Localizaciones: Náyade / Extremo noroeste de Tailath / Edificio Grant fusionado / Pilar Negado / Necrópolis Dimensional / Manto de la Necrópolis / Núcleo de la Metrópolis / Corazón de la Metrópolis Jefes del acto: Zherina Giga / Xetta Seferis / El Rastro de la Envidia / Silas Arclight / Lunairetic / Yotta Lunairetic / Quetta Arclight Personajes principales: Maverik Windrider, Eva Lucita Ranley, Steve Howell, Jennie / Jennifer Aeson, Sheena Meiers, Damian Voss, Parice Schreiter, Bradford Antiques, Carmen la Grande, Edmundo Ortega, Gale Carlson, Alejandro Bedoya y Katshy Objetivo: alcanzar el Pilar Negado, entrar en la Necrópolis Dimensional, impedir que Silas Arclight controle el flujo arcano de Tailath y cerrar para siempre la herida goralaxi del mundo.
Tras completar los asuntos pendientes del grupo y aceptar que ya no queda nada importante que resolver antes del punto de no retorno, la Náyade pone rumbo al extremo noroeste del mundo.
El ambiente a bordo no se parece a ninguna otra partida anterior. No hay entusiasmo, ni bromas fáciles, ni esa excitación nerviosa de cuando se viaja a una región desconocida. Todos saben que esta vez no están buscando una pista, ni una ruina, ni una ciudad ocupada por Grant. Están yendo al lugar al que Silas Arclight ha querido llegar desde el principio.
El Pilar Negado.
Los mapas antiguos apenas lo representan. Algunos lo marcan como una columna imposible en mitad del hielo. Otros como un continente que no debería existir. Otros ni siquiera se atreven a dibujarlo, y dejan en su lugar una mancha negra en el borde del mundo.
Parice revisa los datos robados a Grant y confirma que la estructura no se comporta como una montaña, ni como una ruina, ni como una instalación subterránea. Es algo anclado a Tailath, pero no nacido en Tailath. Una masa territorial, energética y dimensional que actúa como si fuera un fragmento de otro planeta incrustado en este mundo.
Damian Voss lo expresa de forma más seca:
—No es una isla. No es un templo. No es una base. Es un pedazo muerto de Goralax que jamás terminó de desaparecer.
La decisión de Damian
A medida que la Náyade se aproxima al Pilar Negado, sus sistemas empiezan a fallar.
Al principio son pequeñas interferencias: luces que se apagan, lecturas contradictorias, compuertas que tardan en responder, símbolos goralaxi que aparecen y desaparecen en los paneles de mando. Después la situación empeora. Los motores vibran de forma irregular, las placas exteriores se cubren de escarcha negra y varios conductos internos empiezan a expulsar vapor verde.
Gaia intenta estabilizar los controles, pero ni siquiera ella consigue interpretar todos los patrones. Brando, por una vez, no hace ningún comentario divertido. Se limita a mirar los indicadores como si supiera que la nave está acercándose a un lugar del que quizá no vuelva.
Damian comprende antes que nadie lo que está pasando.
La Náyade fue construida para resistir energías antiguas, ataques orbitales y distorsiones de enorme magnitud, pero no para atravesar una zona donde los restos de Goralax siguen emitiendo señales incompatibles con la física de Tailath. Cuanto más se acerquen, más probable será que la nave quede inutilizada, se estrelle o se pierda para siempre dentro de la distorsión.
Damian acepta ese riesgo.
Pero no acepta que Brando y Gaia lo compartan.
Reúne a ambos en la sala de navegación y, sin elevar la voz, les pide que abandonen la nave antes de entrar en la zona de interferencia irreversible. Deben volver a la Cuenca de los Meteoritos, refugiarse allí y esperar noticias. La Vesper podrá realizar un último trayecto de evacuación antes de que la distorsión del Pilar impida cualquier aproximación segura.
Brando protesta primero. Dice que, si la Náyade se pierde, él debería estar a bordo. Al fin y al cabo, ha sido su piloto provisional desde que la encontraron. Gaia añade que todavía hay controles que solo ella ha aprendido a leer. No quieren abandonar al grupo en la última etapa.
Damian no discute. Solo les dice que ya han hecho suficiente.
—Esta nave no necesita mártires. Necesita que alguien recuerde que existió.
La despedida es extrañamente cálida.
Brando intenta bromear diciendo que, cuando vuelvan, espera que no hayan arañado demasiado la pintura de la Náyade. Pero la voz se le rompe a mitad de frase. Gaia abraza a Parice, luego a Jennie, luego a Eva. A Maverik le toma las manos unos segundos, sin saber muy bien qué decirle.
Finalmente, les pide a todos que regresen vivos.
La Vesper se separa de la Náyade con Brando y Gaia a bordo. Desde una escotilla lateral, el grupo los ve alejarse hacia el sur, hacia el mundo que todavía existe.
Después, la Náyade continúa sola.
La arenga de Maverik
Antes de cruzar la última barrera de distorsión, los protagonistas se reúnen en la cubierta interior de la Náyade.
Nadie sabe con exactitud qué van a encontrar dentro del Pilar. Damian solo puede advertirles de que las reglas serán inestables. Parice habla de fallos gravitatorios, ecos de memoria, bucles de espacio y posibles reconstrucciones psíquicas. Bradford traduce aquello en algo más sencillo: un agujero negro de recuerdos cabreados.
Maverik permanece en silencio hasta que todos dejan de hablar.
Entonces da un paso al frente.
No es un hombre de discursos. Nunca lo ha sido. Steve incluso parece sorprendido al verlo prepararse para hablar. Pero esta vez Maverik sabe que no basta con asentir, empuñar la espada y seguir caminando.
Mira a Eva. A Jennie. A Steve. A Sheena. A Damian. A todos los que han llegado hasta allí.
Y habla.
Dice que Grant empezó como una sombra en una excursión escolar, pero que nunca fue solo una empresa corrupta. Grant ha convertido ciudades en laboratorios, guerras en herramientas, personas en muestras, dioses en baterías y recuerdos en datos. Ha destruido Yuhán, manipulado Ferklin, profanado Midlerth, robado a los Nivarel, esclavizado dragones, usado niños, fabricado copias y arrastrado al mundo entero hacia una guerra que nadie pidió.
Maverik recuerda a Gasón, que empezó siendo un idiota arrogante de Bronsbury y terminó muriendo por intentar demostrar que podía ser algo más que la rabia que Grant había provocado en él.
Recuerda a Aury Coureille, borrado, copiado, usado como máscara para empujar a dos reinos a despedazarse.
Recuerda a Alinne Ortega, a los habitantes de Yuhán, a los dragones del Bastión de la Escama Rota, a los prisioneros de Grant, a los clones que nunca tuvieron nombre, a los pueblos que Silas Arclight convirtió en material de ensayo.
Dice que no están entrando en el Pilar por gloria, ni por venganza, ni por poder.
Están entrando por todos los que fueron usados por alguien que creyó tener derecho a poseer el mundo.
Steve aprieta los dientes. Eva no aparta la mirada de Maverik. Jennie baja la cabeza unos segundos, como si estuviera rezando. Sheena escucha en silencio, con las manos cerradas sobre el pecho. Ortega asiente lentamente. Carmen sonríe de lado. Bradford finge que algo le ha entrado en el ojo. Bedoya, por una vez, no dice ninguna tontería.
Maverik termina con una frase sencilla:
—Silas Arclight quiere que todo tenga dueño. Vamos a enseñarle que hay cosas que no se compran.
La Náyade atraviesa la última barrera.
Y el cielo se vuelve verde.
Llegada al Pilar Negado
El Pilar Negado aparece en el horizonte como una masa imposible.
No parece una montaña ni un continente natural. Desde lejos recuerda a una columna gigantesca inclinada sobre el mar helado, rodeada de tormentas verdes y nubes negras que giran en espiral. A su alrededor flotan fragmentos de roca, placas metálicas, trozos de hielo y restos de estructuras que quizá fueron edificios en otra realidad.
El mar cercano está inmóvil. No congelado del todo, sino detenido, como si una orden antigua le hubiera prohibido moverse.
Entonces ven el Edificio Grant.
La sede flotante de la corporación no está simplemente posada junto al Pilar. Está fusionada con él.
El rascacielos se ha incrustado de forma diagonal en la masa negra del Pilar Negado, como una lanza clavada en una bestia. Varias plantas cuelgan abiertas al vacío. Otras han sido absorbidas por la piedra sintética. Las fachadas corporativas se deforman, se estiran, se repliegan en ángulos imposibles. Los logotipos de Grant parpadean entre descargas verdes, mientras venas de energía goralaxi trepan por el edificio y lo consumen poco a poco.
Parice observa la escena con horror científico.
—Está integrándose. O digiriéndose. O las dos cosas, que es bastante ofensivo para la arquitectura.
Damian mira los paneles. La Náyade ya no responde bien. Los sistemas de aproximación fallan. Los motores laterales entran en sobrecarga. Cualquier intento de aterrizaje terminaría en desastre.
Entonces toma una decisión.
—Entraremos por la azotea.
Steve pregunta si “entrar” significa aterrizar.
Damian responde que no.
Significa impactar.
División de grupos
Antes del choque, el grupo se divide en tres equipos. La Necrópolis Dimensional no podrá recorrerse de forma lineal. Las distorsiones internas del Pilar exigirán abrir rutas simultáneas, activar mecanismos desde zonas distintas y sostener varias líneas de avance a la vez.
Los grupos pueden formarse libremente, pero la composición de referencia es:
Grupo 1: Maverik Windrider, Eva Lucita Ranley, Alejandro Bedoya y Katshy Grupo 2: Sheena Meiers, Bradford Antiques, Steve Howell y Parice Schreiter Grupo 3: Edmundo Ortega, Carmen la Grande, Jennie / Jennifer Aeson y Gale Carlson
Damian permanecerá como apoyo móvil, guiando a los grupos cuando sea posible y estabilizando los sistemas mínimos de la Náyade hasta que todos puedan entrar.
La nave acelera.
La azotea del Edificio Grant se acerca como una pared.
Durante un segundo, todo vibra.
Después, la Náyade embiste la última planta del edificio.
El impacto arranca antenas, cristaleras y media estructura superior. La proa de la nave atraviesa salas ejecutivas, pasillos de seguridad y cámaras de observación. La Náyade queda encajada en el edificio, inclinada, humeante, con sus motores apagándose uno tras otro.
Damian abre una compuerta de emergencia.
El Grupo 1 salta primero.
Jefe: Zherina Giga
La azotea del Edificio Grant ya no parece una azotea.
Es una plataforma partida, atravesada por cables, alas metálicas, generadores y carne negra creciendo entre placas corporativas. El viento verde del Pilar golpea con violencia. A un lado se ve el océano detenido. Al otro, la piedra sintética del Pilar Negado devorando la fachada.
Entonces algo cae desde lo alto.
O lo que queda de ella.
La antigua bruja de Grant ya no conserva apenas forma humana. Su cuerpo ha sido reconstruido demasiadas veces, ampliado con implantes, placas óseas, motores de vuelo, extremidades artificiales y conductos llenos de energía goralaxi. Sus alas son enormes, no de plumas, sino de metal, tendones y membranas negras atravesadas por luz verde. Donde antes tenía rostro, ahora hay una máscara partida de carne, pico, cristal y cables. De su espalda emergen brazos incompletos, todos terminados en garras quirúrgicas.
Parice, desde la comunicación, la identifica como una aberración de guerra.
Grant no intentó curarla tras su derrota en el Bastión de la Escama Rota. La usó como banco de pruebas para implantes estigmáticos.
Zherina ríe.
La risa suena como una sirena rota.
Se presenta a sí misma como Zherina Giga, la primera criatura perfecta nacida de la unión entre hechicería, biotecnología y la bendición del Pilar.
Maverik no responde.
Katshy arquea el lomo.
Bedoya murmura que eso no lo arregla ni un buen concierto.
Comienza el combate.
Zherina Giga lucha usando toda la azotea como campo vertical. Despega, cae en picado, se aferra a las paredes inclinadas del Edificio Grant y arranca trozos de la estructura para lanzarlos contra el grupo. Sus alas generan ráfagas de viento negro que empujan a los personajes hacia los bordes. De sus implantes salen rayos estigmáticos que dejan zonas verdes en el suelo, obligando al equipo a moverse constantemente.
En la primera fase ataca como una versión monstruosa de la Zherina que ya conocían: viento oscuro, chillidos sónicos, plumas cortantes convertidas ahora en cuchillas metálicas. En la segunda fase los implantes toman el control y empieza a desplegar brazos quirúrgicos, torretas biológicas y bombas de carne que explotan en nubes de veneno arcano. En la tercera fase, el Pilar responde a su cuerpo y le permite regenerarse, obligando al grupo a destruir los conductos que la conectan con la piedra negra del edificio.
Eva quema membranas. Bedoya rompe el ritmo de sus chillidos con ondas musicales absurdamente eficaces. Katshy salta entre cables y le arranca un conducto del cuello. Maverik aprovecha el instante en que Zherina pierde altura para atravesarle el núcleo estigmático con la espada.
Zherina Giga cae contra la cristalera de la última planta.
Durante un segundo, parece recuperar una mínima conciencia. Mira a Maverik con rabia, con miedo y con algo parecido a alivio.
Después, el Pilar la reclama.
Su cuerpo se deshace en fibras negras y luz verde, arrastrado hacia la piedra sintética.
La azotea queda libre.
La Sala de Juntas
El Grupo 1 avanza hacia el interior del Edificio Grant.
La última planta está destrozada por el impacto, pero todavía conserva restos de lujo corporativo: alfombras empapadas de aceite, paredes de cristal, mesas de mármol, pantallas apagadas, retratos de ejecutivos y vitrinas con premios empresariales. Todo está inclinado, cubierto de escarcha verde y atravesado por venas negras del Pilar.
Llegan a la Sala de Juntas de la Corporación Grant.
La sala está casi intacta, como si el Pilar hubiese decidido conservarla por crueldad. En torno a una mesa larguísima hay sillas vacías. En la cabecera, el asiento de Warham Grant permanece manchado por una sombra oscura, recuerdo del asesinato que permitió a Silas Arclight tomar el control de la compañía.
Maverik se detiene un instante.
Steve, desde otro canal, pregunta qué ven.
Eva responde:
—El sitio donde empezó todo de verdad.
En el extremo de la sala, la pared ha desaparecido. Donde debería haber ventanales hay una abertura hacia la absoluta oscuridad. No un pasillo. No una escalera. Una ausencia.
Maverik cruza primero.
Y el mundo se apaga.
La Necrópolis Dimensional
Al principio no hay nada.
Ni suelo.
Ni cielo.
Ni sonido.
Los personajes sienten sus cuerpos lejos, como si caminaran dentro de un recuerdo que todavía no ha decidido tener forma. La oscuridad no es simple falta de luz: es una materia espesa, fría, que parece tocarles la piel.
Poco a poco, algo aparece bajo sus pies.
Piedra negra.
Sintética, lisa, perfecta.
Luego aparecen muros. Calles. Torres. Puentes suspendidos. Arcos imposibles. Un cielo verde se enciende sobre ellos como una aurora enferma. En la distancia se alza una ciudad congelada, atrapada en hielo oscuro, con edificios de geometría goralaxi y agujas que parecen haber sido diseñadas para un cielo distinto.
Entre las calles se mueven figuras muertas.
No muertos, sí, pero no como los del Castillo No-Muerto ni como las criaturas de Sabbath. Estos son cuerpos nacidos de distorsión espacial: ciudadanos incompletos, sombras con órganos luminosos, esqueletos revestidos de metal, ecos de soldados goralaxi, recuerdos de habitantes de Tailath mezclados con memorias que no les pertenecen.
Damian entra tras ellos, tambaleándose por el esfuerzo de estabilizar el acceso.
Y al ver la ciudad, se queda inmóvil.
—Esto no debería existir.
Sheena pregunta qué es.
Damian tarda en responder.
—Recuerdos latentes de Goralax, fusionados con las emanaciones mentales de Tailath. La memoria de mi civilización mezclada con los miedos, deseos y culpas de este mundo. Jamás pensé que la tecnología de Mnemógeno pudiera utilizarse para algo así.
Parice analiza los cristales oscuros que emergen de la piedra.
Su hipótesis es todavía peor. Todo aquello podría ser consecuencia de un mal funcionamiento del reactor de la nave de Selene. Si la nave nodriza se estrelló en mitad del océano y quedó enterrada en el núcleo del Pilar, su reactor podría haber estado desbordando Mnemógeno activo durante generaciones.
Damian explica entonces qué es el Mnemógeno.
En Goralax fue desarrollado como una forma de conservar recuerdos. No recuerdos individuales, sino memoria de especie, archivos vivos de civilización, historia, ciencia, lenguaje y pérdida. Una roca de los recuerdos, destilada mediante procesos que ni siquiera en su mundo estaban del todo controlados.
—Era tecnología verde —admite Damian—. Peligrosa. Inestable. Demasiado poderosa para usarse fuera de cámaras de contención. No entiendo cómo Selene consiguió hacerse con ella.
Maverik observa las siluetas que se mueven entre las calles. Sombras que parecen personas, pero que se deshacen al mirarlas demasiado.
—Parecen sombras. Sombras de recuerdos.
Damian asiente.
—Sombras etéreas. Eso es lo que queda de una civilización cuando alguien la convierte en combustible.
Exploración simultánea
Dentro de la Necrópolis Dimensional, los tres grupos deben avanzar al mismo tiempo.
Las rutas no siguen una lógica normal. Un grupo puede abrir una puerta que aparece en otro punto para los demás. Una campana tocada en una plaza congelada puede mover un puente suspendido a kilómetros de distancia. Un recuerdo derrotado por un equipo puede debilitar a una criatura que otro grupo está combatiendo.
El jugador debe alternar entre los tres grupos.
Grupo 1: Las Torres de Entrada
El Grupo 1 avanza por una zona de torres negras conectadas por pasarelas estrechas. El cielo verde cae sobre ellos como luz líquida. Las sombras de antiguos guardias goralaxi patrullan sin ojos, repitiendo órdenes en un idioma que Damian traduce a medias desde la comunicación.
Los puzzles de esta ruta giran en torno a alinear haces de memoria. Hay obeliscos que proyectan escenas rotas: la caída de la Vesper, la muerte de Gasón, la sala de juntas, la infancia de Silas Arclight. El grupo debe girarlos para que las escenas formen una secuencia coherente. Si se alinean mal, aparecen enemigos llamados Ecos Desmentidos, recuerdos que atacan porque no aceptan ser ordenados.
Eva siente que algunos haces reaccionan a sus emociones. Bedoya descubre que ciertos obeliscos vibran con sonido, y puede afinarlos con su RT. Katshy detecta rutas invisibles donde el suelo parece no existir.
Grupo 2: Los Conductos de Mnemógeno
El Grupo 2 entra en una zona más técnica: canales subterráneos por los que fluye líquido verde y plateado. La piedra negra está cubierta de inscripciones goralaxi, pero también de símbolos de Grant añadidos a la fuerza. Aquí se nota la profanación: cables corporativos clavados sobre maquinaria alienígena, paneles humanos intentando traducir tecnología que nunca entendieron.
Sheena siente dolor al tocar las paredes. No porque la dañen, sino porque la reconocen como receptáculo.
Parice debe activar reguladores de presión arcana para abrir rutas. Steve protege al grupo de ecos armados con rifles de memoria, soldados que no disparan balas sino recuerdos traumáticos. Bradford puede robar fragmentos de datos a ciertos enemigos, revelando pistas sobre los jefes posteriores.
El puzzle principal consiste en desviar el flujo de Mnemógeno. Si se redirige hacia cámaras equivocadas, se forman clones incompletos de antiguos enemigos. Si se canaliza bien, abre compuertas para los otros grupos.
Grupo 3: La Avenida de los Muertos Incompletos
El Grupo 3 recorre una gran avenida congelada, llena de estatuas partidas y farolas sin llama. Es la zona más orgánica y espiritual. Aquí los no muertos son más numerosos: habitantes de Goralax atrapados en gestos cotidianos, mendigos de Alcantia mezclados con científicos goralaxi, soldados de Ferklin que no murieron allí pero fueron absorbidos por la memoria del conflicto.
Jennie intenta purificar algunos ecos, pero no todos aceptan descanso. Gale puede observar criaturas para aprender variantes de magia azul relacionadas con memoria, vacío y distorsión. Ortega reconoce entre los ecos la misma lógica de control que Grant usó en Yuhán: mentes atrapadas en órdenes que ya no tienen sentido. Carmen se irrita al ver tantos cadáveres simbólicos de gente que no murió luchando, sino siendo usada.
Los puzzles de esta ruta consisten en liberar procesiones de recuerdos. Hay grupos de sombras que caminan en círculo, incapaces de llegar a una puerta. El equipo debe encontrar sus nombres, reconstruir sus últimos pasos y permitir que crucen. Al hacerlo, se abren puentes para los otros grupos.
Jefe central: Xetta Seferis
En el centro de la primera zona de la Necrópolis, los tres grupos llegan a tres plataformas distintas suspendidas sobre un vacío verde.
Allí aparece una figura conocida.
Pero no es Seferis. No del todo.
Es una reconstrucción monstruosa, creada a partir de los recuerdos del grupo, de los informes de Grant y de la huella emocional que dejó en todos ellos. Su cuerpo cambia constantemente: a veces es el espadachín arrogante de Bronsbury, a veces el monstruo del Archivo Radicular, a veces una sombra de Gasón muerto, a veces un cadáver sonriente con ojos de luz verde.
Damian advierte por comunicación:
—No os dejéis arrastrar por lo que veis. Ese no es Seferis. Es una reconstrucción de vuestra memoria.
La criatura sonríe.
—¿Seguro?
Entonces mira directamente a Maverik.
Le dice que da igual cuántas veces lo maten. Mientras alguien recuerde su odio, volverá. Le promete que matará a todas las personas que Maverik ama. La amenaza cambia según la afinidad del jugador: Eva, Sheena o Jennie se convierte en el primer objetivo de su burla.
Si el final buscado es el de Eva, Xetta Seferis la señala y dice que empezará por ella. Que siempre ha sido fácil herir a Maverik a través de alguien más.
Maverik aprieta la espada.
Comienza el combate contra Xetta Seferis.
Es una pelea a tres bandas. La criatura se divide en tres manifestaciones, una para cada grupo. Cada manifestación usa tácticas copiadas de jefes anteriores:
- una forma aérea imita a Zherina, usando viento oscuro y ataques desde plataformas superiores;
- una forma brutal imita a Nikolai Sakanov, rompiendo el suelo y usando fragmentos de piedra negra como armas;
- una forma mágica imita al Consejo Espinoso, provocando confusión, ilusiones y órdenes forzadas;
- en fases avanzadas adopta ataques de Seferis Ultra, con tajos que atraviesan plataformas y golpes de energía corrupta.
Cada grupo debe reducir su manifestación, pero si una cae demasiado pronto, las otras la absorben y se fortalecen. El jugador debe equilibrar el daño entre los tres equipos, abriendo ventanas de sincronización.
Cuando las tres formas están debilitadas, Xetta Seferis se recompone en el centro, gigantesco, deformado, con múltiples espadas saliendo de su espalda. Durante unos turnos ataca a los tres grupos a la vez, obligando a todos a resistir.
Finalmente, Maverik atraviesa el núcleo de la reconstrucción mientras los demás rompen sus réplicas.
Xetta Seferis intenta reír.
Solo consigue vomitar protoplasma negro.
Su cuerpo se desintegra en una masa informe que cae al vacío verde, dejando tras de sí un eco de voz que se apaga antes de terminar otra amenaza.
El camino hacia el Manto de la Necrópolis queda abierto.