# Sombras Etéreas — Equipo

Documento de trabajo para alinear el arsenal jugable, el inventario y los objetos sistémicos con Sombras_Etereas_Historia.md y Sombras_Etereas_Habilidades.md. Historia y Habilidades mandan sobre este archivo.

#Estado del documento

  • Tipo de material: equipo, inventario y objetos sistémicos.
  • Estado: ampliado para cubrir armas, armaduras, accesorios, pergaminos, objetos clave, objetos varios, consumibles, recetas y materiales.
  • Criterio de canon: si un nombre, elemento o rol contradice Historia o Habilidades, prevalece el otro documento.

#Lectura mecánica común

Las tablas usan la misma lógica de sistema definida en Sombras_Etereas_Habilidades.md.

CampoUso
NvlNivel recomendado de aparición o de equilibrio.
PoderBono base para fórmulas de ataque físico.
FocoBono base para fórmulas de ataque mágico o habilidades canalizadas.
Prec.Precisión base del arma.
Crít.Probabilidad base de crítico que aporta el arma.
RAPModificador plano de iniciativa y ritmo.
Afinidad / rasgoElemento mecánico o propiedad principal.
ValorPrecio de tienda o tasación de referencia si es una reliquia única.

#Convenciones de alineación

  • Se usa Frío como nombre mecánico, no Hielo.
  • Se usa Sagrado como nombre mecánico, no Luz.
  • Se usa Sombra como nombre mecánico, no Impío ni Oscuridad cuando hablamos de daño.
  • Se usa Arcano para magia pura o tecnología anómala sin adscripción elemental clara.
  • Steve y Parice comparten familia de armas de fuego, pero su lectura jugable es distinta.
  • Eva y Jennie comparten familia de bastones, con piezas centradas en Foco y otras centradas en afinidad.
  • Carmen y Katshy comparten una familia de guantes y garras, pero Katshy solo aprovecha las piezas compatibles con artes felinas.
  • Las armas únicas finales indican también su procedencia narrativa de obtención para mantener la coherencia con Historia.md y Minijuegos.md.
  • Como regla general de inventario, la mayor parte del equipo con Valor > 0 se obtiene mediante Orfebrería, no comprando la pieza terminada.

#Marco de Orfebrería

La Orfebrería deja de ser una nota marginal y pasa a ser el circuito principal de progresión de equipo.

#Qué construye la Orfebrería

  • Armas de progresión normal y media para todas las familias jugables.
  • Armaduras de progreso común, elemental y regional.
  • Accesorios comunes de resistencia, estadística y movilidad.
  • Piezas singulares cuando existe un catalizador único o una receta narrativa especial.

#Qué no construye por defecto

  • Pergaminos
  • Objetos clave
  • Consumibles
  • reliquias de historia o minijuego con Valor 0, salvo que una receta las mencione de forma expresa

#Regla de procedencia del equipo

  • Si una arma o armadura tiene Valor > 0, debe leerse como pieza fabricable, encargable o mejorable en Orfebrería.
  • Si una pieza tiene Valor 0, normalmente es una reliquia única, recompensa narrativa o resultado de receta singular.
  • Las tiendas pueden vender planos, materiales, componentes tratados o stock de emergencia, pero no sustituyen a la Orfebrería como vía principal del mejor equipo normal.

#Niveles de Orfebrería

Nivel de oficioTramo de equipoMateriales baseQué suele fabricar
AprendizNvl 1 - 10madera, tela basta, hierro basto, resina crudaarmas básicas, túnicas simples, petos de cuero, accesorios anti-Veneno y anti-Ceguera
OficialNvl 11 - 20bronce trabajado, cuero curtido, fibra vegetal, tornilleríaarmas medias, armaduras reforzadas, bastones afinados, accesorios de stat y utilidades de campo
Maestro regionalNvl 21 - 30ekol refinado, escamas, hueso de monstruo, salmuera espesaequipo elemental o regional, piezas especializadas por personaje, broches temáticos
Maestro arcanoNvl 31 - 40cristales, runas, plata vieja, piezas reutilizables selectasequipo de élite, piezas anti-magia, accesorios de protección avanzada
Gran orfebreNvl 41 - 50catalizadores únicos, materiales épicos y núcleos técnicosprototipos finales, reliquias personales y recetas exclusivas

#3. Maverik Windrider

Maverik usa espadas. Su línea mezcla daño físico estable, armas híbridas con algo de Foco y varias reliquias de riesgo o resonancia espiritual.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
1Espada de Madera1609522No elemental; entrenamiento80
2Cuchillo Óseo2829443Agua; reliquia de Sabbath solo equipable por Maverik, rechaza a Bradford y su linaje por repulsión espiritual130
3Sable Corto41009644No elemental; arma ligera220
4Espada de Bronce61309330No elemental; base estable360
5Belladona81549564Veneno; puede aplicar Veneno680
6Katana101709786No elemental; corte preciso980
7Sable de Ekol122029765No elemental; metal ligero1500
8Espadón14240885-4No elemental; rompe guardias2300
9Filos Gemelos1622098108No elemental; combo rápido3000
10Lamento de Yukihara182469684Frío; puede aplicar Demora3900
11Canción de Cuna202389573Psíquico; puede aplicar Sueño4500
12Colmillo de Kuro21214991110No elemental; contraataque veloz5200
13Garra de Shura2428495125Sombra; presión agresiva6400
14Sable Escarlata2627109472Fuego; puede aplicar Ardor7800
15Filo de Cairnita29320906-6Tierra; castiga Coraza9500
16Espada Antigua323489580Arcano; penetración mágica12200
17Siegaimpíos3536109391Sombra; baja Espíritu14800
18Sable Encantado3330149662Arcano; canalización estable12000
19Juramento del Ocaso3838129490Sagrado; castiga buffs17600
20Noctiluna41401697116Sombra; gran afinidad híbrida21400
21Espada del Primer Cráter45461896124Tierra / Arcano; arma final de Maverik, obtenida en Acto XXIV.7: Torre de Ist0

#4. Steve Howell

Steve comparte familia de armas de fuego con Parice, pero exprime sobre todo la precisión, la interrupción y el castigo puntual.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
22Arclance G5.91809855No elemental; desenfunde rápido180
23Wexler S741109954No elemental; pistola de servicio impecable420
24Drexler .50 Handcannon81808810-5No elemental; retroceso brutal980
25Valkan Twin V9111609688No elemental; ráfaga corta con doble empuñe1500
26Rook M12 Compact141809466No elemental; presión sostenida2200
27Sturn V-Arc 6172109375Rayo; puede aplicar Shock3100
28Halber M4 Longshot212409774No elemental; precisión larga4300
29Kestrel P9 Stinger252729596No elemental; perfora blindaje ligero5900
30Brakken AKR-47 Frontier293009481No elemental; robusto y estable7800
31Redline AR-8 Vanta343409582No elemental; daño sostenido alto10400
32Velkar VX-99 Impulse40361496103Arcano; daño técnico y anti-barrera16800
33Último Veredicto4542699147No elemental; arma final de Steve, revólver legendario obtenido en el Contrato de Bard0

Lectura rápida

  • Steve prioriza Arclance G5.9, Valkan Twin V9, Halber M4 Longshot, Velkar VX-99 Impulse y Último Veredicto.

#5. Eva Lucita Ranley

#6. Jennie / Jennifer Aeson

Eva y Jennie comparten bastones. Algunas piezas están pensadas para subir Foco bruto y otras para exprimir una afinidad concreta. Eva prefiere los modelos de presión mágica; Jennie, los de soporte, limpieza y protección.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
34Bastón de Madera1389521No elemental; base escolar90
35Vara de Combate34109521No elemental; equilibrio básico180
36Báculo del Céfiro64149633Viento; acelera control y dispersa420
37Vara Estrellada84169642Arcano; foco astral puro680
38Vara de Ekol115209742Arcano; canalización estable1100
39Cetro de Brasaluz135199641Fuego; presión ofensiva y Ardor1500
40Vara de Martania155249742Sagrado; sanación más eficiente1900
41Vara de Athalia185279641Sagrado; mejora Escudo y limpieza2600
42Báculo Vendaval236329754Viento; empuje y Demora4200
43Vara Glaciaria256319752Frío; control duro y Congelación5200
44Bastón de la Marea Clara296349753Agua; limpia Ardor y refuerza soporte6800
45Báculo del Alba Quieta387469863Sagrado / Arcano; soporte legendario15600
46Gloria de la Soberana458529874Fuego / Arcano; bastón de rubí y oro, arma final de Eva, obtenido en la Ruta 6 de Casa Ranley0
47Nirvaria457519863Sagrado / Agua; bastón de zafiro y plata, arma final de Jennie, obtenido en el Rango 5 del Huerto de Sosiego0

Lectura rápida

  • Eva prioriza Vara Estrellada, Vara de Ekol, Cetro de Brasaluz, Báculo Vendaval, Vara Glaciaria y Gloria de la Soberana.
  • Jennie prioriza Vara de Martania, Vara de Athalia, Bastón de la Marea Clara, Báculo del Alba Quieta y Nirvaria.

#7. Sheena Meiers

Sheena usa arcos como focos de magia auténtica. No son simples armas físicas: combinan presión a distancia con canalización elemental y arcana.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
48Arco Corto1749654No elemental; inicio fiable120
49Arco de Fresno4959654No elemental; equilibrio básico260
50Arco Lacado71169764No elemental; vuelo estable520
51Arco de Vigilia101389875No elemental; precisión nocturna920
52Arco de Cristal Roto1314129673Arcano; canaliza magia elemental1500
53Arco de Bruma1614149786Viento; penaliza precisión enemiga2300
54Arco Nivarel2016189886Frío; lectura de caza silenciosa3400
55Arco de la Heredera2518249895Arcano; resuena con Sheena5200
56Ballesta de Diamante31242295101Sagrado; proyectil sagrado inestable7600
57Fuerza del Viento39203499117Viento; arma final de Sheena, obtenida en Acto XXIV.4: Laberinto de Reflejos0

#8. Edmundo Ortega

Ortega usa armas de asta y filo pesado. Su progresión arranca con herramientas forestales y guardianas, pero termina en armamento ceremonial de muralla y mar helado. Sigue siendo un tanque ofensivo, pero con más identidad que una fila de hachas genéricas.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
58Hacha de Mano51209340No elemental; herramienta forestal260
59Partelomas7150914-1No elemental; filo de guardia montana480
60Desgarracostas91709451No elemental; corte rápido de campaña760
61Quiebramareas12212905-3Agua; golpe de costa y marisma1300
62Filo del Vigía162409360No elemental; asta ligera de patrulla2100
63Muerdebruma192009573No elemental; respuesta móvil2900
64Alba Serrada222549360Sagrado; anti-impureza3900
65Guardacostas de Yuhán26290916-2No elemental; arma de asta disciplinaria5400
66Sol de Bastión30314927-1Sagrado; emblema de autoridad7200
67Rompealbas353489480Sagrado; rompe Coraza10800
68Lanza Sorguerno4138109581Frío / Agua; arma final de Ortega, obtenida en Acto XXIV.6: Islas Handelhouk0

#9. Bradford Antiques

Bradford usa dagas. Su línea premia RAP, crítico, suciedad táctica y afinidades ligadas a Sabbath. No debe leerse como un duelista limpio, sino como un oportunista peligroso.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
69Daga Pequeña13809877No elemental; ocultable420
70Daga de Ekol151029988No elemental; ligera y fina880
71Cuchillo Venenoso171129787Veneno; puede aplicar Veneno1200
72Daga de Plomo19150926-2No elemental; golpe sucio1500
73Daga de Oro211289795Sagrado; castiga Sombra2200
74Atalenguas241389896Psíquico; puede aplicar Mudez3200
75Filo de Exequias27161096105Sombra; baja Espíritu4700
76Daga de Cristal Lacustre3015129897Agua; respuesta flexible6200
77Daga de Auracero34191097106Arcano; calor retenido8600
78La Torre38201498117Arcano; gran utilidad táctica13600
79Daga de la Bruja Rememorada43241899128Sombra / Arcano; arma final de Bradford, obtenida en Acto XXIV.10: Templo de Piedra de Eilath0

#10. Carmen la Grande

Carmen usa dos familias:

  • Guantes y garras para artes marciales puras.
  • Bastones bō para lectura técnica, alcance y control de espacio.

Katshy comparte la primera familia, pero solo aprovecha las piezas compatibles con movimiento felino.

#Guantes y garras compartidos con Katshy

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
80Guante de Hueso131109552No elemental; base marcial340
81Guante de Cuero141209653No elemental; móvil420
82Garra de Gato151109888No elemental; ideal para Katshy560
83Garra de Ekol171409889No elemental; salto limpio980
84Nudillera Callejera181709461No elemental; golpe seco1300
85Abrazo de la Sierpe21220906-3No elemental; presión brutal2200
86Guante de Escarcha231869572Frío; puede aplicar Demora2900
87Garra de Dracónido272089684Fuego / Frío / Rayo; tri-elemental4300
88Colmillo de Smilodón302309795No elemental; ejecución feroz6200
89Mitón Mareante342489581Agua; arrastre y control8600
90Bigote de Ponkatoth41271098107Sónico; arma final de Katshy, obtenida al completar la pesca legendaria de Lago Ponkatoth0
91Guanteletes de la Última Garra45301097114Rayo / No elemental; arma final de Carmen, obtenida en Acto XXIV.9: La Campeona de Atlantos0

#Bastones bō de Carmen

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
92Bō de Fresno131009643No elemental; alcance básico320
93Bō de Guerra161409552No elemental; rompe guardia880
94Bō de Raíces201749653Natura; control marcial1700
95Brazo del Último Rugido282269774No elemental; reliquia bestial0

#11. Gale Carlson

Gale usa bumeranes. Aunque su kit principal es Monstruomancia, su arma debe sostener control, estados raros y afinidades flexibles mientras sigue siendo un usuario frágil. Los bumeranes afectan siempre a todos los enemigos.

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
96Bumerán de Madera25929655No elemental; retorno básico620
97Espina de Xyphias261149665Agua; filo orgánico980
98Bumerán de Hierro281409351No elemental; pesado1400
99Confusor291269564Psíquico; puede aplicar Confusión1900
100Semicírculo Áureo311589675Rayo; irrupción rápida2600
101Bumerán de Ekol331689776Arcano; gran flexibilidad3500
102Disco de Escarcha3517109674Frío; castiga enemigos veloces4700
103Bumerán Dorado371889785Sagrado; daño limpio6200
104Estrella de Cristal3919129896Arcano; vibración de retorno8200
105Sol Naciente4222129795Fuego; puede aplicar Ardor11400
106Bumerán Abisal46241698106Agua / Arcano; arma final de Gale, obtenida en Acto XXIV.8: Ciudad sumergida de Salmyra0

#12. Parice Schreiter

Parice comparte la misma familia de armas de fuego que Steve, pero saca más rendimiento a los modelos con penetración, Foco técnico y sinergia con Munición e Inventos.

Referencias de progresión:

  • Sturn V-Arc 6
  • Kestrel P9 Stinger
  • Redline AR-8 Vanta
  • Velkar VX-99 Impulse

La tabla completa de esta familia está en el apartado de Steve Howell.

#Prototipos exclusivos de Parice

IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
107Aurora de Bujía4538249783Rayo / Arcano; rifle de plasma y pulsos, arma final de Parice, obtenido al completar el Taller Bullyawn0

#13. Alejandro Bedoya

Bedoya usa instrumentos musicales. No son simple atrezzo: funcionan como focos sónicos y de ritmo para sostener Melodías, presión escénica y utilidades raras.

Su familia de equipo se divide en dos lecturas mecánicas:

  • Discman: automatiza los inputs de Melodías. El jugador no tiene que introducir secuencias manuales. A cambio pierde techo máximo, pero gana consistencia, mejor RAP media y una lectura más fiable para soporte continuo.
  • Instrumento: exige introducir los inputs a mano. Si el jugador ejecuta bien la secuencia, la Melodía gana potencia, duración o intensidad según la técnica. Su techo es mayor, pero también exige más acierto y expone más a Bedoya.
IDArmaNvlPoderFocoPrec.Crít.RAPAfinidad / rasgoValor
108Discman Barato1289423Sónico; inputs automáticos, RT barato pero inestable70
109Discman de Marca42119524Sónico; inputs automáticos, canalización fiable180
110Discman Hi-Fi73159634Sónico; inputs automáticos, mejor sustain360
111Arcoíris Musical103189645Arcano / Sónico; inputs automáticos, presión cromática720
112Prototipo Y-279144239544Arcano; inputs automáticos, tecnología acústica rara1300
113Rompedora188179552Sónico; inputs manuales, riffs agresivos2200
114Soñadora217219653Psíquico / Sónico; inputs manuales, puede aplicar Sueño3100
115Ekólica258259754Arcano / Sónico; inputs manuales, resonancia limpia4300
116Rock Duro2910279662Sónico; inputs manuales, presión frontal6200
117Triunfadora3411319763Sónico; inputs manuales, gran soporte de grupo9100
118Guitarra del Impostor4012369874Sónico / Arcano; arma final de Bedoya, obtenida en Acto XXIV.5: Silentis0

Lectura rápida

  • Discman conviene si quieres soporte estable, mejor ritmo de activación y no depender de inputs manuales para sostener al grupo.
  • Instrumento conviene si quieres sacar el máximo de Bedoya y aceptas el coste de ejecución para conseguir efectos más duros o más largos.

#14. Katshy

Katshy usa la familia de guantes y garras compartida con Carmen, pero en la práctica solo le encajan las piezas de lectura felina y muy alta RAP.

Sus mejores armas de progresión son:

  • Garra de Gato
  • Garra de Ekol
  • Guante de Escarcha
  • Garra de Dracónido
  • Colmillo de Smilodón
  • Bigote de Ponkatoth

Carmen, en cambio, remata la rama compartida con Guanteletes de la Última Garra.

La tabla completa de esta familia está en el apartado de Carmen la Grande.


#Armaduras

Las armaduras usan una lectura distinta a las armas. No aportan Poder ni Foco base, sino protección, ritmo y resistencias.

CampoUso
NvlNivel recomendado de aparición o equilibrio.
Blind.Bono base de defensa física.
GuardaBono base de defensa mágica.
RAPModificador plano de iniciativa y ritmo.
RasgoIdentidad mecánica principal, afinidad o resistencia.
ValorPrecio de tienda o tasación de referencia si es reliquia única.

#Compatibilidad de armaduras

Este bloque sigue ya catálogo base original de armaduras. Se conservan IDs, orden y nombres matriz, pero se reinterpretan compatibilidades y lectura mecánica para encajar con Historia y Habilidades.


#Armaduras de tela

Las telas se dividen en dos subfamilias:

  • Trajes de tela: túnicas, vestidos, hábitos, abrigos rituales. Usuarios: Jennie y Sheena.
  • Ropa de aventurero: telas reforzadas, arneses ligeros, ropa de lujo adaptada, capas de campo. Usuarios: Bedoya, Gale y Katshy.

#Trajes de tela — Jennie y Sheena

IDArmaduraNvlBlind.GuardaRAPRasgoValor
119Túnica de tela1260No elemental; base devota y humilde90
120Túnica de seda4380No elemental; canalización limpia180
121Túnica de hechicero73111Arcano; hechicería estable360
122Capa astral104141Arcano; gran reserva espiritual620
123Vestido Espejo Carmesí134162Psíquico / Arcano; eco de espejo y engaño980
124Manto Psíquico164182Psíquico; gran defensa mental1450
125Túnica del Alba195211Sagrado; ideal para Jennie2200
126Túnica del Velo Nocturno225221Sombra; ideal para Sheena ofensiva2900
127Túnica de la Doble Llama276272Sagrado / Sombra; gran equilibrio mágico4300
128Túnica del Huracán337333Viento; gran resistencia textil y canalización alta7600

Lectura rápida

  • Jennie prioriza Túnica del Alba, Túnica de la Doble Llama y piezas de alto Guarda.
  • Sheena prioriza Túnica de hechicero, Túnica del Velo Nocturno, Túnica de la Doble Llama y Túnica del Huracán.

#Ropa de aventurero — Bedoya, Gale y Katshy

IDArmaduraNvlBlind.GuardaRAPRasgoValor
129Ropa de Ruta1331No elemental; base de campo80
130Ropa de Travesía1331No elemental; base de campo80
131Traje de Seda4361Rayo; seda aislante y elegante180
132Chaleco de Ventalba8543No elemental; aumenta velocidad520
133Traje de Aurahilo11491Sagrado; lujo conductor y estable900
134Atuendo de Guardia Libre14652No elemental; gran movilidad física1350
135Cinturón de Brío17641No elemental; sube pegada y soporte físico1900
136Chaleco de Plataclara21781Arcano; tejido noble y resistente2800
137Sudario del Umbral276122Sombra; gran pieza para Gale o Bedoya4600

Lectura rápida

  • Bedoya prioriza Traje de Seda, Traje de Aurahilo, Chaleco de Plataclara y Sudario del Umbral.
  • Gale prioriza Traje de Seda, Chaleco de Plataclara y Sudario del Umbral.
  • Katshy prioriza Chaleco de Ventalba, Atuendo de Guardia Libre y Cinturón de Brío.

#Armaduras ligeras

Ligera usa ya lista original de ARMADURALigera, pero repartida según fantasía de personaje:

IDArmaduraNvlBlind.GuardaRAPRasgoValor
138Peto de cuero4621No elemental; base ligera universal220
139Peto de Escarcha Curtida7831Frío; gran inicio para Maverik o Steve520
140Chaleco de Ekol10862Arcano; antiguo mitrilo reinterpretado980
141Chaleco de acero ligero131040Fuego; placa ligera reforzada1450
142Atuendo de Noche Plena17883Sombra; gran pieza para Bradford2200
143Peto del Ogro Gris21124-1Sombra; cuero brutal y agresivo3200
144Arnés del Custodio2611101No elemental; protección muy estable4800
145Peto de la Guardia Imperial331392No elemental; élite ligera7600
146Placa de Guerra Angel381481No elemental; pieza táctica anti-proyectil, única de Steve0

Lectura rápida

  • Maverik prioriza Peto de Escarcha Curtida, Chaleco de Ekol, Arnés del Custodio y Peto de la Guardia Imperial.
  • Steve prioriza Peto de Escarcha Curtida, Chaleco de Ekol, Arnés del Custodio, Placa de Guerra Angel y Peto de la Guardia Imperial.
  • Eva prioriza Chaleco de Ekol y Arnés del Custodio.
  • Bradford prioriza Atuendo de Noche Plena, Arnés del Custodio y Peto de la Guardia Imperial.

#Armaduras intermedias

Intermedia cubre dos fantasías distintas dentro de una misma familia:

  • Carmen: intermedia marcial, flexible, de arena, golpes y ejecución.
  • Parice: intermedia técnica, modular, de taller, anti-accidente y anti-chatarra.
IDArmaduraNvlBlind.GuardaRAPRasgoValor
147Faja de Combate12931No elemental; base intermedia móvil680
148Cuero Tachonado151140No elemental; aguante físico limpio1100
149Arnés de Arena Roja181241No elemental; ideal para Carmen1700
150Mono de Taller Blindado201170Arcano; ideal para Parice2200
151Piel de Bestia Cazadora231450Natura; gran resistencia corporal3100
152Peto de Remaches Finos261380No elemental; equilibrio técnico3900
153Blindaje de Chispa Sellada3014101Rayo / Arcano; gran pieza para Parice5600
154Correa del Último Rugido341681No elemental; gran pieza para Carmen7600
155Carcasa de Forja Portátil3817110Fuego / Arcano; protección modular pesada para Parice9800

Lectura rápida

  • Carmen prioriza Arnés de Arena Roja, Piel de Bestia Cazadora y Correa del Último Rugido.
  • Parice prioriza Mono de Taller Blindado, Peto de Remaches Finos, Blindaje de Chispa Sellada y Carcasa de Forja Portátil.

#Armaduras pesadas — Ortega

Ortega no comparte rama. Usa ya lista original de ARMADURAPesada, reinterpretada como coraza de guardián, costa, mando y guerra total.

IDArmaduraNvlBlind.GuardaRAPRasgoValor
156Coraza de Cuero5124-1No elemental; base pesada temprana320
157Coraza de Bronce8154-1No elemental; gran aguante básico720
158Coraza de Hierro11185-2No elemental; bloque frontal puro1200
159Coraza de Ekol15207-1Arcano; antiguo mitrilo reinterpretado1900
160Malla de Lámina18219-2Arcano; encierra poder mágico2600
161Coraza del Regente222310-2Sagrado; mando y autoridad3600
162Coraza de Triple Cerco262711-3Fuego / Frío / Rayo; gran resistencia triple5200
163Malla del Abismo302613-2Sombra; defensa contra magia oscura6900
164Malla de Escamas Antiguas342912-2Rayo; escamas y dureza bestial8600
165Coraza de Polvo Diamantino373113-2Frío; gran resistencia glacial10800
166Coraza de Runas403315-1Arcano; runas protectoras13600
167Malla de Nácar433516-1Sagrado / Agua; concha iridiscente0
168Coraza del Primer Bastión4637170No elemental; élite absoluta0
169Coraza del Sol Inmóvil5039190Sagrado; armadura legendaria del sol0

Lectura rápida

  • Ortega siempre cambia techo por aguante.
  • Coraza de Triple Cerco, Coraza de Runas, Coraza del Primer Bastión y Coraza del Sol Inmóvil marcan sus grandes techos.

#Accesorios

Los accesorios ocupan ranuras menores y modifican resistencias, economía de recursos, precisión, afinidades o lectura táctica. Aquí entran también reliquias de recompensa que no son armas ni armaduras.

CampoUso
NvlNivel recomendado de aparición o equilibrio.
UsuarioPersonaje recomendado o compatibilidad principal.
EfectoBono mecánico resumido.
ValorPrecio de referencia o 0 si es reliquia única.
IDAccesorioNvlUsuarioEfectoValor
170Escama del Abuelo Marea6MaverikMejora menor de afinidad a Rayo y resistencia leve a Shock.0
171Corona de Espuma10UniversalAumenta ligeramente la evasión en costas o zonas de Agua.0
172Velo de Charca18UniversalMejora resistencia a Sombra y Confusión.0
173Escama Boreal34UniversalMejora resistencia a Frío y otorga una pequeña subida de Espíritu.0
174Talismán del Pescador Errante42MaverikAumenta PS y Espíritu, reduce daño de Rayo y Agua, mejora resistencia a Shock.0
175Broche de Muestrario18EvaMejora negociación comercial, suerte menor de ruta y resistencia social básica.0
176Lazo de Selianda30EvaMejora Espíritu y resistencia a Confusión; accesorio diplomático de alto nivel.0
177Manto de Rutas Imposibles42EvaGran accesorio textil de ruta: mejora RAP, Espíritu y resistencia a Frío y desgaste.0
178Credencial Howell41SteveAumenta precisión, crítico y disciplina táctica al iniciar combate con ventaja.0
179Ajustador Bullyawn28PariceMejora precisión técnica y resistencia a Demora.0
180Bobina Aislante34Parice / SteveMejora resistencia a Rayo y Shock.0
181Artefacto de calibración mnemótica46ParicePermite aplicar dos tipos de Munición a Bazooka, Micromisiles y Láser Autoguiado; la segunda carga actúa como capa secundaria.0
182Blasón de Tierras Perdidas45UniversalEmblema feérico de Sylestria. Vuelve inmune al portador a todos los estados alterados negativos.0
183Brazalete del Héroe Intrépido45Universal / físicosMantiene de forma continua Heroísmo y Céfiro sobre el portador.0
184Camafeo del Arcanista Arrogante45Universal / arcanistasMantiene de forma continua Sabiduría y Céfiro sobre el portador.0
185Medalla de Púa Serena8UniversalGran protección contra Veneno; accesorio básico de boticario y cazador.420
186Lentes de Plata Vieja10UniversalEvita Ceguera y mejora lectura en zonas de polvo o brillo intenso.560
187Colgante de Cámara Hueca12Arcanistas / soporteEvita Mudez y estabiliza la voz ritual del portador.740
188Diadema de Bruma Mansa15UniversalEvita Confusión y amortigua interferencias psíquicas leves.980
189Broche de Luna Despierta18UniversalEvita Sueño y mejora la vigilancia en combate largo.1260
190Gargantilla de Basalto Vivo22UniversalEvita Piedra; diseñada para expediciones de ruina y maldición mineral.1880
191Anillo Aislante de Tormenta20Universal / técnicosEvita Shock y reduce pequeñas descargas de Rayo.1540
192Ampolleta del Relojero28UniversalEvita Paro y protege contra detenciones temporales o técnicas.2460
193Brazal de Forja Roja16FísicosAumenta ligeramente FUE y mejora resistencia a Ardor.1100
194Brazal de Guardia Cobalto16Tanques / frontalesAumenta ligeramente VIG y mejora resistencia a Frío.1100
195Colgante de Aula Mayor16Mágicos / soporteAumenta ligeramente Foco y mejora la estabilidad de canalización.1180
196Botas de Paso Rápido19UniversalAumentan RAP y mejoran resistencia a Demora.1400
197Broche de Caldera Roja24UniversalMejora defensa contra Fuego y reduce riesgo de Locura por dolor o choque térmico.1960
198Broche de Escarcha Azul24UniversalMejora defensa contra Frío y reduce riesgo de Demora.1960
199Broche de Jaula Ámbar24UniversalMejora defensa contra Rayo y reduce riesgo de Paro.1960
200Broche de Zarza Verde24UniversalMejora defensa contra Natura y reduce riesgo de Veneno.1960
201Delantal de Sal Negra34CarmenMejora resistencia a Sombra y aumenta la eficacia de platos ligados a Sabbath.0
202Guante de Cocinera Salvaje38CarmenAumenta ligeramente FUE y reduce fallos de Corte en cocina y preparación de campo.0
203Delantal de la Última Bestia45CarmenAumenta PS, VIG y mejora los efectos de los platos consumidos por Carmen.0

Accesorios comunes de Orfebrería

  • Los accesorios con Valor > 0 se fabrican en Orfebrería usando metales blandos, resinas, cristales, fibras y piezas de monstruo.
  • Su función principal es cubrir huecos de resistencia, velocidad o stat cuando el jugador todavía no dispone de reliquias únicas.

Nota de rama feérica

  • Blasón de Tierras Perdidas, Brazalete del Héroe Intrépido y Camafeo del Arcanista Arrogante salen del mismo Núcleo Feérico Inestable.
  • Salvo que el jugador obtenga un segundo núcleo, esta rama funciona como elección excluyente: se fabrica uno de los tres.

#Objetos curativos comunes

Esta sección recoge los objetos curativos básicos de Profecía de las Sombras Etéreas. A diferencia de los platos de Carmen, estos objetos están pensados para ser comprables, previsibles y utilizables por cualquier jugador. La cocina ofrece mejores combinaciones, resistencias, recuperación mixta y efectos especiales; los objetos comunes ofrecen seguridad inmediata.

#Criterio de diseño

Los objetos curativos comunes cumplen cuatro funciones:

  • Permitir que cualquier jugador pueda progresar sin depender de minijuegos.
  • Cubrir curación básica de PS, PM, PE, estados alterados y K.O.
  • Evitar pisar la identidad de la cocina de Carmen.
  • Mantener los platos como recompensas superiores por preparación, exploración e ingredientes raros.

Regla general:

  • Las pociones restauran PS y poco más.
  • Los éteres restauran PM.
  • Los tónicos restauran PE.
  • Las panaceas limpian estados.
  • Los platos de Carmen son mejores cuando combinan curación con estados, resistencias, mejoras temporales o recuperación múltiple.

#Curación de PS

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
Poción de campañaConsumibleRestaura 300 PS a un aliado.Curación básica de inicio.Desde Acto I.
Poción reforzadaConsumibleRestaura 900 PS a un aliado.Curación estándar del primer tercio.Desde Acto IV.
Poción mayorConsumibleRestaura 1800 PS a un aliado.Curación cómoda de juego medio.Desde Acto X.
Bálsamo de MartaniaConsumibleRestaura 3500 PS a un aliado.Curación fuerte antes del tramo final.Desde Acto XVI.
Milagro de MartaniaConsumible raroRestaura 9999 PS a un aliado.Emergencia individual absoluta.Tiendas avanzadas, cofres raros y final del juego.
Rocío de SalmyraConsumibleRestaura 800 PS a todo el grupo.Recuperación grupal temprana, cara para su tramo.Desde Acto VI.
Rocío mayor de SalmyraConsumibleRestaura 2200 PS a todo el grupo.Recuperación grupal de juego medio.Desde Acto XIV.
Rocío real de SalmyraConsumible raroRestaura 5000 PS a todo el grupo.Recuperación grupal avanzada.Muy limitado antes del tramo final.

Nota de equilibrio

Las pociones curan menos que los mejores platos equivalentes, pero tienen una ventaja clara: son fáciles de comprar y se pueden usar como respuesta directa en combate. Los platos, en cambio, brillan cuando ofrecen curación junto a PM, PE, curación de estados, resistencias o mejoras temporales.


#Recuperación de PM

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
Tintura arcanaConsumibleRestaura 20 PM a un aliado.Recuperación mágica inicial.Desde Acto II.
ÉterConsumibleRestaura 60 PM a un aliado.Recuperación mágica estándar.Desde Acto VI.
Éter plusConsumibleRestaura 160 PM a un aliado.Soporte de magos en juego medio.Desde Acto XIV.
Éter sublimeConsumible raroRestaura 400 PM a un aliado.Recurso avanzado para Eva, Jennie o Sheena.Desde Acto XXI.
Éter absolutoConsumible muy raroRestaura todos los PM de un aliado.Emergencia mágica total.Cofres raros, superbosses o tiendas finales.
Sahumerio de IlissarConsumible raroRestaura 120 PM a todo el grupo.Recuperación grupal moderada.Desde Acto XVI.
Sahumerio real de IlissarConsumible muy raroRestaura 300 PM a todo el grupo.Recuperación grupal avanzada.Tramo final y recompensas especiales.

Nota de equilibrio

Los éteres no deben curar PS ni PE. Su función es clara: mantener activos a personajes de consumo mágico alto. Los platos de Carmen pueden superar esta eficiencia porque requieren ingredientes, preparación y desbloqueo opcional.


#Recuperación de PE

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
Tónico de vigorConsumibleRestaura 10 PE a un aliado.Recuperación física temprana.Desde Acto II.
Tónico marcialConsumibleRestaura 25 PE a un aliado.Uso frecuente en juego medio.Desde Acto VIII.
Tónico de combateConsumibleRestaura 50 PE a un aliado.Recuperación avanzada para técnicas físicas.Desde Acto XVIII.
Tónico heroicoConsumible raroRestaura todos los PE de un aliado.Emergencia física total.Tramo final, cofres raros o recompensas especiales.
Ración de marchaConsumibleRestaura 500 PS y 10 PE a un aliado.Objeto híbrido barato, inferior a la cocina.Desde Acto IV.
Ración reforzadaConsumibleRestaura 1200 PS y 20 PE a un aliado.Apoyo físico de juego medio.Desde Acto XII.

#Nota de equilibrio

# La recuperación de PE debe ser accesible porque Steve, Carmen, Ortega, Bradford y Parice dependen mucho de técnicas físicas o tácticas. Aun así, los tónicos no dan buffs ni resistencias: eso queda reservado para comida, habilidades y equipo.


#Curación mixta

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
ElixirConsumible raroRestaura todos los PS y PM de un aliado.Recuperación total individual.Cofres raros desde juego medio-avanzado.
Elixir de batallaConsumible raroRestaura todos los PS y PE de un aliado.Recuperación total para combatientes físicos.Recompensas de combate, contratos o tiendas finales.
Elixir tripleConsumible muy raroRestaura todos los PS, PM y PE de un aliado.Recurso individual definitivo.Muy limitado.
OmnielixirConsumible único o muy raroRestaura todos los PS, PM y PE de todo el grupo activo.Recurso extremo de final de juego.Cofres únicos, superbosses o recompensas de completismo.

Nota de equilibrio

Los elixires son poderosos, pero escasos. No deben comprarse de forma normal hasta el final, y aun así a precio altísimo. El Menú Completo de Fogones Salvajes sigue teniendo valor porque es una recompensa opcional ligada a pesca, huerto, exploración y cocina.


#Reanimación

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
RevividorConsumibleCura K.O. y devuelve al aliado con 25% de PS.Reanimación básica.Desde Acto II.
Cola de FénixConsumibleCura K.O. y devuelve al aliado con 50% de PS.Reanimación fiable.Desde Acto VI.
Pluma de FénixConsumible raroCura K.O. y devuelve al aliado con 100% de PS.Reanimación avanzada.Desde Acto XVI.
OmnifénixConsumible muy raroCura K.O. a todo el grupo activo y devuelve a cada aliado con 50% de PS.Recuperación grupal crítica.Tramo final y recompensas especiales.

#Curación de estados alterados

ObjetoTipoEfectoDisponibilidad
AntídotoConsumibleCura Veneno.Desde Acto I.
ColirioConsumibleCura Ceguera.Desde Acto I.
Venda limpiaConsumibleCura Sangrado.Desde Acto III.
Hierba del EcoConsumibleCura Mudez.Desde Acto IV.
Sales despiertasConsumibleCura Sueño.Desde Acto IV.
VitalizanteConsumibleCura Shock y Parálisis.Desde Acto VI.
Aguja áureaConsumibleCura Piedra.Desde Acto VIII.
Bálsamo frescoConsumibleCura Ardor.Desde Acto VIII.
Manta térmicaConsumibleCura Congelación.Desde Acto X.
Calmante níveoConsumibleCura Confusión.Desde Acto X.
Agua benditaConsumibleCura Maldición, Locura y estados asociados a corrupción espiritual menor.Desde Acto XIV.
Purgante arcanoConsumibleCura Toxina arcana y contaminación mágica menor.Desde Acto XIV.
Panacea menorConsumibleCura Veneno, Ceguera, Mudez, Sueño y Sangrado.Desde Acto VIII.
PanaceaConsumibleCura todos los estados negativos comunes excepto K.O., Muerte súbita ya resuelta, maldiciones narrativas y estados especiales de jefe.Desde Acto XVI.
Panacea realConsumible raroCura todos los estados negativos comunes de todo el grupo activo, excepto K.O. y estados especiales de jefe.Tramo final.

Nota de equilibrio

La limpieza de estados mediante objetos debe ser fiable, pero no glamurosa. Carmen puede curar estados mientras además restaura PS, PM o PE. Los objetos curativos solo solucionan el problema concreto.


#Provisiones de viaje

Estos objetos sustituyen las provisiones modernas del proyecto original por equivalentes integrados en Tailath.

ObjetoTipoEfectoUso recomendadoDisponibilidad
Goma de bayasProvisiónRestaura 100 PS a un aliado.Curación mínima, casi de tutorial.Kantandech y tiendas tempranas.
Refresco chispeanteProvisiónRestaura 5 PE a un aliado.Pequeño empujón táctico inicial.Tiendas comunes.
Bolsa de migas saladasProvisiónRestaura 150 PS y cura levemente el hambre narrativa en escenas de viaje.Objeto barato de ambientación.Tiendas comunes.
Pan frescoProvisiónRestaura 250 PS a un aliado fuera de combate.Recuperación barata entre combates.Pueblos y tabernas.
Zumo vitamínicoProvisiónRestaura 200 PS y 5 PM a un aliado.Apoyo temprano para magos.Tiendas comunes.
Carne seca de wyvernProvisiónRestaura 600 PS a un aliado fuera de combate.Recurso de viaje más contundente.Monte del Wyvern y tiendas regionales.
Cecina de PirexaProvisiónRestaura 15 PE a un aliado fuera de combate.Recurso físico barato.Isla de Pirexa y rutas medias.

Nota de equilibrio

Las provisiones son deliberadamente inferiores a la cocina. Sirven para reforzar ambientación, economía de viaje y recuperación fuera de combate, no para competir con los platos de Carmen.


#Descanso y campamento

ObjetoTipoEfectoRestricciónDisponibilidad
Tienda de lonaConsumible de campoRestaura 100% PS, PM y PE a todo el grupo.Solo en puntos de guardado, mapamundi o zonas habilitadas para acampar. No usable en combate.Desde Acto IV.
Saco de dormirConsumible de campoRestaura 100% PS a un aliado y cura estados físicos comunes.Solo fuera de combate.Desde Acto I.
Kit de campamentoObjeto clave / consumible especialPermite acampar en zonas seguras señaladas.No restaura por sí solo si no se combina con tienda o punto de descanso.Desde Acto IV.
Utensilios de viajeObjeto clavePermite preparar provisiones simples y justificar escenas de descanso.No sustituye al minijuego de Carmen.Desde Acto IV o al desbloquear la Náyade.

Nota de equilibrio

El descanso completo no compite con la cocina porque depende de zonas concretas. La cocina de Carmen puede funcionar como recompensa portátil, preparación opcional y sistema de optimización.


#Objetos retirados o transformados del original

Objeto originalNueva versiónMotivo
PociónPoción de campañaNombre más integrado y magnitud adaptada.
UltrapociónBálsamo de MartaniaLa cura mayor se integra en la botánica medicinal de Tailath.
Poción XMilagro de MartaniaLa curación máxima adopta un nombre ligado a la tradición sanadora.
TinturaTintura arcanaMejor encaje con magia y tecnología arcana.
ÉterPlus / Éter++Éter plus / Éter sublime / Éter absolutoNomenclatura más limpia.
LapisRocío de Salmyra / Rocío mayor de Salmyra / Rocío real de SalmyraLa curación grupal de PS pasa a una línea marina propia de Tailath.
NerubisSahumerio de Ilissar / Sahumerio real de IlissarLa recuperación grupal de PM se integra en la liturgia nivarel.
RevividorRevividorSe conserva como objeto común de reanimación.
Cola de FénixCola de FénixSe conserva por tradición JRPG.
OmnifénixOmnifénixSe conserva como recurso grupal raro.
PanaceaPanacea menor / Panacea / Panacea realSe escalona para no romper el juego temprano.
ChicleGoma de bayasSe elimina la referencia moderna directa.
Pepsi / Coca-ColaRefresco chispeanteSe elimina marca real y se mantiene función de provisión.
Bolsa de PatatasBolsa de migas saladasMás integrado en Tailath.
Bio FrutasZumo vitamínicoSustitución de marca moderna por objeto genérico.
Solomillo / Pata de JamónCarne seca de wyvern / Cecina de PirexaSe adapta a fauna y regiones del mundo.
Tienda de LonaTienda de lonaSe conserva, con restricción de uso clara.
Saco de DormirSaco de dormirSe conserva como objeto de campo.
UtensiliosUtensilios de viajeSe convierte en apoyo de campamento, no en cocina avanzada.

Lectura rápida de equilibrio

SistemaQué ofreceLimitación
PocionesCuración directa de PS.No curan estados, no dan buffs, no restauran recursos mixtos salvo excepciones.
ÉteresRecuperación de PM.No curan PS ni PE.
TónicosRecuperación de PE.No curan estados ni dan mejoras.
PanaceasLimpieza de estados.No restauran PS, PM ni PE.
ElixiresRecuperación extrema.Muy raros y caros.
ProvisionesRecuperación barata y ambientación.Efectos bajos, a menudo solo fuera de combate.
CampamentoRecuperación total.Depende de ubicación segura.
Cocina de CarmenCuración eficiente, mixta, con estados, resistencias y buffs.Requiere ingredientes, recetas, minijuego y exploración opcional.

#Pergaminos

Los pergaminos de Eidola son objetos de pacto. No son consumibles ordinarios ni equipo de ranura: representan el vínculo operativo con una voluntad espiritual que luego se canaliza mediante la barra de invocación.

CampoUso
TipoNaturaleza del Eidolon.
ObtenciónMisión, templo u oratorio donde se consigue.
UsoLectura de la invocación o pacto.
ValorSiempre 0; no son mercancía.
IDPergaminoTipoObtenciónUsoValor
204Pergamino de ZephradonRayoTemplo del Rayo, Acto IIPermite vincular a Zephradon, Dios del Trueno.0
205Pergamino de AgnistharFuegoTemplo del Fuego, Acto XPermite vincular a Agnisthar, Dios del Fuego.0
206Pergamino de ValkharSombraBosque de Magussa, Acto VPermite vincular a Valkhar, Dios de la Oscuridad.0
207Pergamino de VelghorVientoCapilla del Último Soplo, Acto XIXPermite vincular a Velghor, Dios del Viento.0
208Pergamino de HefairNiebla / No elementalCima de los Vientos, Acto XIXPermite vincular a Hefair, Dios de la Niebla.0
209Pergamino de SkaldrakFríoIslas Handelhouk, Acto XXIV.6Permite vincular a Skaldrak, Dios del Hielo.0
210Pergamino de EzionTierraTorre de Ist, Acto XXIV.7Permite vincular a Ezion, Dios del Polvo.0
211Pergamino de NerevionAguaCiudad sumergida de Salmyra, Acto XXIV.8Permite vincular a Nerevion, Dios del Agua.0
212Pergamino de KleionTiempo / No elementalTemplo de Piedra de Eilath, Acto XXIV.10Permite vincular a Kleion, Dios del Tiempo.0
213Pergamino de LuxorathSagradoLaboratorio Blanco, Acto XXIV.11Permite vincular a Luxorath, Dios de la Luz.0

Nota de excepción

  • Sabbath no figura aquí porque no opera mediante pergamino estándar, sino a través del Cuchillo Óseo y la canalización propia de Bradford.

#Objetos clave

Los objetos clave no se venden, no se desmontan y suelen bloquear o desbloquear rutas, sistemas o escenas mayores.

CampoUso
TipoCategoría funcional.
ObtenciónDónde se consigue.
UsoQué desbloquea o qué función cumple.
IDObjeto claveTipoObtenciónUso
214Licencia de Operativo Especial de CanthariaLicenciaCompletar Contratos de neutralizaciónReconoce a Steve como operativo y cierra su cadena de contratos.
215Licencia Bullyawn de Producción TemerariaLicenciaCompletar Taller BullyawnDesbloquea producción avanzada, mayor techo de Munición y Modo Infinito.
216Sello Bastardo de GrantReliquia / pruebaDerrotar a Alessa GrantObjeto de intercambio y prueba de linaje corrupto en redes clandestinas.
217Núcleo de Mnemógeno estabilizadoMejora técnicaPilar Negado, tramo finalComponente con el que Parice fabrica el Artefacto de calibración mnemótica.
218Libro de Rutas de Casa RanleyRegistro comercialInicio de las Rutas de Casa RanleyRegistra rutas, contactos, estados comerciales y progreso de la cadena de Eva.
219Recetario ManchadoRecetario / registroDesbloquear Fogones de la NáyadeRegistra recetas, rangos y variantes con pinches del minijuego de Carmen.
220Triaca PelágicaAntídoto narrativoAntiguo Castillo de ÉilerennAntídoto clave para salvar a Jennie. No es un objeto usable de combate ni de menú.
221Mineral sílicoComponente técnico mayorIsla PirexaMineral clave para reactivación, forja técnica y sistemas de nave. No funciona como material de crafteo común.

#Objetos varios

Esta categoría agrupa herramientas, útiles de minijuego, mods de arma, telas, gadgets y munición especializada que no encajan como accesorio, consumible o material puro.

CampoUso
SubtipoFamilia funcional del objeto.
ObtenciónFuente principal.
UsoSistema al que pertenece o modificación que aplica.
ValorTasación base cuando proceda.
IDObjetoSubtipoObtenciónUsoValor
222Caña de JuncoPescaInicio del juegoPermite capturas básicas en agua tranquila.0
223Caña de FresnoPescaTienda o recompensa tempranaMejora la ventana de captura y permite peces medianos.0
224Caña VoltaicaPescaTras Zephradon o pesca de truenoNecesaria para peces eléctricos.0
225Caña de EkolPescaCiudad Bujía / ParicePermite capturas rápidas, raras o mecánicas.0
226Caña AbisalPescaSalmyra o ruta de NerevionNecesaria para pesca profunda.0
227Caña de la Primera TormentaPescaCapturar siete peces legendariosCaña definitiva de Maverik.0
228Anzuelo SimplePescaTiendas comunesFavorece peces comunes.40
229Anzuelo VoltaicoPescaPesca avanzada / BujíaNecesario para peces eléctricos.0
230Anzuelo HeladoPescaZonas fríasNecesario para aguas gélidas.0
231Anzuelo de SombraPescaRuinas o cuevasFavorece especies oscuras o malditas.0
232Anzuelo MecánicoPescaCiudad Bujía / NordhrynFavorece especies artificiales o mutadas.0
233Anzuelo RealPescaTramo final del minijuegoMejora la aparición de legendarios.0
234Culata TigreMod de armaContrato de Tiger AxelAumenta daño físico y retroceso de armas de Steve.0
235Mira HawkMod de armaContrato de Erika HawkMejora precisión y crítico de Steve.0
236Cargador de BujíaMod de armaContrato de Pamela BlackPermite añadir perfiles de Fuego o Rayo a ciertas armas de Steve.0
237Silenciador NegroMod de armaContrato de BardMejora ataque desde cobertura o ventaja.0
238Dado AnarcanoGadgetContrato de Ljocy CasterhornObjeto de combate de efecto aleatorio.0
239Núcleo Feérico InestableCatalizador feéricoContrato de CarolinNúcleo único de energía anómala. Abre una rama excluyente de tres accesorios en Orfebrería.0
240Cargamento de Lonas CantharesasTextil comercialCasa RanleyInicia la ruta comercial de Eva.0
241Cordaje de SalmueraTextil comercialYuhánMaterial de ruta para la cadena de Eva.0
242Tela Aislante de EkolTextil técnicoCiudad BujíaTejido técnico para uniformes y mantenimiento.0
243Uniformes de Expedición RanleyTextil comercialBronsbury / Casa RanleyObjeto comercial de ruta dentro de la cadena de Eva.0
244Seda de SeliandaTextil nobleMasthannMaterial diplomático de la cadena de Eva.0
245Paño de Escama CaídaTextil bélicoBegoniaMaterial extremo para la ruta final de Eva.0
246Gasa Nívea de IlissarTextil ritualIlissarMaterial ceremonial para el Manto de Rutas Imposibles.0
247Regadera de BrisazulHerramienta de jardineríaHuerto de BrisazulMantiene humedad estable y mejora cosechas delicadas.0
248Tijeras de poda finaHerramienta de jardineríaHuerto de BrisazulPermiten cosecha limpia y mejor control de brotes sensibles.0
249Cartucho simple de BujíaMunición técnicaTaller BullyawnForma básica de carga para Parice.0
250Cartucho de presión salinaMunición técnicaTaller BullyawnBase de la munición presurizada.0
251Munición estabilizadaMunición técnicaTaller BullyawnMejora precisión y consistencia de Bazooka, Micromisiles y Láser Autoguiado.0
252Munición presurizadaMunición técnicaTaller BullyawnAñade presión de Agua a técnicas compatibles.0
253Munición criogénicaMunición técnicaTaller Bullyawn / materiales fríosAñade Frío y opción de Congelación o Demora.0
254Munición voltaicaMunición técnicaTaller BullyawnAñade Rayo y opción de Shock.0
255Munición refulgenteMunición técnicaTaller BullyawnAñade Arcano y mejora la penetración de barreras.0
256Munición abisalMunición técnicaTaller Bullyawn / rutas submarinasAñade Agua / Arcano y presión de profundidad.0
257Munición de emergenciaMunición técnicaTaller BullyawnCarga fiable de combate largo y stock ajustado.0
258Munición calibradaMejora temporalTaller BullyawnMejora de calidad aplicada al tipo activo de munición.0
259Anzuelo FinoPescaTiendas de costa y recompensas tempranasFavorece peces pequeños y rápidos.60
260Anzuelo PesadoPescaPuertos, talleres o pesca mediaFavorece peces grandes y de tirón fuerte.90
261Anzuelo DentadoPescaCañón de Valroca / pesca agresivaResiste mejor especies que castigan la línea.0
262Anzuelo BrillantePescaCosta de Torrelanza y pesca nocturnaFavorece especies de noche o aguas claras.0
263Anzuelo de CoralPescaCostas cálidas y arrecifesFavorece especies costeras y arrecifales.0
264Anzuelo RúnicoPescaRuinas, capillas y rutas eidólicasFavorece especies vinculadas a magia antigua o Eidolas.0
265Migaja SaladaCebo de pescaTiendas comunesCebo barato para peces comunes y pequeños.20
266Larva LuminosaCebo de pescaCuevas, humedales y pesca nocturnaFavorece peces raros, nocturnos o de cueva.0
267Camarón de CristalCebo de pescaIlissar, Salmyra y aguas mágicasFavorece peces de aguas limpias, frías o arcanas.0
268Núcleo ChispeanteCebo técnicoCreado por PariceFavorece especies eléctricas, mecánicas o legendarias.0
269Fibra Salina de YuhánTextil comercialYuhánFibra resistente a humedad y salitre; paso intermedio de la cadena de Eva.0

#Consumibles

Los consumibles cubren curación, limpieza de estados, apoyo temporal y botánica utilitaria. Aquí acabarán también pócimas, elixires, pomadas, ungüentos y hierbas fumables cuando el catálogo general se expanda.

CampoUso
SubtipoFamilia del consumible.
EfectoResultado mecánico principal.
ObtenciónSistema o zona donde se consigue.
ValorPrecio o tasación de referencia.
IDConsumibleSubtipoEfectoObtenciónValor
270Infusión de BrisazulInfusiónCura Confusión leve o reduce duración de estados mentales.Huerto de Brisazul0
271Sahumerio de RecreoSahumerioAplica Tranquilo a un aliado durante varios turnos.Huerto de Brisazul0
272Ungüento SerenoUngüentoMejora resistencia mental y la defensa frente a Psíquico y Sombra.Huerto de Brisazul0
273Velo AromáticoSahumerio / veloProtege contra Mudez, Miedo o Confusión en el siguiente combate.Huerto de Brisazul0
274Respiro de JennieRestorativo mayorCura un estado mental grave y restaura PM moderado.Huerto de Brisazul0

#Recetas de Orfebrería

La Orfebrería es el sistema de ensamblaje de equipo raro, reliquias, prototipos y mejoras de alta gama. No sustituye tiendas ni botín común: se usa para piezas especiales, de ruta, de final de personaje o de catalizador único.

#Reglas base de Orfebrería

  • Toda receta necesita un desbloqueo narrativo o plano, un catalizador principal y entre uno y tres materiales de soporte.
  • Los objetos clave no se consumen salvo que su propia descripción indique que se transforman en equipo. El Núcleo de Mnemógeno estabilizado es un caso explícito de transformación.
  • Algunos catalizadores únicos aparecen también en Objetos varios y Materiales. Eso significa que primero existen como botín físico y después como componente de receta.
  • Las ramas excluyentes consumen un catalizador único para producir solo uno de varios resultados. El Núcleo Feérico Inestable funciona así.
  • La Orfebrería usa cuatro estaciones de trabajo:
  • Forja: armas, armaduras y piezas metálicas pesadas.
  • Mesa textil: capas, telas rituales y ensamblajes blandos.
  • Mesa técnica: prototipos de Bujía, munición avanzada y ajustes mecánicos.
  • Altar anómalo: reliquias feéricas, catalizadores psíquicos y piezas con resonancia extraña.

#Alcance inicial documentado

Por ahora solo se listan las recetas únicas o especialmente relevantes para la coherencia entre Historia, Minijuegos y Equipo. El catálogo común de equipo fabricable puede crecer más adelante sin alterar estas reglas.

#Circuito base de fabricación

La lectura por defecto del documento pasa a ser esta:

  • Todas las armas con Valor > 0 entran en una plantilla de receta de su familia.
  • Todas las armaduras con Valor > 0 entran en una plantilla de receta de su subfamilia.
  • Todos los accesorios con Valor > 0 se fabrican en Orfebrería, salvo que se indique que vienen de una ruta comercial o una recompensa fija.

#Plantillas comunes de receta

Estas plantillas no enumeran cada pieza por separado, pero fijan cómo debe leerse su fabricación:

FamiliaTramo normalNúcleo de materialesEstaciónLectura
Espadas, dagas, guantes, armas de astaNvl 1 - 40hierro / bronce / cuero / hueso / ekolForjaarma física estándar o elemental
Bastones y arcosNvl 1 - 40madera / resina / cristal / tela / ekolMesa textil o Forja finacanalización, precisión o afinidad
Armas de fuegoNvl 1 - 40hierro / tornillería / piezas reutilizables / ekolMesa técnicaprecisión, retroceso, foco técnico o mod de carga
Instrumentos y discmanNvl 1 - 40madera / plata vieja / cristal / piezas técnicasMesa técnica o Mesa textilsoporte sónico, ritmo o amplificación
Trajes de tela y ropa de aventureroNvl 1 - 35tela basta / fibra vegetal / resina / cuero / cristales menoresMesa textildefensa mágica, ligereza y afinidades suaves
Armaduras ligeras, intermedias y pesadasNvl 1 - 40cuero / hierro / bronce / tornillería / ekol / escamasForjadefensa física, identidad elemental o lectura táctica
Accesorios comunesNvl 1 - 30plata vieja / resina / cristales opacos / vísceras / escamas menoresAltar anómalo o Mesa textilresistencias de estado, pequeñas subidas de stat y utilidades
CampoUso
TipoArma, armadura, accesorio o mejora singular.
ResultadoPieza final fabricada.
Componentes claveMateriales o reliquias que la habilitan.
EstaciónBanco principal de Orfebrería necesario.
OrigenMisión, taller o sistema que la desbloquea.
IDRecetaTipoResultadoComponentes claveEstaciónOrigen
275Ceremonia del Bigote de PonkatothArmaBigote de PonkatothBigotudo Lacustre + herrajes rituales + ensamblaje pesqueroAltar anómaloLago Ponkatoth
276Recalibración mnemóticaAccesorioArtefacto de calibración mnemóticaNúcleo de Mnemógeno estabilizado + Ekol refinado + Bobina AislanteMesa técnicaPilar Negado / Taller Bullyawn
277Heráldica de SylestriaAccesorioBlasón de Tierras PerdidasNúcleo Feérico Inestable + Filigrana de Sylestria + Cristal de NervalisAltar anómaloContrato de Carolin
278Bravura condensadaAccesorioBrazalete del Héroe IntrépidoNúcleo Feérico Inestable + Ekol refinado + Escama voltaicaForjaContrato de Carolin
279Cámara del mago altivoAccesorioCamafeo del Arcanista ArroganteNúcleo Feérico Inestable + Plata de Auraclara + Cristal de NervalisAltar anómaloContrato de Carolin
280Patente Aurora de BujíaArmaAurora de BujíaNúcleo de Pulso de Bujía + Ekol refinado + Munición calibradaMesa técnicaTaller Bullyawn completo

#Materiales

Los materiales alimentan forja, orfebrería, recetas técnicas y mejoras especiales. Algunos son materias primas; otros son reliquias tratadas como componente.

Regla de lectura

  • Si un objeto aparece aquí y también en Objetos varios, léelo como catalizador único: primero se obtiene como botín físico y luego puede gastarse en una receta singular.
CampoUso
RangoComún, raro, épico, reliquia o técnico.
Uso principalForja, textil, mejora, receta o munición.
OrigenZona o sistema de procedencia.
IDMaterialRangoUso principalOrigen
281Piezas reutilizablesComúnReparaciones, armas técnicas básicas y prototipos menores.Enemigos mecánicos, cofres industriales, chatarra de escenario
282Madera húmedaComúnMangos, bastones tempranos, arcos simples y vainas.Bosques, costas, cajas de ruta
283Madera curadaComúnBastones medios, culatas, marcos de arco y mangos reforzados.Talleres, cofres, carpinterías, rutas boscosas
284Resina crudaComúnSellado de tela, pegado de armas y curtido básico.Árboles, insectos grandes, entorno
285Resina tratadaComúnAislantes, accesorios comunes y ensamblaje fino.Talleres, botines de oficio, alquimia simple
286Hierro bastoComúnHojas tempranas, placas y armaduras básicas.Minas, soldados caídos, cofres de forja
287Bronce trabajadoComúnArmas medias, hebillas, guardas y corazas tempranas.Forjas, cofres, talleres regionales
288Tornillería clasificadaComúnArmas de fuego, prótesis, armaduras modulares y mods.Talleres, enemigos mecánicos, cajas técnicas
289Cuero curtidoComúnPetos ligeros, guantes, fajas y correajes.Bestias, cazadores, almacenes de campo
290Tela bastaComúnTúnicas, ropa de ruta, capas y forros sencillos.Cofres civiles, tiendas de paños, equipaje
291Fibra vegetal trenzadaComúnCordajes, ropajes, vendas y refuerzo textil.Escenario, huertos, enemigos natura
292Hueso de monstruoComúnDagas, garras, talismanes rústicos y mangos rituales.Bestias, cuevas, zonas de caza
293Víscera de monstruoComúnCurtido vivo, resinas orgánicas y broches de resistencia.Monstruos, pantanos, laboratorios de campaña
294Cristal opacoComúnFocos mágicos bajos, broches, lentes y hebillas rituales.Ruinas, cuevas, cofres menores
295Salmuera espesaComúnCurtido marino, protección contra corrosión y equipo costero.Puertos, Yuhán, enemigos de Agua
296Escama menorComúnRefuerzo elemental suave para telas, broches y guantes.Peces grandes, reptiles, enemigos marinos
297Plata viejaComúnAnillos, lentes, amuletos y accesorios rituales básicos.Cuberterías saqueadas, capillas, cofres civiles
298Espina de ValrocaRaroMejora de pesca y piezas dentadas.Cañón de Valroca
299Placa de SargazoRaroAccesorios defensivos y refuerzos marinos.Bahía de los Sargazos
300Ekol refinadoTécnicoArmas, armaduras y componentes energéticos.Ciudad Bujía / ruinas técnicas
301Núcleo Feérico InestableÉpicoCatalizador único para reliquias feéricas de rama excluyente.Contratos de Steve
302Bigotudo LacustreRaroAccesorios felinos y preparación ritual de Katshy.Lago Ponkatoth
303Escama voltaicaRaroPesca avanzada y cañas de trueno.Pesca legendaria / zonas de Rayo
304Cristal de NervalisÉpicoCatalizador frío y tejido ritual de Ilissar.Ilissar / Nervalis
305Filigrana de SylestriaReliquiaHeráldica feérica, emblemas de inmunidad y sellos perdidos.Rastros feéricos / restos de Grant
306Plata de AuraclaraÉpicoCamafeos rituales, canalización fina y joyería mágica.Bronsbury / laboratorios litúrgicos
307Núcleo de Pulso de BujíaTécnicoRifles de plasma, emisores y artillería de precisión.Taller Bullyawn

#Familias de material comunes

  • Metales: hierro basto, bronce trabajado, plata vieja, ekol refinado.
  • Textiles y orgánicos: tela basta, fibra vegetal, cuero curtido, resinas, vísceras.
  • Técnicos: tornillería, piezas reutilizables, núcleos de pulso, aislantes.
  • Monstruo y entorno: hueso, escama, salmuera, cristales y restos regionales.