La siguiente zona de la mazmorra no parece goralaxi.
Parece Alcantia.
Pero una Alcantia oscura, reconstruida a partir de culpa, memoria y resentimiento. Las calles son más estrechas. Los edificios se inclinan sobre los personajes. Los escaparates muestran reflejos de personas que ya no están. Las farolas emiten luz verde. En los callejones hay niños sin rostro, mendigos de sombra y figuras elegantes que pasan sin mirar a nadie.
Damian se sorprende ante la precisión del lugar.
No porque Alcantia le resulte familiar, sino porque entiende lo que implica.
—Silas Arclight no solo está usando el Mnemógeno. Está imponiendo su propia estructura mental dentro de la Necrópolis. Ha construido un lugar metafórico sobre una tecnología que ni siquiera debería obedecerle.
Steve escupe al suelo.
—Pues vaya metáfora de mierda.
Carmen observa las vitrinas llenas de monedas, joyas y contratos.
—No entiendo por qué un humano necesita tanto metal para sentirse vivo.
Bradford responde que, en defensa de los ladrones, incluso él tiene límites.
Los recuerdos de Silas Arclight
Mientras avanzan, el Manto de la Necrópolis muestra fragmentos del pasado de Silas Arclight.
Silas Arclight nació en las calles más pobres de Alcantia, sin conocer nunca a sus padres. Sobrevivió robando, mendigando, corriendo de guardias y aprendiendo que la ciudad solo miraba a los niños de la calle cuando quería echarlos de alguna parte.
Los recuerdos no se presentan como escenas completas, sino como espacios jugables.
Un callejón donde los personajes deben esquivar patrullas que golpean sombras infantiles. Un mercado donde los vendedores esconden comida al ver acercarse a niños pobres. Una plaza donde arcanistas de familias acomodadas realizan demostraciones mágicas mientras Silas Arclight, niño, mira desde el barro. Una sala elegante donde adultos con talento arcano se ríen de un joven Silas Arclight porque no puede sentir ni una brizna de magia.
La humillación se repite una y otra vez.
No tiene talento mágico.
No tiene apellido.
No tiene linaje.
No tiene Eidolon.
No tiene nada que el mundo considere valioso.
Hasta que encuentra una oportunidad.
En una escena especialmente clara, Silas Arclight se cuela en una comitiva de la Corporación Grant. Allí ayuda a Warham Grant, futuro presidente de la compañía, durante el caos de un robo de joyas. La verdad, revelada por la propia memoria, es miserable: Silas Arclight había convencido previamente a sus amigos de que robaran aquellas joyas. Después los atrapa, los delata y se presenta ante Warham como el muchacho astuto que ha salvado la situación.
Warham queda impresionado.
Silas Arclight gana su favor.
Y pierde lo poco que quedaba de su infancia.
Con los años, Warham lo asciende, lo educa, lo convierte en su mano derecha y finalmente en vicepresidente. Silas Arclight aprende a hablar como los ricos, vestir como los poderosos y mirar como quien ya no pertenece a la calle.
Pero nunca olvida.
Cuando alcanza poder suficiente, impulsa su gran proyecto público en Alcantia: la limpieza de calles. Bajo la promesa de seguridad, orden y modernidad, Grant financia campañas para retirar mendigos, vagabundos, niños sin hogar y ladrones de los barrios visibles de la capital.
Alcantia obtiene fama de ser “la ciudad más segura del mundo”.
Nadie pregunta adónde fueron los que sobraban.
Puzzles del Manto
Los tres grupos vuelven a separarse para atravesar distintas zonas de la Alcantia metafórica.
Grupo 1: El Mercado del Hambre
El Grupo 1 atraviesa un mercado nocturno donde cada puesto vende recuerdos en lugar de comida. Para avanzar, debe conseguir tres monedas imposibles: Hambre, Traición y Oportunidad.
Cada moneda se obtiene resolviendo una escena de la infancia de Silas Arclight:
- en Hambre, deben decidir a qué sombra infantil alimentar, sabiendo que todas desaparecen igualmente;
- en Traición, deben exponer el plan del robo de joyas sin dejarse atrapar por guardias de memoria;
- en Oportunidad, deben girar relojes de una comitiva corporativa hasta reconstruir el instante en que Silas Arclight se gana la mirada de Warham.
Los enemigos de esta zona son Chiquillos Delatores, Guardias de Escarmiento y Arcanistas de Salón, ecos que atacan con burlas convertidas en magia.
Bedoya puede romper algunas escenas con melodías absurdas, revelando que la memoria de Silas Arclight odia el ridículo. Katshy detecta rutas por tejados y canalones.
Grupo 2: El Consejo de los Dotados
El Grupo 2 entra en una sala de reuniones interminable, llena de arcanistas, nobles, consejeros y directivos. Todos hablan a la vez. Todos miran a Silas Arclight desde arriba. Cada vez que Sheena intenta usar magia, la sala reacciona con violencia, como si la envidiara.
El puzzle consiste en silenciar las voces correctas. Parice identifica qué discursos son reales y cuáles fueron reconstruidos por resentimiento. Steve debe destruir focos de proyección. Bradford puede robar sellos de autoridad a ciertos ecos para abrir puertas.
Aquí se enfrentan a enemigos llamados Voces de Superioridad, Directivos Huecos y Mecenas Arcanos.
Sheena comprende que Silas Arclight no odia solo la magia. Odia que la magia haya sido durante siglos una forma de pertenencia que él nunca pudo comprar de niño.
Grupo 3: Las Calles Limpias
El Grupo 3 recorre una Alcantia impecable, vacía, silenciosa. No hay basura, no hay mendigos, no hay niños, no hay ruido. Es la ciudad segura que Silas Arclight vendió al mundo.
Y es terrorífica.
Las sombras de los expulsados golpean desde debajo del pavimento. Las fachadas brillantes esconden habitaciones selladas. Jennie siente que la limpieza de la ciudad no fue una curación, sino una amputación. Ortega reconoce la lógica política: convertir un problema humano en una operación de imagen. Carmen se enfurece al ver que incluso la miseria fue tratada como una mancha que borrar. Gale, mirando las sombras de niños sin rostro, se queda callado.
El puzzle consiste en abrir refugios clausurados y liberar las voces que Silas Arclight enterró bajo la propaganda.
Al final de esta ruta aparece el jefe opcional obligatorio de zona.
Jefe: El Rastro de la Envidia
El Rastro de la Envidia emerge de una plaza blanca y limpia.
Es un monstruo deforme formado por manos, bocas y ojos. Las manos intentan agarrar todo lo que brilla. Las bocas murmuran insultos, súplicas, promesas, contratos y risas de salón. Los ojos miran en todas direcciones, incapaces de cerrarse, siempre comparando, siempre deseando, siempre odiando aquello que no poseen.
No es Silas Arclight.
Es lo que Silas Arclight dejó tras de sí para poder convertirse en presidente.
El Grupo 3 combate contra la criatura.
El Rastro de la Envidia usa ataques de drenaje, robo de estados positivos y copia de habilidades. Cada vez que un personaje se fortalece, la criatura intenta arrebatarle ese beneficio. Puede crear manos desde el suelo para inmovilizar, bocas que silencian conjuros y ojos que marcan a un personaje para recibir daño adicional si usa objetos o habilidades de apoyo.
Jennie debe sostener al grupo frente al desgaste. Ortega puede romper sus marcas de posesión. Carmen destroza manos y bocas con golpes físicos. Gale observa la criatura y aprende que incluso la envidia puede imitar magia, pero no comprenderla.
Al derrotarlo, el monstruo se rompe en cientos de ojos apagados.
En el centro de la plaza aparece un contenedor tecnológico de Grant, sellado con códigos de Parice. Dentro se encuentra su arma definitiva.
Recompensa: arma definitiva de Parice
Satélite de Mnemógeno
Un dispositivo orbital en miniatura, construido a partir de piezas de Grant, tecnología de Ciudad Bujía y un fragmento estabilizado de Mnemógeno. No dispara munición convencional: calcula trayectorias imposibles y proyecta haces de energía recordada, como si el arma obligara al enemigo a ser golpeado por un impacto que ya ocurrió en alguna versión de la realidad.
Parice lo describe como “éticamente dudoso, mecánicamente precioso y emocionalmente preocupante”.
Lo guarda de inmediato.