Localizaciones: Náyade / Reino de Begonia / Malastria / Torre de Custodia de Malastria / restos del Escamoso / Nido Penal de Arvetha Jefes del acto: Capitán Rhodan Veyr / Tambor de Guerra G-13

Sí. Esta tiene que ser más emocional y gamberra a la vez, porque Bedoya no puede entrar en el grupo como si fuese “el prisionero importante número 47”. Tiene que entrar como lo que es: el colega perdido de la pandilla original, el tío que empezó en los bungalows, sobrevivió a misiones absurdas con Liara y compañía, acabó metido en una guerra internacional y, de alguna forma, sigue teniendo energía para hacer el payaso.

Y que sea Steve el obligatorio es perfecto. Steve y Bedoya tienen que oler a amistad de recreo, de bar, de bromas internas y de “este idiota es mi idiota”.

Localización: Reino de Begonia Zona principal: Cárcel militar de Malastria / restos del Escamoso / prisión de altura Personaje obligatorio: Steve Howell Grupo: 4 personajes Disponibilidad: después del cierre de la guerra de Ferklin y la liberación de Masthann. Recompensa principal: reclutamiento de Alejandro Bedoya como personaje opcional. Recompensa secundaria: desbloqueo de su recurso RT — Ritmo y primera melodía avanzada.

La misión arranca en la Náyade, con el grupo reorganizándose después de Ferklin. Begonia ha sobrevivido, Masthann empieza a despertar del control mental y el mundo respira… pero no demasiado.

Entonces llega un mensaje de Liara.

No es una petición formal. No es un informe limpio. Es una comunicación nerviosa, cortada, con interferencias. Liara informa de que ella y sus compañeras están a salvo, pero que Bedoya ha sido detenido en Begonia.

La acusación: colaborar con Masthann, sabotear material militar begoniano y hacerse pasar por músico de guerra sin licencia.

Steve se queda helado.

Luego escucha lo de “músico de guerra sin licencia”.

Y sabe, con absoluta certeza, que sí: ese es Bedoya.

Premisa

Después de los sucesos de Éilerenn y la guerra de Ferklin, Bedoya y el grupo de Liara quedaron atrapados en territorio begoniano. Durante el caos, Bedoya intentó ayudar a evacuar civiles usando una mezcla de disfraz, labia, canciones horribles y documentos falsificados.

El problema es que lo hizo demasiado bien.

Consiguió sacar a un grupo de refugiados por una ruta militar cerrada, pero para ello robó uniformes, falsificó órdenes, manipuló señales del Escamoso y convenció a un pelotón entero de que formaba parte de una unidad especial de “intervención acústica”.

Cuando Begonia recuperó parcialmente el control, alguien revisó los informes y decidió que aquello solo podía ser espionaje.

Así que Bedoya acabó encerrado en una prisión militar de Malastria.

Y ahora, como Begonia sigue paranoica y medio destruida, nadie quiere soltarlo.

Tono de la misión

Esta secundaria debería mezclar tres sabores:

Amistad de Steve y Bedoya. Steve no va porque sea “una misión”. Va porque Bedoya es de los suyos.

Comedia de infiltración. Bedoya ha dejado un rastro tan absurdo que la misión parece escrita por un funcionario borracho.

Crítica suave a la posguerra. Begonia no es mala, pero está herida, desconfiada y llena de estructuras militares que necesitan culpables.

La gracia es que la prisión no sea de Grant. Es de Begonia. Son aliados. No puedes simplemente entrar, reventarlo todo y largarte. Hay que moverse con cuidado.

Steve, que normalmente arregla las cosas disparando, aquí tiene que demostrar que también puede ser leal, inteligente y un poco diplomático.

A su manera, claro.

Inicio en la Náyade

Liara contacta con el grupo. Puede aparecer en la pantalla de comunicaciones, junto a sus compañeras, agotadas pero vivas.

Explica que Bedoya fue arrestado tras intentar liberar a varios prisioneros civiles. Ella intentó intervenir, pero los militares begonianos no la escucharon. Morpheus von Begoniae está demasiado ocupado estabilizando el reino y algunos oficiales creen que todo extranjero debe ser investigado.

Steve se adelanta inmediatamente.

Dice algo como:

“Vale. Cogemos la Vesper, entramos, sacamos a Bedoya y luego ya pedimos perdón.”

Jennie le recuerda que Begonia es aliada.

Eva dice que, técnicamente, eso sería provocar otro incidente diplomático.

Steve responde:

“Entonces lo llamamos rescate cultural.”

Maverik no dice nada, pero se coloca a su lado.

La misión exige llevar a Steve. Los otros tres pueden elegirse libremente, pero narrativamente funcionan muy bien Maverik, Jennie y Eva por ser el núcleo original. Si se quiere algo más práctico, Parice también puede aportar comentarios técnicos sobre el Escamoso.

Malastria tras la guerra

El grupo viaja a Malastria, capital de Begonia. La ciudad ya no está en pleno colapso, pero sigue marcada por la guerra: murallas en reparación, dragones heridos, refugiados, soldados agotados, hospitales improvisados y patrullas revisando documentación.

Aquí se nota que Begonia no ha “ganado”. Ha sobrevivido.

Al preguntar por Bedoya, los soldados se ponen tensos. Algunos lo llaman “el músico espía”. Otros “el tipo del silbido”. Otros “el prisionero que montó un coro en el bloque tres”.

Un oficial les explica que Bedoya está retenido en la Torre de Custodia de Malastria, una cárcel militar construida junto a los hangares del Escamoso. No se le acusa de asesinato ni traición grave, pero sí de infiltración, robo de credenciales, sabotaje y alteración de la moral de las tropas.

Steve pregunta:

“¿Alteración positiva o negativa?”

El oficial no sabe qué responder.

La Torre de Custodia

La mazmorra no debería ser una cárcel oscura genérica, sino una prisión militar vertical adosada a una zona de hangares. Begonia usa plataformas elevadas, puentes de piedra, jaulas suspendidas y accesos para dragones. Es una cárcel pensada para prisioneros peligrosos, espías y soldados capturados durante la guerra.

Visualmente tendría:

  • celdas colgantes sobre precipicios;
  • ascensores de cuerda y polea;
  • puentes rotos por bombardeos recientes;
  • dragones guardianes heridos pero aún vigilantes;
  • almacenes de uniformes y suministros militares;
  • una zona del Escamoso parcialmente reparada;
  • documentos de guerra por todas partes.

La idea no es “asaltar” la prisión, sino investigar la acusación. El grupo debe demostrar que Bedoya no era espía de Masthann ni agente de Grant.

Pero Steve se impacienta, claro.

Estructura de la misión

1. Buscar el expediente de Bedoya

El grupo intenta acceder al expediente oficial. El problema es que está incompleto. Aparecen pruebas contra él:

  • una credencial falsa de oficial begoniano;
  • un mapa de rutas de evacuación;
  • una lista de frecuencias militares;
  • un tambor de señales robado;
  • una orden de traslado firmada por alguien que no existe;
  • varios testimonios contradictorios;
  • una nota que dice: “NO DEJARLE SILBAR”.

Steve mira todo eso y dice:

“No voy a mentir. Esto parece suyo.”

Jennie puede defender que los objetos encajan con alguien que intentaba evacuar gente, no con un espía. Eva se cabrea porque Begonia está usando la paranoia como excusa. Parice, si está, admira la falsificación de las órdenes.

La primera parte consiste en hablar con soldados, civiles evacuados y personal del hangar.

2. Los refugiados de la ruta norte

El grupo descubre que Bedoya sacó a varios civiles de una zona atacada por máquinas de Grant. Para hacerlo, inventó una supuesta unidad musical encargada de mantener la moral de los refugiados mientras atravesaban los controles.

Los civiles recuerdan que Bedoya fue ridículo, sí, pero también valiente. Tocaba fatal, cantaba peor y aun así logró que niños y ancianos caminaran durante horas sin rendirse.

Aquí es donde la misión gana corazón.

Steve escucha todo esto y se le quita un poco la tontería. Conoce a Bedoya como colega payaso, pero descubre que durante la guerra estuvo haciendo algo muy serio con las herramientas más absurdas que tenía.

3. El falso testimonio

La investigación revela que alguien dentro de la prisión falsificó parte del expediente. Bedoya fue detenido por militares begonianos, pero las pruebas más graves aparecieron después.

Eso huele a Grant.

Queda un remanente de agentes de Grant oculto en Malastria, intentando sembrar desconfianza entre Begonia y los aliados de Bronsbury. Si consiguen que ejecuten o encarcelen de por vida a alguien cercano al grupo, provocarán una ruptura política y emocional.

El responsable podría ser un oficial llamado Capitán Rhodan Veyr, un begoniano real, pero resentido, convencido de que todos los extranjeros han usado Begonia como tablero. No trabaja para Grant por dinero, sino porque Grant le ha alimentado la rabia y le ha dado “pruebas” falsas.

Mejor aún: no está controlado mentalmente. Está equivocado por dolor. Eso lo hace más interesante.

Giro: traslado al Nido Penal

Cuando el grupo está a punto de demostrar la inocencia de Bedoya, Rhodan acelera el traslado del prisionero a una instalación más dura: el Nido Penal de Arvetha, una cárcel aérea situada en los riscos sobre Malastria.

Aquí arranca la parte de acción.

Bedoya es llevado en una plataforma de transporte conectada al Escamoso. El grupo tiene que interceptar el traslado antes de que lo incomuniquen.

Steve se lanza sin esperar permiso.

Maverik le sigue.

Jennie suspira.

Eva dice que esta vez sí pueden llamar a esto incidente diplomático.

Mazmorra: Nido Penal de Arvetha

El Nido Penal de Arvetha es una prisión construida en los restos de un antiguo criadero de dragones. Tras la guerra, Begonia la usa como cárcel provisional para prisioneros de alto riesgo. Está formada por plataformas de piedra suspendidas entre riscos, jaulas metálicas, cadenas enormes y nidos vacíos convertidos en celdas.

El viento es constante. Hay pasarelas estrechas, elevadores, mecanismos de cierre y zonas donde se ven dragones volando a lo lejos.

Aquí sí hay combate, pero contra:

  • autómatas de Grant infiltrados;
  • soldados begonianos confundidos;
  • drones de vigilancia manipulados;
  • monstruos atraídos por restos de energía bélica;
  • guardias que no quieren matar al grupo, solo detenerlo.

Steve tiene interacciones especiales: puede desactivar trampas de disparo, romper cerraduras a tiros controlados y cubrir al grupo durante cruces de pasarela.

Encuentro con Bedoya

En mitad de la mazmorra, el grupo llega a una zona de celdas y escucha un silbido.

No uno épico.

Uno insoportable.

Steve sonríe antes de verlo.

Bedoya está en una celda, sentado como si llevara allí años, organizando un coro con otros presos. Tiene a dos soldados enemigos marcando palmas y a un ladrón llorando porque no entiende el compás.

Cuando ve a Steve, no dice “gracias”.

Dice:

“Hombre, Steve. Ya era hora. Estaba a punto de fundar una academia.”

Steve responde:

“Te dejan solo dos días y montas un delito musical.”

Este reencuentro tiene que ser oro puro. Nada de abrazo solemne al principio. Bromas. Pullas. Alivio disfrazado de idiotez. Luego, cuando nadie mira, Steve le da un golpe suave en el hombro y le dice:

“Me alegro de verte, tío.”

Y Bedoya, por una vez, baja el tono:

“Yo también.”

Jefe: Capitán Rhodan Veyr

Rhodan intercepta al grupo en la plataforma superior del Nido Penal. Para él, Steve y los demás están confirmando sus sospechas: extranjeros entrando en una prisión begoniana para liberar a un acusado.

El combate no debería sentirse como “vamos a matar a este señor”. Es un jefe humano, un oficial roto por la guerra.

Rhodan usa una lanza dragontina, órdenes tácticas y dispositivos de contención. Puede llamar refuerzos, activar ballestas de prisión y usar sellos anti-infiltración. No es un villano caricaturesco; es alguien que ha confundido seguridad con venganza.

A mitad del combate, aparecen los verdaderos restos de Grant: autómatas ocultos que intentan eliminar tanto al grupo como a Rhodan. Ahí se demuestra que lo estaban usando.

Rhodan ve que las máquinas llevan identificadores de Grant y comprende que ha sido manipulado. No cae de rodillas pidiendo perdón, porque eso sería demasiado fácil. Pero ordena a sus hombres que se retiren y permite al grupo destruir el núcleo de sabotaje.

Segundo jefe: Tambor de Guerra G-13

Para cerrar con sabor propio, el verdadero jefe final de la misión podría ser una máquina de Grant escondida en el sistema de comunicaciones de la prisión: el Tambor de Guerra G-13.

Es un autómata sónico diseñado para alterar órdenes militares, falsificar señales y provocar pánico en prisiones y campamentos. Encaja de maravilla con Bedoya, porque convierte el sonido en arma… pero de forma fría, tecnológica y manipuladora.

Bedoya, incluso antes de ser jugable del todo, ayuda desde la escena.

Dice que esa cosa no tiene ritmo.

Y eso, para él, es imperdonable.

Combate

El Tambor de Guerra G-13 usa:

  • ondas sónicas;
  • confusión;
  • órdenes falsas que cambian objetivos;
  • bajadas de defensa;
  • llamadas a drones;
  • pulsos que interrumpen acciones;
  • ataques que castigan a personajes con poca resistencia.

Steve puede disparar a los altavoces laterales para reducir sus efectos. Bedoya puede intervenir con silbidos o percusión improvisada para cancelar ciertas ondas.

Al derrotarlo, las comunicaciones de la prisión se limpian y el expediente falso queda expuesto.

Resolución

Rhodan libera oficialmente a Bedoya, aunque con cara de estar tragándose una piedra. Reconoce que actuó con precipitación, pero deja claro que Begonia no está en condiciones de fiarse de cualquiera.

Bedoya, por supuesto, le ofrece una disculpa absolutamente horrible:

“Entiendo la confusión. Mi talento suele parecer espionaje.”

Rhodan casi lo vuelve a detener.

Steve interviene antes de que ocurra.

De vuelta en Malastria, algunos refugiados reconocen a Bedoya y le agradecen lo que hizo. Él intenta quitarle importancia, diciendo que solo necesitaban caminar al ritmo correcto. Pero Steve lo mira distinto.

No con admiración solemne. Peor: con munición para chincharle durante años.

“Así que héroe de guerra, ¿eh?”

Bedoya responde:

“Héroe no. Artista incomprendido.”

Reclutamiento de Bedoya

Al volver a la Náyade, Bedoya se une oficialmente como personaje opcional.

No debería hacerlo con un gran juramento heroico, sino con algo muy suyo:

“Bueno, visto que no puedo volver a Begonia sin que me revisen hasta los calcetines, supongo que me quedo con vosotros.”

Steve le dice que no toque nada.

Parice le pregunta si sabe mantener un compás estable.

Bedoya dice que no, pero que eso nunca le ha detenido.

Ahí se desbloquea su sistema de RT — Ritmo.

Recompensas

Personaje opcional: Alejandro Bedoya

Su entrada debería venir con una pequeña explicación mecánica: Bedoya usa Ritmo, un recurso especial que se genera al ejecutar acciones, recibir daño, encadenar comandos o mantener compases en combate.

Su estilo es caótico, musical y de apoyo extraño: puede reforzar al grupo, causar daño, alterar estados y convertir el combate en una verbena peligrosa.

Encaje emocional

Esta misión le da mucho a Steve.

Hasta ahora Steve es el colega impulsivo, el tirador, el que bromea y empuja al grupo. Pero aquí se ve algo importante: Steve no abandona a los suyos. Cuando Bedoya cae en un sistema injusto, Steve no pregunta si compensa, si es óptimo o si hay una recompensa. Va.

Y eso es precioso para él.

También sirve para revalorizar a Bedoya. No entra solo como “personaje chiste”. Sigue siendo cómico, sí, pero ha demostrado que durante la guerra hizo algo valiente. Usó lo que tenía: labia, música, disfraz, morro y un sentido del ritmo cuestionable.

Eso lo convierte en un personaje opcional con alma.

Encaje con Begonia

Que ocurra en Begonia es mucho mejor que en Masthann por tres razones.

Primero, porque Begonia acaba de ser víctima de una guerra brutal y tiene sentido que esté paranoica.

Segundo, porque permite mostrar las consecuencias de la posguerra desde dentro: aliados cansados, cárceles llenas, oficiales que ya no distinguen prudencia de rencor.

Tercero, porque Bedoya ya tenía relación previa con Begonia, el Escamoso, Liara y las misiones paralelas. No aparece de la nada: su línea venía de antes.