# Sombras Etéreas — Equipo
Documento de trabajo para alinear el arsenal jugable, el inventario y los objetos sistémicos con
Sombras_Etereas_Historia.mdySombras_Etereas_Habilidades.md.HistoriayHabilidadesmandan sobre este archivo.
#Estado del documento
- Tipo de material: equipo, inventario y objetos sistémicos.
- Estado: ampliado para cubrir armas, armaduras, accesorios, pergaminos, objetos clave, objetos varios, consumibles, recetas y materiales.
- Criterio de canon: si un nombre, elemento o rol contradice
HistoriaoHabilidades, prevalece el otro documento.
#Lectura mecánica común
Las tablas usan la misma lógica de sistema definida en Sombras_Etereas_Habilidades.md.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Nvl | Nivel recomendado de aparición o de equilibrio. |
| Poder | Bono base para fórmulas de ataque físico. |
| Foco | Bono base para fórmulas de ataque mágico o habilidades canalizadas. |
| Prec. | Precisión base del arma. |
| Crít. | Probabilidad base de crítico que aporta el arma. |
| RAP | Modificador plano de iniciativa y ritmo. |
| Afinidad / rasgo | Elemento mecánico o propiedad principal. |
| Valor | Precio de tienda o tasación de referencia si es una reliquia única. |
#Convenciones de alineación
- Se usa Frío como nombre mecánico, no
Hielo. - Se usa Sagrado como nombre mecánico, no
Luz. - Se usa Sombra como nombre mecánico, no
ImpíoniOscuridadcuando hablamos de daño. - Se usa Arcano para magia pura o tecnología anómala sin adscripción elemental clara.
SteveyParicecomparten familia de armas de fuego, pero su lectura jugable es distinta.EvayJenniecomparten familia de bastones, con piezas centradas en Foco y otras centradas en afinidad.CarmenyKatshycomparten una familia de guantes y garras, pero Katshy solo aprovecha las piezas compatibles con artes felinas.- Las armas únicas finales indican también su procedencia narrativa de obtención para mantener la coherencia con
Historia.mdyMinijuegos.md. - Como regla general de inventario, la mayor parte del equipo con
Valor > 0se obtiene medianteOrfebrería, no comprando la pieza terminada.
#Marco de Orfebrería
La Orfebrería deja de ser una nota marginal y pasa a ser el circuito principal de progresión de equipo.
#Qué construye la Orfebrería
- Armas de progresión normal y media para todas las familias jugables.
- Armaduras de progreso común, elemental y regional.
- Accesorios comunes de resistencia, estadística y movilidad.
- Piezas singulares cuando existe un catalizador único o una receta narrativa especial.
#Qué no construye por defecto
PergaminosObjetos claveConsumibles- reliquias de historia o minijuego con
Valor 0, salvo que una receta las mencione de forma expresa
#Regla de procedencia del equipo
- Si una arma o armadura tiene
Valor > 0, debe leerse como pieza fabricable, encargable o mejorable enOrfebrería. - Si una pieza tiene
Valor 0, normalmente es una reliquia única, recompensa narrativa o resultado de receta singular. - Las tiendas pueden vender
planos,materiales,componentes tratadosostock de emergencia, pero no sustituyen a laOrfebreríacomo vía principal del mejor equipo normal.
#Niveles de Orfebrería
| Nivel de oficio | Tramo de equipo | Materiales base | Qué suele fabricar |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | Nvl 1 - 10 | madera, tela basta, hierro basto, resina cruda | armas básicas, túnicas simples, petos de cuero, accesorios anti-Veneno y anti-Ceguera |
| Oficial | Nvl 11 - 20 | bronce trabajado, cuero curtido, fibra vegetal, tornillería | armas medias, armaduras reforzadas, bastones afinados, accesorios de stat y utilidades de campo |
| Maestro regional | Nvl 21 - 30 | ekol refinado, escamas, hueso de monstruo, salmuera espesa | equipo elemental o regional, piezas especializadas por personaje, broches temáticos |
| Maestro arcano | Nvl 31 - 40 | cristales, runas, plata vieja, piezas reutilizables selectas | equipo de élite, piezas anti-magia, accesorios de protección avanzada |
| Gran orfebre | Nvl 41 - 50 | catalizadores únicos, materiales épicos y núcleos técnicos | prototipos finales, reliquias personales y recetas exclusivas |
#3. Maverik Windrider
Maverik usa espadas. Su línea mezcla daño físico estable, armas híbridas con algo de Foco y varias reliquias de riesgo o resonancia espiritual.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Espada de Madera | 1 | 6 | 0 | 95 | 2 | 2 | No elemental; entrenamiento | 80 |
| 2 | Cuchillo Óseo | 2 | 8 | 2 | 94 | 4 | 3 | Agua; reliquia de Sabbath solo equipable por Maverik, rechaza a Bradford y su linaje por repulsión espiritual | 130 |
| 3 | Sable Corto | 4 | 10 | 0 | 96 | 4 | 4 | No elemental; arma ligera | 220 |
| 4 | Espada de Bronce | 6 | 13 | 0 | 93 | 3 | 0 | No elemental; base estable | 360 |
| 5 | Belladona | 8 | 15 | 4 | 95 | 6 | 4 | Veneno; puede aplicar Veneno | 680 |
| 6 | Katana | 10 | 17 | 0 | 97 | 8 | 6 | No elemental; corte preciso | 980 |
| 7 | Sable de Ekol | 12 | 20 | 2 | 97 | 6 | 5 | No elemental; metal ligero | 1500 |
| 8 | Espadón | 14 | 24 | 0 | 88 | 5 | -4 | No elemental; rompe guardias | 2300 |
| 9 | Filos Gemelos | 16 | 22 | 0 | 98 | 10 | 8 | No elemental; combo rápido | 3000 |
| 10 | Lamento de Yukihara | 18 | 24 | 6 | 96 | 8 | 4 | Frío; puede aplicar Demora | 3900 |
| 11 | Canción de Cuna | 20 | 23 | 8 | 95 | 7 | 3 | Psíquico; puede aplicar Sueño | 4500 |
| 12 | Colmillo de Kuro | 21 | 21 | 4 | 99 | 11 | 10 | No elemental; contraataque veloz | 5200 |
| 13 | Garra de Shura | 24 | 28 | 4 | 95 | 12 | 5 | Sombra; presión agresiva | 6400 |
| 14 | Sable Escarlata | 26 | 27 | 10 | 94 | 7 | 2 | Fuego; puede aplicar Ardor | 7800 |
| 15 | Filo de Cairnita | 29 | 32 | 0 | 90 | 6 | -6 | Tierra; castiga Coraza | 9500 |
| 16 | Espada Antigua | 32 | 34 | 8 | 95 | 8 | 0 | Arcano; penetración mágica | 12200 |
| 17 | Siegaimpíos | 35 | 36 | 10 | 93 | 9 | 1 | Sombra; baja Espíritu | 14800 |
| 18 | Sable Encantado | 33 | 30 | 14 | 96 | 6 | 2 | Arcano; canalización estable | 12000 |
| 19 | Juramento del Ocaso | 38 | 38 | 12 | 94 | 9 | 0 | Sagrado; castiga buffs | 17600 |
| 20 | Noctiluna | 41 | 40 | 16 | 97 | 11 | 6 | Sombra; gran afinidad híbrida | 21400 |
| 21 | Espada del Primer Cráter | 45 | 46 | 18 | 96 | 12 | 4 | Tierra / Arcano; arma final de Maverik, obtenida en Acto XXIV.7: Torre de Ist | 0 |
#4. Steve Howell
Steve comparte familia de armas de fuego con Parice, pero exprime sobre todo la precisión, la interrupción y el castigo puntual.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 22 | Arclance G5.9 | 1 | 8 | 0 | 98 | 5 | 5 | No elemental; desenfunde rápido | 180 |
| 23 | Wexler S7 | 4 | 11 | 0 | 99 | 5 | 4 | No elemental; pistola de servicio impecable | 420 |
| 24 | Drexler .50 Handcannon | 8 | 18 | 0 | 88 | 10 | -5 | No elemental; retroceso brutal | 980 |
| 25 | Valkan Twin V9 | 11 | 16 | 0 | 96 | 8 | 8 | No elemental; ráfaga corta con doble empuñe | 1500 |
| 26 | Rook M12 Compact | 14 | 18 | 0 | 94 | 6 | 6 | No elemental; presión sostenida | 2200 |
| 27 | Sturn V-Arc 6 | 17 | 21 | 0 | 93 | 7 | 5 | Rayo; puede aplicar Shock | 3100 |
| 28 | Halber M4 Longshot | 21 | 24 | 0 | 97 | 7 | 4 | No elemental; precisión larga | 4300 |
| 29 | Kestrel P9 Stinger | 25 | 27 | 2 | 95 | 9 | 6 | No elemental; perfora blindaje ligero | 5900 |
| 30 | Brakken AKR-47 Frontier | 29 | 30 | 0 | 94 | 8 | 1 | No elemental; robusto y estable | 7800 |
| 31 | Redline AR-8 Vanta | 34 | 34 | 0 | 95 | 8 | 2 | No elemental; daño sostenido alto | 10400 |
| 32 | Velkar VX-99 Impulse | 40 | 36 | 14 | 96 | 10 | 3 | Arcano; daño técnico y anti-barrera | 16800 |
| 33 | Último Veredicto | 45 | 42 | 6 | 99 | 14 | 7 | No elemental; arma final de Steve, revólver legendario obtenido en el Contrato de Bard | 0 |
Lectura rápida
StevepriorizaArclance G5.9,Valkan Twin V9,Halber M4 Longshot,Velkar VX-99 ImpulseyÚltimo Veredicto.
#5. Eva Lucita Ranley
#6. Jennie / Jennifer Aeson
Eva y Jennie comparten bastones. Algunas piezas están pensadas para subir Foco bruto y otras para exprimir una afinidad concreta. Eva prefiere los modelos de presión mágica; Jennie, los de soporte, limpieza y protección.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 34 | Bastón de Madera | 1 | 3 | 8 | 95 | 2 | 1 | No elemental; base escolar | 90 |
| 35 | Vara de Combate | 3 | 4 | 10 | 95 | 2 | 1 | No elemental; equilibrio básico | 180 |
| 36 | Báculo del Céfiro | 6 | 4 | 14 | 96 | 3 | 3 | Viento; acelera control y dispersa | 420 |
| 37 | Vara Estrellada | 8 | 4 | 16 | 96 | 4 | 2 | Arcano; foco astral puro | 680 |
| 38 | Vara de Ekol | 11 | 5 | 20 | 97 | 4 | 2 | Arcano; canalización estable | 1100 |
| 39 | Cetro de Brasaluz | 13 | 5 | 19 | 96 | 4 | 1 | Fuego; presión ofensiva y Ardor | 1500 |
| 40 | Vara de Martania | 15 | 5 | 24 | 97 | 4 | 2 | Sagrado; sanación más eficiente | 1900 |
| 41 | Vara de Athalia | 18 | 5 | 27 | 96 | 4 | 1 | Sagrado; mejora Escudo y limpieza | 2600 |
| 42 | Báculo Vendaval | 23 | 6 | 32 | 97 | 5 | 4 | Viento; empuje y Demora | 4200 |
| 43 | Vara Glaciaria | 25 | 6 | 31 | 97 | 5 | 2 | Frío; control duro y Congelación | 5200 |
| 44 | Bastón de la Marea Clara | 29 | 6 | 34 | 97 | 5 | 3 | Agua; limpia Ardor y refuerza soporte | 6800 |
| 45 | Báculo del Alba Quieta | 38 | 7 | 46 | 98 | 6 | 3 | Sagrado / Arcano; soporte legendario | 15600 |
| 46 | Gloria de la Soberana | 45 | 8 | 52 | 98 | 7 | 4 | Fuego / Arcano; bastón de rubí y oro, arma final de Eva, obtenido en la Ruta 6 de Casa Ranley | 0 |
| 47 | Nirvaria | 45 | 7 | 51 | 98 | 6 | 3 | Sagrado / Agua; bastón de zafiro y plata, arma final de Jennie, obtenido en el Rango 5 del Huerto de Sosiego | 0 |
Lectura rápida
EvapriorizaVara Estrellada,Vara de Ekol,Cetro de Brasaluz,Báculo Vendaval,Vara GlaciariayGloria de la Soberana.JenniepriorizaVara de Martania,Vara de Athalia,Bastón de la Marea Clara,Báculo del Alba QuietayNirvaria.
#7. Sheena Meiers
Sheena usa arcos como focos de magia auténtica. No son simples armas físicas: combinan presión a distancia con canalización elemental y arcana.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 48 | Arco Corto | 1 | 7 | 4 | 96 | 5 | 4 | No elemental; inicio fiable | 120 |
| 49 | Arco de Fresno | 4 | 9 | 5 | 96 | 5 | 4 | No elemental; equilibrio básico | 260 |
| 50 | Arco Lacado | 7 | 11 | 6 | 97 | 6 | 4 | No elemental; vuelo estable | 520 |
| 51 | Arco de Vigilia | 10 | 13 | 8 | 98 | 7 | 5 | No elemental; precisión nocturna | 920 |
| 52 | Arco de Cristal Roto | 13 | 14 | 12 | 96 | 7 | 3 | Arcano; canaliza magia elemental | 1500 |
| 53 | Arco de Bruma | 16 | 14 | 14 | 97 | 8 | 6 | Viento; penaliza precisión enemiga | 2300 |
| 54 | Arco Nivarel | 20 | 16 | 18 | 98 | 8 | 6 | Frío; lectura de caza silenciosa | 3400 |
| 55 | Arco de la Heredera | 25 | 18 | 24 | 98 | 9 | 5 | Arcano; resuena con Sheena | 5200 |
| 56 | Ballesta de Diamante | 31 | 24 | 22 | 95 | 10 | 1 | Sagrado; proyectil sagrado inestable | 7600 |
| 57 | Fuerza del Viento | 39 | 20 | 34 | 99 | 11 | 7 | Viento; arma final de Sheena, obtenida en Acto XXIV.4: Laberinto de Reflejos | 0 |
#8. Edmundo Ortega
Ortega usa armas de asta y filo pesado. Su progresión arranca con herramientas forestales y guardianas, pero termina en armamento ceremonial de muralla y mar helado. Sigue siendo un tanque ofensivo, pero con más identidad que una fila de hachas genéricas.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 58 | Hacha de Mano | 5 | 12 | 0 | 93 | 4 | 0 | No elemental; herramienta forestal | 260 |
| 59 | Partelomas | 7 | 15 | 0 | 91 | 4 | -1 | No elemental; filo de guardia montana | 480 |
| 60 | Desgarracostas | 9 | 17 | 0 | 94 | 5 | 1 | No elemental; corte rápido de campaña | 760 |
| 61 | Quiebramareas | 12 | 21 | 2 | 90 | 5 | -3 | Agua; golpe de costa y marisma | 1300 |
| 62 | Filo del Vigía | 16 | 24 | 0 | 93 | 6 | 0 | No elemental; asta ligera de patrulla | 2100 |
| 63 | Muerdebruma | 19 | 20 | 0 | 95 | 7 | 3 | No elemental; respuesta móvil | 2900 |
| 64 | Alba Serrada | 22 | 25 | 4 | 93 | 6 | 0 | Sagrado; anti-impureza | 3900 |
| 65 | Guardacostas de Yuhán | 26 | 29 | 0 | 91 | 6 | -2 | No elemental; arma de asta disciplinaria | 5400 |
| 66 | Sol de Bastión | 30 | 31 | 4 | 92 | 7 | -1 | Sagrado; emblema de autoridad | 7200 |
| 67 | Rompealbas | 35 | 34 | 8 | 94 | 8 | 0 | Sagrado; rompe Coraza | 10800 |
| 68 | Lanza Sorguerno | 41 | 38 | 10 | 95 | 8 | 1 | Frío / Agua; arma final de Ortega, obtenida en Acto XXIV.6: Islas Handelhouk | 0 |
#9. Bradford Antiques
Bradford usa dagas. Su línea premia RAP, crítico, suciedad táctica y afinidades ligadas a Sabbath. No debe leerse como un duelista limpio, sino como un oportunista peligroso.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 69 | Daga Pequeña | 13 | 8 | 0 | 98 | 7 | 7 | No elemental; ocultable | 420 |
| 70 | Daga de Ekol | 15 | 10 | 2 | 99 | 8 | 8 | No elemental; ligera y fina | 880 |
| 71 | Cuchillo Venenoso | 17 | 11 | 2 | 97 | 8 | 7 | Veneno; puede aplicar Veneno | 1200 |
| 72 | Daga de Plomo | 19 | 15 | 0 | 92 | 6 | -2 | No elemental; golpe sucio | 1500 |
| 73 | Daga de Oro | 21 | 12 | 8 | 97 | 9 | 5 | Sagrado; castiga Sombra | 2200 |
| 74 | Atalenguas | 24 | 13 | 8 | 98 | 9 | 6 | Psíquico; puede aplicar Mudez | 3200 |
| 75 | Filo de Exequias | 27 | 16 | 10 | 96 | 10 | 5 | Sombra; baja Espíritu | 4700 |
| 76 | Daga de Cristal Lacustre | 30 | 15 | 12 | 98 | 9 | 7 | Agua; respuesta flexible | 6200 |
| 77 | Daga de Auracero | 34 | 19 | 10 | 97 | 10 | 6 | Arcano; calor retenido | 8600 |
| 78 | La Torre | 38 | 20 | 14 | 98 | 11 | 7 | Arcano; gran utilidad táctica | 13600 |
| 79 | Daga de la Bruja Rememorada | 43 | 24 | 18 | 99 | 12 | 8 | Sombra / Arcano; arma final de Bradford, obtenida en Acto XXIV.10: Templo de Piedra de Eilath | 0 |
#10. Carmen la Grande
Carmen usa dos familias:
- Guantes y garras para artes marciales puras.
- Bastones bō para lectura técnica, alcance y control de espacio.
Katshy comparte la primera familia, pero solo aprovecha las piezas compatibles con movimiento felino.
#Guantes y garras compartidos con Katshy
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | Guante de Hueso | 13 | 11 | 0 | 95 | 5 | 2 | No elemental; base marcial | 340 |
| 81 | Guante de Cuero | 14 | 12 | 0 | 96 | 5 | 3 | No elemental; móvil | 420 |
| 82 | Garra de Gato | 15 | 11 | 0 | 98 | 8 | 8 | No elemental; ideal para Katshy | 560 |
| 83 | Garra de Ekol | 17 | 14 | 0 | 98 | 8 | 9 | No elemental; salto limpio | 980 |
| 84 | Nudillera Callejera | 18 | 17 | 0 | 94 | 6 | 1 | No elemental; golpe seco | 1300 |
| 85 | Abrazo de la Sierpe | 21 | 22 | 0 | 90 | 6 | -3 | No elemental; presión brutal | 2200 |
| 86 | Guante de Escarcha | 23 | 18 | 6 | 95 | 7 | 2 | Frío; puede aplicar Demora | 2900 |
| 87 | Garra de Dracónido | 27 | 20 | 8 | 96 | 8 | 4 | Fuego / Frío / Rayo; tri-elemental | 4300 |
| 88 | Colmillo de Smilodón | 30 | 23 | 0 | 97 | 9 | 5 | No elemental; ejecución feroz | 6200 |
| 89 | Mitón Mareante | 34 | 24 | 8 | 95 | 8 | 1 | Agua; arrastre y control | 8600 |
| 90 | Bigote de Ponkatoth | 41 | 27 | 10 | 98 | 10 | 7 | Sónico; arma final de Katshy, obtenida al completar la pesca legendaria de Lago Ponkatoth | 0 |
| 91 | Guanteletes de la Última Garra | 45 | 30 | 10 | 97 | 11 | 4 | Rayo / No elemental; arma final de Carmen, obtenida en Acto XXIV.9: La Campeona de Atlantos | 0 |
#Bastones bō de Carmen
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 92 | Bō de Fresno | 13 | 10 | 0 | 96 | 4 | 3 | No elemental; alcance básico | 320 |
| 93 | Bō de Guerra | 16 | 14 | 0 | 95 | 5 | 2 | No elemental; rompe guardia | 880 |
| 94 | Bō de Raíces | 20 | 17 | 4 | 96 | 5 | 3 | Natura; control marcial | 1700 |
| 95 | Brazo del Último Rugido | 28 | 22 | 6 | 97 | 7 | 4 | No elemental; reliquia bestial | 0 |
#11. Gale Carlson
Gale usa bumeranes. Aunque su kit principal es Monstruomancia, su arma debe sostener control, estados raros y afinidades flexibles mientras sigue siendo un usuario frágil. Los bumeranes afectan siempre a todos los enemigos.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 96 | Bumerán de Madera | 25 | 9 | 2 | 96 | 5 | 5 | No elemental; retorno básico | 620 |
| 97 | Espina de Xyphias | 26 | 11 | 4 | 96 | 6 | 5 | Agua; filo orgánico | 980 |
| 98 | Bumerán de Hierro | 28 | 14 | 0 | 93 | 5 | 1 | No elemental; pesado | 1400 |
| 99 | Confusor | 29 | 12 | 6 | 95 | 6 | 4 | Psíquico; puede aplicar Confusión | 1900 |
| 100 | Semicírculo Áureo | 31 | 15 | 8 | 96 | 7 | 5 | Rayo; irrupción rápida | 2600 |
| 101 | Bumerán de Ekol | 33 | 16 | 8 | 97 | 7 | 6 | Arcano; gran flexibilidad | 3500 |
| 102 | Disco de Escarcha | 35 | 17 | 10 | 96 | 7 | 4 | Frío; castiga enemigos veloces | 4700 |
| 103 | Bumerán Dorado | 37 | 18 | 8 | 97 | 8 | 5 | Sagrado; daño limpio | 6200 |
| 104 | Estrella de Cristal | 39 | 19 | 12 | 98 | 9 | 6 | Arcano; vibración de retorno | 8200 |
| 105 | Sol Naciente | 42 | 22 | 12 | 97 | 9 | 5 | Fuego; puede aplicar Ardor | 11400 |
| 106 | Bumerán Abisal | 46 | 24 | 16 | 98 | 10 | 6 | Agua / Arcano; arma final de Gale, obtenida en Acto XXIV.8: Ciudad sumergida de Salmyra | 0 |
#12. Parice Schreiter
Parice comparte la misma familia de armas de fuego que Steve, pero saca más rendimiento a los modelos con penetración, Foco técnico y sinergia con Munición e Inventos.
Referencias de progresión:
Sturn V-Arc 6Kestrel P9 StingerRedline AR-8 VantaVelkar VX-99 Impulse
La tabla completa de esta familia está en el apartado de Steve Howell.
#Prototipos exclusivos de Parice
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 107 | Aurora de Bujía | 45 | 38 | 24 | 97 | 8 | 3 | Rayo / Arcano; rifle de plasma y pulsos, arma final de Parice, obtenido al completar el Taller Bullyawn | 0 |
#13. Alejandro Bedoya
Bedoya usa instrumentos musicales. No son simple atrezzo: funcionan como focos sónicos y de ritmo para sostener Melodías, presión escénica y utilidades raras.
Su familia de equipo se divide en dos lecturas mecánicas:
- Discman: automatiza los inputs de
Melodías. El jugador no tiene que introducir secuencias manuales. A cambio pierde techo máximo, pero gana consistencia, mejorRAPmedia y una lectura más fiable para soporte continuo. - Instrumento: exige introducir los inputs a mano. Si el jugador ejecuta bien la secuencia, la Melodía gana potencia, duración o intensidad según la técnica. Su techo es mayor, pero también exige más acierto y expone más a Bedoya.
| ID | Arma | Nvl | Poder | Foco | Prec. | Crít. | RAP | Afinidad / rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 108 | Discman Barato | 1 | 2 | 8 | 94 | 2 | 3 | Sónico; inputs automáticos, RT barato pero inestable | 70 |
| 109 | Discman de Marca | 4 | 2 | 11 | 95 | 2 | 4 | Sónico; inputs automáticos, canalización fiable | 180 |
| 110 | Discman Hi-Fi | 7 | 3 | 15 | 96 | 3 | 4 | Sónico; inputs automáticos, mejor sustain | 360 |
| 111 | Arcoíris Musical | 10 | 3 | 18 | 96 | 4 | 5 | Arcano / Sónico; inputs automáticos, presión cromática | 720 |
| 112 | Prototipo Y-279 | 14 | 4 | 23 | 95 | 4 | 4 | Arcano; inputs automáticos, tecnología acústica rara | 1300 |
| 113 | Rompedora | 18 | 8 | 17 | 95 | 5 | 2 | Sónico; inputs manuales, riffs agresivos | 2200 |
| 114 | Soñadora | 21 | 7 | 21 | 96 | 5 | 3 | Psíquico / Sónico; inputs manuales, puede aplicar Sueño | 3100 |
| 115 | Ekólica | 25 | 8 | 25 | 97 | 5 | 4 | Arcano / Sónico; inputs manuales, resonancia limpia | 4300 |
| 116 | Rock Duro | 29 | 10 | 27 | 96 | 6 | 2 | Sónico; inputs manuales, presión frontal | 6200 |
| 117 | Triunfadora | 34 | 11 | 31 | 97 | 6 | 3 | Sónico; inputs manuales, gran soporte de grupo | 9100 |
| 118 | Guitarra del Impostor | 40 | 12 | 36 | 98 | 7 | 4 | Sónico / Arcano; arma final de Bedoya, obtenida en Acto XXIV.5: Silentis | 0 |
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Discmanconviene si quieres soporte estable, mejor ritmo de activación y no depender de inputs manuales para sostener al grupo.Instrumentoconviene si quieres sacar el máximo de Bedoya y aceptas el coste de ejecución para conseguir efectos más duros o más largos.
#14. Katshy
Katshy usa la familia de guantes y garras compartida con Carmen, pero en la práctica solo le encajan las piezas de lectura felina y muy alta RAP.
Sus mejores armas de progresión son:
Garra de GatoGarra de EkolGuante de EscarchaGarra de DracónidoColmillo de SmilodónBigote de Ponkatoth
Carmen, en cambio, remata la rama compartida con Guanteletes de la Última Garra.
La tabla completa de esta familia está en el apartado de Carmen la Grande.
#Armaduras
Las armaduras usan una lectura distinta a las armas. No aportan Poder ni Foco base, sino protección, ritmo y resistencias.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Nvl | Nivel recomendado de aparición o equilibrio. |
| Blind. | Bono base de defensa física. |
| Guarda | Bono base de defensa mágica. |
| RAP | Modificador plano de iniciativa y ritmo. |
| Rasgo | Identidad mecánica principal, afinidad o resistencia. |
| Valor | Precio de tienda o tasación de referencia si es reliquia única. |
#Compatibilidad de armaduras
JennieySheena: trajes de telaBedoya,GaleyKatshy: ropa de aventureroMaverik,Steve,EvayBradford: armadura ligeraCarmenyParice: armadura intermediaOrtega: armadura pesada
#Nota de catálogo
Este bloque sigue ya catálogo base original de armaduras. Se conservan IDs, orden y nombres matriz, pero se reinterpretan compatibilidades y lectura mecánica para encajar con Historia y Habilidades.
#Armaduras de tela
Las telas se dividen en dos subfamilias:
- Trajes de tela: túnicas, vestidos, hábitos, abrigos rituales. Usuarios:
JennieySheena. - Ropa de aventurero: telas reforzadas, arneses ligeros, ropa de lujo adaptada, capas de campo. Usuarios:
Bedoya,GaleyKatshy.
#Trajes de tela — Jennie y Sheena
| ID | Armadura | Nvl | Blind. | Guarda | RAP | Rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 119 | Túnica de tela | 1 | 2 | 6 | 0 | No elemental; base devota y humilde | 90 |
| 120 | Túnica de seda | 4 | 3 | 8 | 0 | No elemental; canalización limpia | 180 |
| 121 | Túnica de hechicero | 7 | 3 | 11 | 1 | Arcano; hechicería estable | 360 |
| 122 | Capa astral | 10 | 4 | 14 | 1 | Arcano; gran reserva espiritual | 620 |
| 123 | Vestido Espejo Carmesí | 13 | 4 | 16 | 2 | Psíquico / Arcano; eco de espejo y engaño | 980 |
| 124 | Manto Psíquico | 16 | 4 | 18 | 2 | Psíquico; gran defensa mental | 1450 |
| 125 | Túnica del Alba | 19 | 5 | 21 | 1 | Sagrado; ideal para Jennie | 2200 |
| 126 | Túnica del Velo Nocturno | 22 | 5 | 22 | 1 | Sombra; ideal para Sheena ofensiva | 2900 |
| 127 | Túnica de la Doble Llama | 27 | 6 | 27 | 2 | Sagrado / Sombra; gran equilibrio mágico | 4300 |
| 128 | Túnica del Huracán | 33 | 7 | 33 | 3 | Viento; gran resistencia textil y canalización alta | 7600 |
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JenniepriorizaTúnica del Alba,Túnica de la Doble Llamay piezas de altoGuarda.SheenapriorizaTúnica de hechicero,Túnica del Velo Nocturno,Túnica de la Doble LlamayTúnica del Huracán.
#Ropa de aventurero — Bedoya, Gale y Katshy
| ID | Armadura | Nvl | Blind. | Guarda | RAP | Rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 129 | Ropa de Ruta | 1 | 3 | 3 | 1 | No elemental; base de campo | 80 |
| 130 | Ropa de Travesía | 1 | 3 | 3 | 1 | No elemental; base de campo | 80 |
| 131 | Traje de Seda | 4 | 3 | 6 | 1 | Rayo; seda aislante y elegante | 180 |
| 132 | Chaleco de Ventalba | 8 | 5 | 4 | 3 | No elemental; aumenta velocidad | 520 |
| 133 | Traje de Aurahilo | 11 | 4 | 9 | 1 | Sagrado; lujo conductor y estable | 900 |
| 134 | Atuendo de Guardia Libre | 14 | 6 | 5 | 2 | No elemental; gran movilidad física | 1350 |
| 135 | Cinturón de Brío | 17 | 6 | 4 | 1 | No elemental; sube pegada y soporte físico | 1900 |
| 136 | Chaleco de Plataclara | 21 | 7 | 8 | 1 | Arcano; tejido noble y resistente | 2800 |
| 137 | Sudario del Umbral | 27 | 6 | 12 | 2 | Sombra; gran pieza para Gale o Bedoya | 4600 |
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BedoyapriorizaTraje de Seda,Traje de Aurahilo,Chaleco de PlataclaraySudario del Umbral.GalepriorizaTraje de Seda,Chaleco de PlataclaraySudario del Umbral.KatshypriorizaChaleco de Ventalba,Atuendo de Guardia LibreyCinturón de Brío.
#Armaduras ligeras
Ligera usa ya lista original de ARMADURALigera, pero repartida según fantasía de personaje:
| ID | Armadura | Nvl | Blind. | Guarda | RAP | Rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 138 | Peto de cuero | 4 | 6 | 2 | 1 | No elemental; base ligera universal | 220 |
| 139 | Peto de Escarcha Curtida | 7 | 8 | 3 | 1 | Frío; gran inicio para Maverik o Steve | 520 |
| 140 | Chaleco de Ekol | 10 | 8 | 6 | 2 | Arcano; antiguo mitrilo reinterpretado | 980 |
| 141 | Chaleco de acero ligero | 13 | 10 | 4 | 0 | Fuego; placa ligera reforzada | 1450 |
| 142 | Atuendo de Noche Plena | 17 | 8 | 8 | 3 | Sombra; gran pieza para Bradford | 2200 |
| 143 | Peto del Ogro Gris | 21 | 12 | 4 | -1 | Sombra; cuero brutal y agresivo | 3200 |
| 144 | Arnés del Custodio | 26 | 11 | 10 | 1 | No elemental; protección muy estable | 4800 |
| 145 | Peto de la Guardia Imperial | 33 | 13 | 9 | 2 | No elemental; élite ligera | 7600 |
| 146 | Placa de Guerra Angel | 38 | 14 | 8 | 1 | No elemental; pieza táctica anti-proyectil, única de Steve | 0 |
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MaverikpriorizaPeto de Escarcha Curtida,Chaleco de Ekol,Arnés del CustodioyPeto de la Guardia Imperial.StevepriorizaPeto de Escarcha Curtida,Chaleco de Ekol,Arnés del Custodio,Placa de Guerra AngelyPeto de la Guardia Imperial.EvapriorizaChaleco de EkolyArnés del Custodio.BradfordpriorizaAtuendo de Noche Plena,Arnés del CustodioyPeto de la Guardia Imperial.
#Armaduras intermedias
Intermedia cubre dos fantasías distintas dentro de una misma familia:
Carmen: intermedia marcial, flexible, de arena, golpes y ejecución.Parice: intermedia técnica, modular, de taller, anti-accidente y anti-chatarra.
| ID | Armadura | Nvl | Blind. | Guarda | RAP | Rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 147 | Faja de Combate | 12 | 9 | 3 | 1 | No elemental; base intermedia móvil | 680 |
| 148 | Cuero Tachonado | 15 | 11 | 4 | 0 | No elemental; aguante físico limpio | 1100 |
| 149 | Arnés de Arena Roja | 18 | 12 | 4 | 1 | No elemental; ideal para Carmen | 1700 |
| 150 | Mono de Taller Blindado | 20 | 11 | 7 | 0 | Arcano; ideal para Parice | 2200 |
| 151 | Piel de Bestia Cazadora | 23 | 14 | 5 | 0 | Natura; gran resistencia corporal | 3100 |
| 152 | Peto de Remaches Finos | 26 | 13 | 8 | 0 | No elemental; equilibrio técnico | 3900 |
| 153 | Blindaje de Chispa Sellada | 30 | 14 | 10 | 1 | Rayo / Arcano; gran pieza para Parice | 5600 |
| 154 | Correa del Último Rugido | 34 | 16 | 8 | 1 | No elemental; gran pieza para Carmen | 7600 |
| 155 | Carcasa de Forja Portátil | 38 | 17 | 11 | 0 | Fuego / Arcano; protección modular pesada para Parice | 9800 |
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CarmenpriorizaArnés de Arena Roja,Piel de Bestia CazadorayCorrea del Último Rugido.ParicepriorizaMono de Taller Blindado,Peto de Remaches Finos,Blindaje de Chispa SelladayCarcasa de Forja Portátil.
#Armaduras pesadas — Ortega
Ortega no comparte rama. Usa ya lista original de ARMADURAPesada, reinterpretada como coraza de guardián, costa, mando y guerra total.
| ID | Armadura | Nvl | Blind. | Guarda | RAP | Rasgo | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 156 | Coraza de Cuero | 5 | 12 | 4 | -1 | No elemental; base pesada temprana | 320 |
| 157 | Coraza de Bronce | 8 | 15 | 4 | -1 | No elemental; gran aguante básico | 720 |
| 158 | Coraza de Hierro | 11 | 18 | 5 | -2 | No elemental; bloque frontal puro | 1200 |
| 159 | Coraza de Ekol | 15 | 20 | 7 | -1 | Arcano; antiguo mitrilo reinterpretado | 1900 |
| 160 | Malla de Lámina | 18 | 21 | 9 | -2 | Arcano; encierra poder mágico | 2600 |
| 161 | Coraza del Regente | 22 | 23 | 10 | -2 | Sagrado; mando y autoridad | 3600 |
| 162 | Coraza de Triple Cerco | 26 | 27 | 11 | -3 | Fuego / Frío / Rayo; gran resistencia triple | 5200 |
| 163 | Malla del Abismo | 30 | 26 | 13 | -2 | Sombra; defensa contra magia oscura | 6900 |
| 164 | Malla de Escamas Antiguas | 34 | 29 | 12 | -2 | Rayo; escamas y dureza bestial | 8600 |
| 165 | Coraza de Polvo Diamantino | 37 | 31 | 13 | -2 | Frío; gran resistencia glacial | 10800 |
| 166 | Coraza de Runas | 40 | 33 | 15 | -1 | Arcano; runas protectoras | 13600 |
| 167 | Malla de Nácar | 43 | 35 | 16 | -1 | Sagrado / Agua; concha iridiscente | 0 |
| 168 | Coraza del Primer Bastión | 46 | 37 | 17 | 0 | No elemental; élite absoluta | 0 |
| 169 | Coraza del Sol Inmóvil | 50 | 39 | 19 | 0 | Sagrado; armadura legendaria del sol | 0 |
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Ortegasiempre cambia techo por aguante.Coraza de Triple Cerco,Coraza de Runas,Coraza del Primer BastiónyCoraza del Sol Inmóvilmarcan sus grandes techos.
#Accesorios
Los accesorios ocupan ranuras menores y modifican resistencias, economía de recursos, precisión, afinidades o lectura táctica. Aquí entran también reliquias de recompensa que no son armas ni armaduras.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Nvl | Nivel recomendado de aparición o equilibrio. |
| Usuario | Personaje recomendado o compatibilidad principal. |
| Efecto | Bono mecánico resumido. |
| Valor | Precio de referencia o 0 si es reliquia única. |
| ID | Accesorio | Nvl | Usuario | Efecto | Valor |
|---|---|---|---|---|---|
| 170 | Escama del Abuelo Marea | 6 | Maverik | Mejora menor de afinidad a Rayo y resistencia leve a Shock. | 0 |
| 171 | Corona de Espuma | 10 | Universal | Aumenta ligeramente la evasión en costas o zonas de Agua. | 0 |
| 172 | Velo de Charca | 18 | Universal | Mejora resistencia a Sombra y Confusión. | 0 |
| 173 | Escama Boreal | 34 | Universal | Mejora resistencia a Frío y otorga una pequeña subida de Espíritu. | 0 |
| 174 | Talismán del Pescador Errante | 42 | Maverik | Aumenta PS y Espíritu, reduce daño de Rayo y Agua, mejora resistencia a Shock. | 0 |
| 175 | Broche de Muestrario | 18 | Eva | Mejora negociación comercial, suerte menor de ruta y resistencia social básica. | 0 |
| 176 | Lazo de Selianda | 30 | Eva | Mejora Espíritu y resistencia a Confusión; accesorio diplomático de alto nivel. | 0 |
| 177 | Manto de Rutas Imposibles | 42 | Eva | Gran accesorio textil de ruta: mejora RAP, Espíritu y resistencia a Frío y desgaste. | 0 |
| 178 | Credencial Howell | 41 | Steve | Aumenta precisión, crítico y disciplina táctica al iniciar combate con ventaja. | 0 |
| 179 | Ajustador Bullyawn | 28 | Parice | Mejora precisión técnica y resistencia a Demora. | 0 |
| 180 | Bobina Aislante | 34 | Parice / Steve | Mejora resistencia a Rayo y Shock. | 0 |
| 181 | Artefacto de calibración mnemótica | 46 | Parice | Permite aplicar dos tipos de Munición a Bazooka, Micromisiles y Láser Autoguiado; la segunda carga actúa como capa secundaria. | 0 |
| 182 | Blasón de Tierras Perdidas | 45 | Universal | Emblema feérico de Sylestria. Vuelve inmune al portador a todos los estados alterados negativos. | 0 |
| 183 | Brazalete del Héroe Intrépido | 45 | Universal / físicos | Mantiene de forma continua Heroísmo y Céfiro sobre el portador. | 0 |
| 184 | Camafeo del Arcanista Arrogante | 45 | Universal / arcanistas | Mantiene de forma continua Sabiduría y Céfiro sobre el portador. | 0 |
| 185 | Medalla de Púa Serena | 8 | Universal | Gran protección contra Veneno; accesorio básico de boticario y cazador. | 420 |
| 186 | Lentes de Plata Vieja | 10 | Universal | Evita Ceguera y mejora lectura en zonas de polvo o brillo intenso. | 560 |
| 187 | Colgante de Cámara Hueca | 12 | Arcanistas / soporte | Evita Mudez y estabiliza la voz ritual del portador. | 740 |
| 188 | Diadema de Bruma Mansa | 15 | Universal | Evita Confusión y amortigua interferencias psíquicas leves. | 980 |
| 189 | Broche de Luna Despierta | 18 | Universal | Evita Sueño y mejora la vigilancia en combate largo. | 1260 |
| 190 | Gargantilla de Basalto Vivo | 22 | Universal | Evita Piedra; diseñada para expediciones de ruina y maldición mineral. | 1880 |
| 191 | Anillo Aislante de Tormenta | 20 | Universal / técnicos | Evita Shock y reduce pequeñas descargas de Rayo. | 1540 |
| 192 | Ampolleta del Relojero | 28 | Universal | Evita Paro y protege contra detenciones temporales o técnicas. | 2460 |
| 193 | Brazal de Forja Roja | 16 | Físicos | Aumenta ligeramente FUE y mejora resistencia a Ardor. | 1100 |
| 194 | Brazal de Guardia Cobalto | 16 | Tanques / frontales | Aumenta ligeramente VIG y mejora resistencia a Frío. | 1100 |
| 195 | Colgante de Aula Mayor | 16 | Mágicos / soporte | Aumenta ligeramente Foco y mejora la estabilidad de canalización. | 1180 |
| 196 | Botas de Paso Rápido | 19 | Universal | Aumentan RAP y mejoran resistencia a Demora. | 1400 |
| 197 | Broche de Caldera Roja | 24 | Universal | Mejora defensa contra Fuego y reduce riesgo de Locura por dolor o choque térmico. | 1960 |
| 198 | Broche de Escarcha Azul | 24 | Universal | Mejora defensa contra Frío y reduce riesgo de Demora. | 1960 |
| 199 | Broche de Jaula Ámbar | 24 | Universal | Mejora defensa contra Rayo y reduce riesgo de Paro. | 1960 |
| 200 | Broche de Zarza Verde | 24 | Universal | Mejora defensa contra Natura y reduce riesgo de Veneno. | 1960 |
| 201 | Delantal de Sal Negra | 34 | Carmen | Mejora resistencia a Sombra y aumenta la eficacia de platos ligados a Sabbath. | 0 |
| 202 | Guante de Cocinera Salvaje | 38 | Carmen | Aumenta ligeramente FUE y reduce fallos de Corte en cocina y preparación de campo. | 0 |
| 203 | Delantal de la Última Bestia | 45 | Carmen | Aumenta PS, VIG y mejora los efectos de los platos consumidos por Carmen. | 0 |
Accesorios comunes de Orfebrería
- Los accesorios con
Valor > 0se fabrican enOrfebreríausando metales blandos, resinas, cristales, fibras y piezas de monstruo. - Su función principal es cubrir huecos de resistencia, velocidad o stat cuando el jugador todavía no dispone de reliquias únicas.
Nota de rama feérica
Blasón de Tierras Perdidas,Brazalete del Héroe IntrépidoyCamafeo del Arcanista Arrogantesalen del mismoNúcleo Feérico Inestable.- Salvo que el jugador obtenga un segundo núcleo, esta rama funciona como elección excluyente: se fabrica uno de los tres.
#Objetos curativos comunes
Esta sección recoge los objetos curativos básicos de Profecía de las Sombras Etéreas. A diferencia de los platos de Carmen, estos objetos están pensados para ser comprables, previsibles y utilizables por cualquier jugador. La cocina ofrece mejores combinaciones, resistencias, recuperación mixta y efectos especiales; los objetos comunes ofrecen seguridad inmediata.
#Criterio de diseño
Los objetos curativos comunes cumplen cuatro funciones:
- Permitir que cualquier jugador pueda progresar sin depender de minijuegos.
- Cubrir curación básica de PS, PM, PE, estados alterados y K.O.
- Evitar pisar la identidad de la cocina de Carmen.
- Mantener los platos como recompensas superiores por preparación, exploración e ingredientes raros.
Regla general:
- Las pociones restauran PS y poco más.
- Los éteres restauran PM.
- Los tónicos restauran PE.
- Las panaceas limpian estados.
- Los platos de Carmen son mejores cuando combinan curación con estados, resistencias, mejoras temporales o recuperación múltiple.
#Curación de PS
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Poción de campaña | Consumible | Restaura 300 PS a un aliado. | Curación básica de inicio. | Desde Acto I. |
| Poción reforzada | Consumible | Restaura 900 PS a un aliado. | Curación estándar del primer tercio. | Desde Acto IV. |
| Poción mayor | Consumible | Restaura 1800 PS a un aliado. | Curación cómoda de juego medio. | Desde Acto X. |
| Bálsamo de Martania | Consumible | Restaura 3500 PS a un aliado. | Curación fuerte antes del tramo final. | Desde Acto XVI. |
| Milagro de Martania | Consumible raro | Restaura 9999 PS a un aliado. | Emergencia individual absoluta. | Tiendas avanzadas, cofres raros y final del juego. |
| Rocío de Salmyra | Consumible | Restaura 800 PS a todo el grupo. | Recuperación grupal temprana, cara para su tramo. | Desde Acto VI. |
| Rocío mayor de Salmyra | Consumible | Restaura 2200 PS a todo el grupo. | Recuperación grupal de juego medio. | Desde Acto XIV. |
| Rocío real de Salmyra | Consumible raro | Restaura 5000 PS a todo el grupo. | Recuperación grupal avanzada. | Muy limitado antes del tramo final. |
Nota de equilibrio
Las pociones curan menos que los mejores platos equivalentes, pero tienen una ventaja clara: son fáciles de comprar y se pueden usar como respuesta directa en combate. Los platos, en cambio, brillan cuando ofrecen curación junto a PM, PE, curación de estados, resistencias o mejoras temporales.
#Recuperación de PM
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Tintura arcana | Consumible | Restaura 20 PM a un aliado. | Recuperación mágica inicial. | Desde Acto II. |
| Éter | Consumible | Restaura 60 PM a un aliado. | Recuperación mágica estándar. | Desde Acto VI. |
| Éter plus | Consumible | Restaura 160 PM a un aliado. | Soporte de magos en juego medio. | Desde Acto XIV. |
| Éter sublime | Consumible raro | Restaura 400 PM a un aliado. | Recurso avanzado para Eva, Jennie o Sheena. | Desde Acto XXI. |
| Éter absoluto | Consumible muy raro | Restaura todos los PM de un aliado. | Emergencia mágica total. | Cofres raros, superbosses o tiendas finales. |
| Sahumerio de Ilissar | Consumible raro | Restaura 120 PM a todo el grupo. | Recuperación grupal moderada. | Desde Acto XVI. |
| Sahumerio real de Ilissar | Consumible muy raro | Restaura 300 PM a todo el grupo. | Recuperación grupal avanzada. | Tramo final y recompensas especiales. |
Nota de equilibrio
Los éteres no deben curar PS ni PE. Su función es clara: mantener activos a personajes de consumo mágico alto. Los platos de Carmen pueden superar esta eficiencia porque requieren ingredientes, preparación y desbloqueo opcional.
#Recuperación de PE
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Tónico de vigor | Consumible | Restaura 10 PE a un aliado. | Recuperación física temprana. | Desde Acto II. |
| Tónico marcial | Consumible | Restaura 25 PE a un aliado. | Uso frecuente en juego medio. | Desde Acto VIII. |
| Tónico de combate | Consumible | Restaura 50 PE a un aliado. | Recuperación avanzada para técnicas físicas. | Desde Acto XVIII. |
| Tónico heroico | Consumible raro | Restaura todos los PE de un aliado. | Emergencia física total. | Tramo final, cofres raros o recompensas especiales. |
| Ración de marcha | Consumible | Restaura 500 PS y 10 PE a un aliado. | Objeto híbrido barato, inferior a la cocina. | Desde Acto IV. |
| Ración reforzada | Consumible | Restaura 1200 PS y 20 PE a un aliado. | Apoyo físico de juego medio. | Desde Acto XII. |
#Nota de equilibrio
# La recuperación de PE debe ser accesible porque Steve, Carmen, Ortega, Bradford y Parice dependen mucho de técnicas físicas o tácticas. Aun así, los tónicos no dan buffs ni resistencias: eso queda reservado para comida, habilidades y equipo.
#Curación mixta
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Elixir | Consumible raro | Restaura todos los PS y PM de un aliado. | Recuperación total individual. | Cofres raros desde juego medio-avanzado. |
| Elixir de batalla | Consumible raro | Restaura todos los PS y PE de un aliado. | Recuperación total para combatientes físicos. | Recompensas de combate, contratos o tiendas finales. |
| Elixir triple | Consumible muy raro | Restaura todos los PS, PM y PE de un aliado. | Recurso individual definitivo. | Muy limitado. |
| Omnielixir | Consumible único o muy raro | Restaura todos los PS, PM y PE de todo el grupo activo. | Recurso extremo de final de juego. | Cofres únicos, superbosses o recompensas de completismo. |
Nota de equilibrio
Los elixires son poderosos, pero escasos. No deben comprarse de forma normal hasta el final, y aun así a precio altísimo. El Menú Completo de Fogones Salvajes sigue teniendo valor porque es una recompensa opcional ligada a pesca, huerto, exploración y cocina.
#Reanimación
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Revividor | Consumible | Cura K.O. y devuelve al aliado con 25% de PS. | Reanimación básica. | Desde Acto II. |
| Cola de Fénix | Consumible | Cura K.O. y devuelve al aliado con 50% de PS. | Reanimación fiable. | Desde Acto VI. |
| Pluma de Fénix | Consumible raro | Cura K.O. y devuelve al aliado con 100% de PS. | Reanimación avanzada. | Desde Acto XVI. |
| Omnifénix | Consumible muy raro | Cura K.O. a todo el grupo activo y devuelve a cada aliado con 50% de PS. | Recuperación grupal crítica. | Tramo final y recompensas especiales. |
#Curación de estados alterados
| Objeto | Tipo | Efecto | Disponibilidad |
|---|---|---|---|
| Antídoto | Consumible | Cura Veneno. | Desde Acto I. |
| Colirio | Consumible | Cura Ceguera. | Desde Acto I. |
| Venda limpia | Consumible | Cura Sangrado. | Desde Acto III. |
| Hierba del Eco | Consumible | Cura Mudez. | Desde Acto IV. |
| Sales despiertas | Consumible | Cura Sueño. | Desde Acto IV. |
| Vitalizante | Consumible | Cura Shock y Parálisis. | Desde Acto VI. |
| Aguja áurea | Consumible | Cura Piedra. | Desde Acto VIII. |
| Bálsamo fresco | Consumible | Cura Ardor. | Desde Acto VIII. |
| Manta térmica | Consumible | Cura Congelación. | Desde Acto X. |
| Calmante níveo | Consumible | Cura Confusión. | Desde Acto X. |
| Agua bendita | Consumible | Cura Maldición, Locura y estados asociados a corrupción espiritual menor. | Desde Acto XIV. |
| Purgante arcano | Consumible | Cura Toxina arcana y contaminación mágica menor. | Desde Acto XIV. |
| Panacea menor | Consumible | Cura Veneno, Ceguera, Mudez, Sueño y Sangrado. | Desde Acto VIII. |
| Panacea | Consumible | Cura todos los estados negativos comunes excepto K.O., Muerte súbita ya resuelta, maldiciones narrativas y estados especiales de jefe. | Desde Acto XVI. |
| Panacea real | Consumible raro | Cura todos los estados negativos comunes de todo el grupo activo, excepto K.O. y estados especiales de jefe. | Tramo final. |
Nota de equilibrio
La limpieza de estados mediante objetos debe ser fiable, pero no glamurosa. Carmen puede curar estados mientras además restaura PS, PM o PE. Los objetos curativos solo solucionan el problema concreto.
#Provisiones de viaje
Estos objetos sustituyen las provisiones modernas del proyecto original por equivalentes integrados en Tailath.
| Objeto | Tipo | Efecto | Uso recomendado | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Goma de bayas | Provisión | Restaura 100 PS a un aliado. | Curación mínima, casi de tutorial. | Kantandech y tiendas tempranas. |
| Refresco chispeante | Provisión | Restaura 5 PE a un aliado. | Pequeño empujón táctico inicial. | Tiendas comunes. |
| Bolsa de migas saladas | Provisión | Restaura 150 PS y cura levemente el hambre narrativa en escenas de viaje. | Objeto barato de ambientación. | Tiendas comunes. |
| Pan fresco | Provisión | Restaura 250 PS a un aliado fuera de combate. | Recuperación barata entre combates. | Pueblos y tabernas. |
| Zumo vitamínico | Provisión | Restaura 200 PS y 5 PM a un aliado. | Apoyo temprano para magos. | Tiendas comunes. |
| Carne seca de wyvern | Provisión | Restaura 600 PS a un aliado fuera de combate. | Recurso de viaje más contundente. | Monte del Wyvern y tiendas regionales. |
| Cecina de Pirexa | Provisión | Restaura 15 PE a un aliado fuera de combate. | Recurso físico barato. | Isla de Pirexa y rutas medias. |
Nota de equilibrio
Las provisiones son deliberadamente inferiores a la cocina. Sirven para reforzar ambientación, economía de viaje y recuperación fuera de combate, no para competir con los platos de Carmen.
#Descanso y campamento
| Objeto | Tipo | Efecto | Restricción | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Tienda de lona | Consumible de campo | Restaura 100% PS, PM y PE a todo el grupo. | Solo en puntos de guardado, mapamundi o zonas habilitadas para acampar. No usable en combate. | Desde Acto IV. |
| Saco de dormir | Consumible de campo | Restaura 100% PS a un aliado y cura estados físicos comunes. | Solo fuera de combate. | Desde Acto I. |
| Kit de campamento | Objeto clave / consumible especial | Permite acampar en zonas seguras señaladas. | No restaura por sí solo si no se combina con tienda o punto de descanso. | Desde Acto IV. |
| Utensilios de viaje | Objeto clave | Permite preparar provisiones simples y justificar escenas de descanso. | No sustituye al minijuego de Carmen. | Desde Acto IV o al desbloquear la Náyade. |
Nota de equilibrio
El descanso completo no compite con la cocina porque depende de zonas concretas. La cocina de Carmen puede funcionar como recompensa portátil, preparación opcional y sistema de optimización.
#Objetos retirados o transformados del original
| Objeto original | Nueva versión | Motivo |
|---|---|---|
| Poción | Poción de campaña | Nombre más integrado y magnitud adaptada. |
| Ultrapoción | Bálsamo de Martania | La cura mayor se integra en la botánica medicinal de Tailath. |
| Poción X | Milagro de Martania | La curación máxima adopta un nombre ligado a la tradición sanadora. |
| Tintura | Tintura arcana | Mejor encaje con magia y tecnología arcana. |
| ÉterPlus / Éter++ | Éter plus / Éter sublime / Éter absoluto | Nomenclatura más limpia. |
| Lapis | Rocío de Salmyra / Rocío mayor de Salmyra / Rocío real de Salmyra | La curación grupal de PS pasa a una línea marina propia de Tailath. |
| Nerubis | Sahumerio de Ilissar / Sahumerio real de Ilissar | La recuperación grupal de PM se integra en la liturgia nivarel. |
| Revividor | Revividor | Se conserva como objeto común de reanimación. |
| Cola de Fénix | Cola de Fénix | Se conserva por tradición JRPG. |
| Omnifénix | Omnifénix | Se conserva como recurso grupal raro. |
| Panacea | Panacea menor / Panacea / Panacea real | Se escalona para no romper el juego temprano. |
| Chicle | Goma de bayas | Se elimina la referencia moderna directa. |
| Pepsi / Coca-Cola | Refresco chispeante | Se elimina marca real y se mantiene función de provisión. |
| Bolsa de Patatas | Bolsa de migas saladas | Más integrado en Tailath. |
| Bio Frutas | Zumo vitamínico | Sustitución de marca moderna por objeto genérico. |
| Solomillo / Pata de Jamón | Carne seca de wyvern / Cecina de Pirexa | Se adapta a fauna y regiones del mundo. |
| Tienda de Lona | Tienda de lona | Se conserva, con restricción de uso clara. |
| Saco de Dormir | Saco de dormir | Se conserva como objeto de campo. |
| Utensilios | Utensilios de viaje | Se convierte en apoyo de campamento, no en cocina avanzada. |
Lectura rápida de equilibrio
| Sistema | Qué ofrece | Limitación |
|---|---|---|
| Pociones | Curación directa de PS. | No curan estados, no dan buffs, no restauran recursos mixtos salvo excepciones. |
| Éteres | Recuperación de PM. | No curan PS ni PE. |
| Tónicos | Recuperación de PE. | No curan estados ni dan mejoras. |
| Panaceas | Limpieza de estados. | No restauran PS, PM ni PE. |
| Elixires | Recuperación extrema. | Muy raros y caros. |
| Provisiones | Recuperación barata y ambientación. | Efectos bajos, a menudo solo fuera de combate. |
| Campamento | Recuperación total. | Depende de ubicación segura. |
| Cocina de Carmen | Curación eficiente, mixta, con estados, resistencias y buffs. | Requiere ingredientes, recetas, minijuego y exploración opcional. |
#Pergaminos
Los pergaminos de Eidola son objetos de pacto. No son consumibles ordinarios ni equipo de ranura: representan el vínculo operativo con una voluntad espiritual que luego se canaliza mediante la barra de invocación.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Tipo | Naturaleza del Eidolon. |
| Obtención | Misión, templo u oratorio donde se consigue. |
| Uso | Lectura de la invocación o pacto. |
| Valor | Siempre 0; no son mercancía. |
| ID | Pergamino | Tipo | Obtención | Uso | Valor |
|---|---|---|---|---|---|
| 204 | Pergamino de Zephradon | Rayo | Templo del Rayo, Acto II | Permite vincular a Zephradon, Dios del Trueno. | 0 |
| 205 | Pergamino de Agnisthar | Fuego | Templo del Fuego, Acto X | Permite vincular a Agnisthar, Dios del Fuego. | 0 |
| 206 | Pergamino de Valkhar | Sombra | Bosque de Magussa, Acto V | Permite vincular a Valkhar, Dios de la Oscuridad. | 0 |
| 207 | Pergamino de Velghor | Viento | Capilla del Último Soplo, Acto XIX | Permite vincular a Velghor, Dios del Viento. | 0 |
| 208 | Pergamino de Hefair | Niebla / No elemental | Cima de los Vientos, Acto XIX | Permite vincular a Hefair, Dios de la Niebla. | 0 |
| 209 | Pergamino de Skaldrak | Frío | Islas Handelhouk, Acto XXIV.6 | Permite vincular a Skaldrak, Dios del Hielo. | 0 |
| 210 | Pergamino de Ezion | Tierra | Torre de Ist, Acto XXIV.7 | Permite vincular a Ezion, Dios del Polvo. | 0 |
| 211 | Pergamino de Nerevion | Agua | Ciudad sumergida de Salmyra, Acto XXIV.8 | Permite vincular a Nerevion, Dios del Agua. | 0 |
| 212 | Pergamino de Kleion | Tiempo / No elemental | Templo de Piedra de Eilath, Acto XXIV.10 | Permite vincular a Kleion, Dios del Tiempo. | 0 |
| 213 | Pergamino de Luxorath | Sagrado | Laboratorio Blanco, Acto XXIV.11 | Permite vincular a Luxorath, Dios de la Luz. | 0 |
Nota de excepción
Sabbathno figura aquí porque no opera mediante pergamino estándar, sino a través delCuchillo Óseoy la canalización propia de Bradford.
#Objetos clave
Los objetos clave no se venden, no se desmontan y suelen bloquear o desbloquear rutas, sistemas o escenas mayores.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Tipo | Categoría funcional. |
| Obtención | Dónde se consigue. |
| Uso | Qué desbloquea o qué función cumple. |
| ID | Objeto clave | Tipo | Obtención | Uso |
|---|---|---|---|---|
| 214 | Licencia de Operativo Especial de Cantharia | Licencia | Completar Contratos de neutralización | Reconoce a Steve como operativo y cierra su cadena de contratos. |
| 215 | Licencia Bullyawn de Producción Temeraria | Licencia | Completar Taller Bullyawn | Desbloquea producción avanzada, mayor techo de Munición y Modo Infinito. |
| 216 | Sello Bastardo de Grant | Reliquia / prueba | Derrotar a Alessa Grant | Objeto de intercambio y prueba de linaje corrupto en redes clandestinas. |
| 217 | Núcleo de Mnemógeno estabilizado | Mejora técnica | Pilar Negado, tramo final | Componente con el que Parice fabrica el Artefacto de calibración mnemótica. |
| 218 | Libro de Rutas de Casa Ranley | Registro comercial | Inicio de las Rutas de Casa Ranley | Registra rutas, contactos, estados comerciales y progreso de la cadena de Eva. |
| 219 | Recetario Manchado | Recetario / registro | Desbloquear Fogones de la Náyade | Registra recetas, rangos y variantes con pinches del minijuego de Carmen. |
| 220 | Triaca Pelágica | Antídoto narrativo | Antiguo Castillo de Éilerenn | Antídoto clave para salvar a Jennie. No es un objeto usable de combate ni de menú. |
| 221 | Mineral sílico | Componente técnico mayor | Isla Pirexa | Mineral clave para reactivación, forja técnica y sistemas de nave. No funciona como material de crafteo común. |
#Objetos varios
Esta categoría agrupa herramientas, útiles de minijuego, mods de arma, telas, gadgets y munición especializada que no encajan como accesorio, consumible o material puro.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Subtipo | Familia funcional del objeto. |
| Obtención | Fuente principal. |
| Uso | Sistema al que pertenece o modificación que aplica. |
| Valor | Tasación base cuando proceda. |
| ID | Objeto | Subtipo | Obtención | Uso | Valor |
|---|---|---|---|---|---|
| 222 | Caña de Junco | Pesca | Inicio del juego | Permite capturas básicas en agua tranquila. | 0 |
| 223 | Caña de Fresno | Pesca | Tienda o recompensa temprana | Mejora la ventana de captura y permite peces medianos. | 0 |
| 224 | Caña Voltaica | Pesca | Tras Zephradon o pesca de trueno | Necesaria para peces eléctricos. | 0 |
| 225 | Caña de Ekol | Pesca | Ciudad Bujía / Parice | Permite capturas rápidas, raras o mecánicas. | 0 |
| 226 | Caña Abisal | Pesca | Salmyra o ruta de Nerevion | Necesaria para pesca profunda. | 0 |
| 227 | Caña de la Primera Tormenta | Pesca | Capturar siete peces legendarios | Caña definitiva de Maverik. | 0 |
| 228 | Anzuelo Simple | Pesca | Tiendas comunes | Favorece peces comunes. | 40 |
| 229 | Anzuelo Voltaico | Pesca | Pesca avanzada / Bujía | Necesario para peces eléctricos. | 0 |
| 230 | Anzuelo Helado | Pesca | Zonas frías | Necesario para aguas gélidas. | 0 |
| 231 | Anzuelo de Sombra | Pesca | Ruinas o cuevas | Favorece especies oscuras o malditas. | 0 |
| 232 | Anzuelo Mecánico | Pesca | Ciudad Bujía / Nordhryn | Favorece especies artificiales o mutadas. | 0 |
| 233 | Anzuelo Real | Pesca | Tramo final del minijuego | Mejora la aparición de legendarios. | 0 |
| 234 | Culata Tigre | Mod de arma | Contrato de Tiger Axel | Aumenta daño físico y retroceso de armas de Steve. | 0 |
| 235 | Mira Hawk | Mod de arma | Contrato de Erika Hawk | Mejora precisión y crítico de Steve. | 0 |
| 236 | Cargador de Bujía | Mod de arma | Contrato de Pamela Black | Permite añadir perfiles de Fuego o Rayo a ciertas armas de Steve. | 0 |
| 237 | Silenciador Negro | Mod de arma | Contrato de Bard | Mejora ataque desde cobertura o ventaja. | 0 |
| 238 | Dado Anarcano | Gadget | Contrato de Ljocy Casterhorn | Objeto de combate de efecto aleatorio. | 0 |
| 239 | Núcleo Feérico Inestable | Catalizador feérico | Contrato de Carolin | Núcleo único de energía anómala. Abre una rama excluyente de tres accesorios en Orfebrería. | 0 |
| 240 | Cargamento de Lonas Cantharesas | Textil comercial | Casa Ranley | Inicia la ruta comercial de Eva. | 0 |
| 241 | Cordaje de Salmuera | Textil comercial | Yuhán | Material de ruta para la cadena de Eva. | 0 |
| 242 | Tela Aislante de Ekol | Textil técnico | Ciudad Bujía | Tejido técnico para uniformes y mantenimiento. | 0 |
| 243 | Uniformes de Expedición Ranley | Textil comercial | Bronsbury / Casa Ranley | Objeto comercial de ruta dentro de la cadena de Eva. | 0 |
| 244 | Seda de Selianda | Textil noble | Masthann | Material diplomático de la cadena de Eva. | 0 |
| 245 | Paño de Escama Caída | Textil bélico | Begonia | Material extremo para la ruta final de Eva. | 0 |
| 246 | Gasa Nívea de Ilissar | Textil ritual | Ilissar | Material ceremonial para el Manto de Rutas Imposibles. | 0 |
| 247 | Regadera de Brisazul | Herramienta de jardinería | Huerto de Brisazul | Mantiene humedad estable y mejora cosechas delicadas. | 0 |
| 248 | Tijeras de poda fina | Herramienta de jardinería | Huerto de Brisazul | Permiten cosecha limpia y mejor control de brotes sensibles. | 0 |
| 249 | Cartucho simple de Bujía | Munición técnica | Taller Bullyawn | Forma básica de carga para Parice. | 0 |
| 250 | Cartucho de presión salina | Munición técnica | Taller Bullyawn | Base de la munición presurizada. | 0 |
| 251 | Munición estabilizada | Munición técnica | Taller Bullyawn | Mejora precisión y consistencia de Bazooka, Micromisiles y Láser Autoguiado. | 0 |
| 252 | Munición presurizada | Munición técnica | Taller Bullyawn | Añade presión de Agua a técnicas compatibles. | 0 |
| 253 | Munición criogénica | Munición técnica | Taller Bullyawn / materiales fríos | Añade Frío y opción de Congelación o Demora. | 0 |
| 254 | Munición voltaica | Munición técnica | Taller Bullyawn | Añade Rayo y opción de Shock. | 0 |
| 255 | Munición refulgente | Munición técnica | Taller Bullyawn | Añade Arcano y mejora la penetración de barreras. | 0 |
| 256 | Munición abisal | Munición técnica | Taller Bullyawn / rutas submarinas | Añade Agua / Arcano y presión de profundidad. | 0 |
| 257 | Munición de emergencia | Munición técnica | Taller Bullyawn | Carga fiable de combate largo y stock ajustado. | 0 |
| 258 | Munición calibrada | Mejora temporal | Taller Bullyawn | Mejora de calidad aplicada al tipo activo de munición. | 0 |
| 259 | Anzuelo Fino | Pesca | Tiendas de costa y recompensas tempranas | Favorece peces pequeños y rápidos. | 60 |
| 260 | Anzuelo Pesado | Pesca | Puertos, talleres o pesca media | Favorece peces grandes y de tirón fuerte. | 90 |
| 261 | Anzuelo Dentado | Pesca | Cañón de Valroca / pesca agresiva | Resiste mejor especies que castigan la línea. | 0 |
| 262 | Anzuelo Brillante | Pesca | Costa de Torrelanza y pesca nocturna | Favorece especies de noche o aguas claras. | 0 |
| 263 | Anzuelo de Coral | Pesca | Costas cálidas y arrecifes | Favorece especies costeras y arrecifales. | 0 |
| 264 | Anzuelo Rúnico | Pesca | Ruinas, capillas y rutas eidólicas | Favorece especies vinculadas a magia antigua o Eidolas. | 0 |
| 265 | Migaja Salada | Cebo de pesca | Tiendas comunes | Cebo barato para peces comunes y pequeños. | 20 |
| 266 | Larva Luminosa | Cebo de pesca | Cuevas, humedales y pesca nocturna | Favorece peces raros, nocturnos o de cueva. | 0 |
| 267 | Camarón de Cristal | Cebo de pesca | Ilissar, Salmyra y aguas mágicas | Favorece peces de aguas limpias, frías o arcanas. | 0 |
| 268 | Núcleo Chispeante | Cebo técnico | Creado por Parice | Favorece especies eléctricas, mecánicas o legendarias. | 0 |
| 269 | Fibra Salina de Yuhán | Textil comercial | Yuhán | Fibra resistente a humedad y salitre; paso intermedio de la cadena de Eva. | 0 |
#Consumibles
Los consumibles cubren curación, limpieza de estados, apoyo temporal y botánica utilitaria. Aquí acabarán también pócimas, elixires, pomadas, ungüentos y hierbas fumables cuando el catálogo general se expanda.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Subtipo | Familia del consumible. |
| Efecto | Resultado mecánico principal. |
| Obtención | Sistema o zona donde se consigue. |
| Valor | Precio o tasación de referencia. |
| ID | Consumible | Subtipo | Efecto | Obtención | Valor |
|---|---|---|---|---|---|
| 270 | Infusión de Brisazul | Infusión | Cura Confusión leve o reduce duración de estados mentales. | Huerto de Brisazul | 0 |
| 271 | Sahumerio de Recreo | Sahumerio | Aplica Tranquilo a un aliado durante varios turnos. | Huerto de Brisazul | 0 |
| 272 | Ungüento Sereno | Ungüento | Mejora resistencia mental y la defensa frente a Psíquico y Sombra. | Huerto de Brisazul | 0 |
| 273 | Velo Aromático | Sahumerio / velo | Protege contra Mudez, Miedo o Confusión en el siguiente combate. | Huerto de Brisazul | 0 |
| 274 | Respiro de Jennie | Restorativo mayor | Cura un estado mental grave y restaura PM moderado. | Huerto de Brisazul | 0 |
#Recetas de Orfebrería
La Orfebrería es el sistema de ensamblaje de equipo raro, reliquias, prototipos y mejoras de alta gama. No sustituye tiendas ni botín común: se usa para piezas especiales, de ruta, de final de personaje o de catalizador único.
#Reglas base de Orfebrería
- Toda receta necesita un
desbloqueo narrativooplano, uncatalizador principaly entre uno y tresmateriales de soporte. - Los
objetos claveno se consumen salvo que su propia descripción indique que se transforman en equipo. ElNúcleo de Mnemógeno estabilizadoes un caso explícito de transformación. - Algunos
catalizadores únicosaparecen también enObjetos variosyMateriales. Eso significa que primero existen como botín físico y después como componente de receta. - Las
ramas excluyentesconsumen un catalizador único para producir solo uno de varios resultados. ElNúcleo Feérico Inestablefunciona así. - La
Orfebreríausa cuatro estaciones de trabajo: Forja: armas, armaduras y piezas metálicas pesadas.Mesa textil: capas, telas rituales y ensamblajes blandos.Mesa técnica: prototipos de Bujía, munición avanzada y ajustes mecánicos.Altar anómalo: reliquias feéricas, catalizadores psíquicos y piezas con resonancia extraña.
#Alcance inicial documentado
Por ahora solo se listan las recetas únicas o especialmente relevantes para la coherencia entre Historia, Minijuegos y Equipo. El catálogo común de equipo fabricable puede crecer más adelante sin alterar estas reglas.
#Circuito base de fabricación
La lectura por defecto del documento pasa a ser esta:
- Todas las armas con
Valor > 0entran en una plantilla de receta de su familia. - Todas las armaduras con
Valor > 0entran en una plantilla de receta de su subfamilia. - Todos los accesorios con
Valor > 0se fabrican enOrfebrería, salvo que se indique que vienen de una ruta comercial o una recompensa fija.
#Plantillas comunes de receta
Estas plantillas no enumeran cada pieza por separado, pero fijan cómo debe leerse su fabricación:
| Familia | Tramo normal | Núcleo de materiales | Estación | Lectura |
|---|---|---|---|---|
| Espadas, dagas, guantes, armas de asta | Nvl 1 - 40 | hierro / bronce / cuero / hueso / ekol | Forja | arma física estándar o elemental |
| Bastones y arcos | Nvl 1 - 40 | madera / resina / cristal / tela / ekol | Mesa textil o Forja fina | canalización, precisión o afinidad |
| Armas de fuego | Nvl 1 - 40 | hierro / tornillería / piezas reutilizables / ekol | Mesa técnica | precisión, retroceso, foco técnico o mod de carga |
| Instrumentos y discman | Nvl 1 - 40 | madera / plata vieja / cristal / piezas técnicas | Mesa técnica o Mesa textil | soporte sónico, ritmo o amplificación |
| Trajes de tela y ropa de aventurero | Nvl 1 - 35 | tela basta / fibra vegetal / resina / cuero / cristales menores | Mesa textil | defensa mágica, ligereza y afinidades suaves |
| Armaduras ligeras, intermedias y pesadas | Nvl 1 - 40 | cuero / hierro / bronce / tornillería / ekol / escamas | Forja | defensa física, identidad elemental o lectura táctica |
| Accesorios comunes | Nvl 1 - 30 | plata vieja / resina / cristales opacos / vísceras / escamas menores | Altar anómalo o Mesa textil | resistencias de estado, pequeñas subidas de stat y utilidades |
| Campo | Uso |
|---|---|
| Tipo | Arma, armadura, accesorio o mejora singular. |
| Resultado | Pieza final fabricada. |
| Componentes clave | Materiales o reliquias que la habilitan. |
| Estación | Banco principal de Orfebrería necesario. |
| Origen | Misión, taller o sistema que la desbloquea. |
| ID | Receta | Tipo | Resultado | Componentes clave | Estación | Origen |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 275 | Ceremonia del Bigote de Ponkatoth | Arma | Bigote de Ponkatoth | Bigotudo Lacustre + herrajes rituales + ensamblaje pesquero | Altar anómalo | Lago Ponkatoth |
| 276 | Recalibración mnemótica | Accesorio | Artefacto de calibración mnemótica | Núcleo de Mnemógeno estabilizado + Ekol refinado + Bobina Aislante | Mesa técnica | Pilar Negado / Taller Bullyawn |
| 277 | Heráldica de Sylestria | Accesorio | Blasón de Tierras Perdidas | Núcleo Feérico Inestable + Filigrana de Sylestria + Cristal de Nervalis | Altar anómalo | Contrato de Carolin |
| 278 | Bravura condensada | Accesorio | Brazalete del Héroe Intrépido | Núcleo Feérico Inestable + Ekol refinado + Escama voltaica | Forja | Contrato de Carolin |
| 279 | Cámara del mago altivo | Accesorio | Camafeo del Arcanista Arrogante | Núcleo Feérico Inestable + Plata de Auraclara + Cristal de Nervalis | Altar anómalo | Contrato de Carolin |
| 280 | Patente Aurora de Bujía | Arma | Aurora de Bujía | Núcleo de Pulso de Bujía + Ekol refinado + Munición calibrada | Mesa técnica | Taller Bullyawn completo |
#Materiales
Los materiales alimentan forja, orfebrería, recetas técnicas y mejoras especiales. Algunos son materias primas; otros son reliquias tratadas como componente.
Regla de lectura
- Si un objeto aparece aquí y también en
Objetos varios, léelo comocatalizador único: primero se obtiene como botín físico y luego puede gastarse en una receta singular.
| Campo | Uso |
|---|---|
| Rango | Común, raro, épico, reliquia o técnico. |
| Uso principal | Forja, textil, mejora, receta o munición. |
| Origen | Zona o sistema de procedencia. |
| ID | Material | Rango | Uso principal | Origen |
|---|---|---|---|---|
| 281 | Piezas reutilizables | Común | Reparaciones, armas técnicas básicas y prototipos menores. | Enemigos mecánicos, cofres industriales, chatarra de escenario |
| 282 | Madera húmeda | Común | Mangos, bastones tempranos, arcos simples y vainas. | Bosques, costas, cajas de ruta |
| 283 | Madera curada | Común | Bastones medios, culatas, marcos de arco y mangos reforzados. | Talleres, cofres, carpinterías, rutas boscosas |
| 284 | Resina cruda | Común | Sellado de tela, pegado de armas y curtido básico. | Árboles, insectos grandes, entorno |
| 285 | Resina tratada | Común | Aislantes, accesorios comunes y ensamblaje fino. | Talleres, botines de oficio, alquimia simple |
| 286 | Hierro basto | Común | Hojas tempranas, placas y armaduras básicas. | Minas, soldados caídos, cofres de forja |
| 287 | Bronce trabajado | Común | Armas medias, hebillas, guardas y corazas tempranas. | Forjas, cofres, talleres regionales |
| 288 | Tornillería clasificada | Común | Armas de fuego, prótesis, armaduras modulares y mods. | Talleres, enemigos mecánicos, cajas técnicas |
| 289 | Cuero curtido | Común | Petos ligeros, guantes, fajas y correajes. | Bestias, cazadores, almacenes de campo |
| 290 | Tela basta | Común | Túnicas, ropa de ruta, capas y forros sencillos. | Cofres civiles, tiendas de paños, equipaje |
| 291 | Fibra vegetal trenzada | Común | Cordajes, ropajes, vendas y refuerzo textil. | Escenario, huertos, enemigos natura |
| 292 | Hueso de monstruo | Común | Dagas, garras, talismanes rústicos y mangos rituales. | Bestias, cuevas, zonas de caza |
| 293 | Víscera de monstruo | Común | Curtido vivo, resinas orgánicas y broches de resistencia. | Monstruos, pantanos, laboratorios de campaña |
| 294 | Cristal opaco | Común | Focos mágicos bajos, broches, lentes y hebillas rituales. | Ruinas, cuevas, cofres menores |
| 295 | Salmuera espesa | Común | Curtido marino, protección contra corrosión y equipo costero. | Puertos, Yuhán, enemigos de Agua |
| 296 | Escama menor | Común | Refuerzo elemental suave para telas, broches y guantes. | Peces grandes, reptiles, enemigos marinos |
| 297 | Plata vieja | Común | Anillos, lentes, amuletos y accesorios rituales básicos. | Cuberterías saqueadas, capillas, cofres civiles |
| 298 | Espina de Valroca | Raro | Mejora de pesca y piezas dentadas. | Cañón de Valroca |
| 299 | Placa de Sargazo | Raro | Accesorios defensivos y refuerzos marinos. | Bahía de los Sargazos |
| 300 | Ekol refinado | Técnico | Armas, armaduras y componentes energéticos. | Ciudad Bujía / ruinas técnicas |
| 301 | Núcleo Feérico Inestable | Épico | Catalizador único para reliquias feéricas de rama excluyente. | Contratos de Steve |
| 302 | Bigotudo Lacustre | Raro | Accesorios felinos y preparación ritual de Katshy. | Lago Ponkatoth |
| 303 | Escama voltaica | Raro | Pesca avanzada y cañas de trueno. | Pesca legendaria / zonas de Rayo |
| 304 | Cristal de Nervalis | Épico | Catalizador frío y tejido ritual de Ilissar. | Ilissar / Nervalis |
| 305 | Filigrana de Sylestria | Reliquia | Heráldica feérica, emblemas de inmunidad y sellos perdidos. | Rastros feéricos / restos de Grant |
| 306 | Plata de Auraclara | Épico | Camafeos rituales, canalización fina y joyería mágica. | Bronsbury / laboratorios litúrgicos |
| 307 | Núcleo de Pulso de Bujía | Técnico | Rifles de plasma, emisores y artillería de precisión. | Taller Bullyawn |
#Familias de material comunes
Metales: hierro basto, bronce trabajado, plata vieja, ekol refinado.Textiles y orgánicos: tela basta, fibra vegetal, cuero curtido, resinas, vísceras.Técnicos: tornillería, piezas reutilizables, núcleos de pulso, aislantes.Monstruo y entorno: hueso, escama, salmuera, cristales y restos regionales.