto el fuego, retirar sus tropas y ayudar a descubrir dónde se oculta el falso Aury.

En ese momento, una última comunicación se activa desde uno de los dispositivos de Grant. Aparece la voz de Silas Arclight, distorsionada y burlona. Felicita al grupo por liberar a unos cuantos políticos demasiado tarde. Según él, la guerra ya ha cumplido su propósito: Grant ha conseguido acceso a las rutas subterráneas de Ferklin y a la fuente de energía que buscaba bajo las montañas.

Antes de cortar la transmisión, Silas Arclight menciona que el “Aury operativo” continuará activo hasta completar la extracción.

Resolución

Con el control mental roto, Verdatia empieza a despertar de la pesadilla. La propaganda deja de emitirse. Los soldados reciben órdenes contradictorias. Parte de la población comprende que la guerra fue empujada artificialmente por Grant, aunque el odio acumulado contra Begonia no desaparece de inmediato.

El Consejo de las Rosas promete enviar emisarios a Malastria para negociar un alto el fuego con Morpheus von Begoniae. Sin embargo, el grupo sabe que la guerra no terminará hasta encontrar al falso Aury y detener la operación de Grant bajo Ferklin.

La misión revela que:

  • Los dirigentes de Masthann estaban bajo control mental de Grant.
  • Verdatia fue transformada en una ciudad-laberinto mediante tecnología y magia mental.
  • Grant usó a Masthann como herramienta para quebrar Begonia y acceder a rutas subterráneas.
  • Ortega comprende mejor su propia experiencia como víctima del control mental.
  • Sheena demuestra que su magia puede detectar y romper vínculos mentales complejos.
  • Parice confirma que Grant está fusionando tecnología antigua con sistemas psíquicos.
  • Silas Arclight ya ha obtenido parte de lo que buscaba bajo Ferklin.
  • El falso Aury sigue activo y dirige la fase final de la operación.

El siguiente objetivo queda claro: encontrar al falso Aury Coureille y seguir el rastro de Grant hacia las profundidades del continente de Ferklin.