Final Update PSE v2 - Plan de cierre

Fecha de revisión: 06/07/2026 Documento de partida: __FINAL_UPDATE_PSE.md

#Objetivo

Este documento convierte los seis bloques pendientes en tareas ejecutables. El orden es obligatorio: primero se fija y balancea el sistema; después se cierran Orfebrería, continuidad y recompensas; al final se realiza la limpieza editorial.

No hace falta rehacer el canon base, los personajes principales ni la estructura web.

#Orden de ejecución

  1. Balance conjunto de Habilidades, Equipo y Minijuegos.
  2. Implementación documental completa de Orfebrería.
  3. Continuidad cruzada global.
  4. Cierre de secundarias, postgame y recompensas finales.
  5. Decisiones narrativas pendientes sobre PNJ y política.
  6. Limpieza editorial, codificación y publicación web.

#1. Balancear Habilidades, Equipo y Minijuegos como un único sistema

#Diagnóstico actual

Los tres documentos tienen contenido suficiente, pero todavía no forman un sistema calculable. Hay costes y estadísticas, aunque faltan reglas comunes para determinar potencia, probabilidades, duración, frecuencia de uso y valor real de las recompensas.

Problemas principales detectados:

  • Las fórmulas calculan Ataque y Defensa, pero falta la fórmula final de daño, curación, crítico, precisión, resistencia y aplicación de estados.
  • Los atributos brutos ya crecen según el rango S-F y la fórmula vuelve a aplicar el multiplicador de aptitud. Hay que decidir si esta doble diferenciación es intencionada.
  • Muchos efectos usan expresiones no cuantificadas: puede provocar, aumenta ligeramente, durante varios turnos, daño fuerte o resisten parcialmente.
  • No existe una regla completa para probabilidad, duración, acumulación y resistencia de estados.
  • Algunos estados y recompensas multiplican por dos valores centrales. Heroísmo, Sabiduría, Miedo, Fragilidad y los accesorios feéricos pueden romper la escala si conservan esos multiplicadores sin límites.
  • Congelación convierte el siguiente golpe en K.O.; Ardor añade daño periódico, pérdida del 25% de PS actuales al actuar y daño doble de Agua y Frío. Necesitan límites y reglas específicas para élites y jefes.
  • Velo sereno da inmunidad grupal durante cinco turnos desde Nvl 12. Su coste consume casi todo el PE de Jennie en ese tramo, pero el efecto puede anular por completo encuentros centrados en estados.
  • Hay técnicas cuyo coste supera o casi agota el recurso disponible al aprenderlas. Ejemplos claros: Túnel del Terror cuesta 40 PE cuando Steve ronda 37 PE en Nvl 42; Velocidad Extrema cuesta 35 PE cuando Katshy ronda 26 PE en Nvl 41.
  • Todos los personajes pueden aprender todas las técnicas físicas y ambas ramas de magia, pero no se define límite de técnicas equipadas, prerrequisitos, afinidades, presupuesto total de PX ni sistema de reespecialización. Sin esos límites, los kits personales pueden perder identidad.
  • La magia negra desbloquea toda la progresión de Fuego entre Nvl 1 y 6 antes de abrir el resto de elementos. El acceso elemental está ordenado por elemento, no por potencia, y deja huecos de cobertura muy grandes.
  • Los contratos de Steve se abren en Acto XIX, pero entregan técnicas con niveles mínimos muy anteriores. Hay que decidir si el contrato desbloquea la técnica, evita pagar PX, la mejora o entrega una variante.
  • Los subsistemas especiales no están cerrados:
  • Carmen: longitud máxima de combo, coste de acción, multiplicadores y penalización por fallo.
  • Bedoya: RT inicial, generación, máximo, mantenimiento, interrupción y número de canciones simultáneas.
  • Gale: enemigo fuente, primer acto posible, oportunidades perdibles y reglas de extracción de cada Monstruomancia.
  • Parice: relación entre reserva M, stock de cada tipo de munición, recarga, mezcla de cargas y recompensas repetibles del taller.
  • Bradford: costes, frecuencia y riesgo real de Acceder y de las técnicas de Sabbath.
  • Eidolas: velocidad de carga, potencia, escalado para personajes físicos y tratamiento de estados contra jefes.
  • En Equipo, la mayoría de rasgos no tiene cifra concreta. No se puede comparar una pieza que mejora un estado con otra que aumenta Poder, Foco o RAP.
  • Las tres reliquias feéricas finales ofrecen inmunidad total o duplicaciones permanentes de Ataque e Iniciativa. Su elección es excluyente, pero su potencia sigue estando muy por encima de los accesorios normales.
  • Las armaduras de casi todos los personajes terminan entre Nvl 33 y 38, mientras Ortega conserva progresión hasta Nvl 50. Falta decidir si los demás necesitan una capa de armadura final o si sus accesorios y armas compensan esa ausencia.
  • Varias armas finales pueden obtenerse antes de su nivel previsto:
  • Nirvaria es Nvl 45, pero el Huerto se abre en Acto II y sus rangos no tienen bloqueos narrativos posteriores.
  • Aurora de Bujía es Nvl 45, pero el Taller se abre en Acto XIV y sus seis niveles solo se bloquean entre sí.
  • Bigote de Ponkatoth es Nvl 41 y su cadena se abre durante Ferklin.
  • Último Veredicto es Nvl 45 y puede obtenerse desde el bloque de contratos del Acto XIX.
  • La Poción de campaña cura 300 PS desde Acto I, cuando los personajes empiezan con 50-120 PS. Las pociones posteriores también suelen curar por encima de los PS máximos del tramo.
  • La cocina queda desplazada por esos consumibles: en Acto XIV ya existe una Poción mayor de 1800 PS, mientras muchos platos opcionales restauran entre 100 y 700 PS y requieren ingredientes y ejecución.
  • Las recompensas de las Rutas de Casa Ranley no tienen el mismo efecto en Equipo y Minijuegos. Hay diferencias en Broche de Muestrario, Lazo de Selianda y Manto de Rutas Imposibles.
  • Pesca, Huerto, Taller y Cocina no fijan de forma completa tasas de obtención, límites de inventario, coste temporal, puntuaciones mínimas ni protección contra farmeo trivial.
  • La lectura mecánica de Maverik menciona curación grupal, pero su tabla personal no contiene una técnica que la proporcione.

#Trabajo que hay que hacer

1.1. Fijar el contrato matemático del combate

Antes de modificar habilidades concretas, documentar:

  • fórmula final de daño físico y mágico;
  • fórmula de curación;
  • defensa y penetración;
  • precisión, evasión y crítico;
  • variación mínima y máxima de daño;
  • resistencias elementales y sus topes;
  • probabilidad de estados y resistencia mediante VIG o ESP;
  • orden de turno y efecto real de Iniciativa;
  • redondeos y límites numéricos;
  • duración objetivo de combates normales, élites y jefes;
  • tamaño normal del grupo activo;
  • recursos iniciales y recuperación entre combates.

Probar las fórmulas en los hitos Nvl 1, 15, 25, 45, 70 y 100. En cada hito deben compararse un especialista S/A, un personaje medio B/C y un personaje deficiente E/F.

1.2. Normalizar estados, mejoras y penalizaciones

Crear una tabla canónica con estas columnas:

EstadoProbabilidad baseDuraciónIntensidadAtributo de resistenciaAcumulaciónRegla de jefeLimpieza

Revisar especialmente:

  • Congelación, Paro, Parálisis, Piedra y Muerte súbita por ser controles duros.
  • Ardor, Veneno y Sangrado por su daño acumulado.
  • Miedo y Fragilidad por duplicar daño recibido.
  • Heroísmo, Sabiduría y Céfiro por duplicar estadísticas.
  • AutoResurrección por su interacción con objetos, Jennie, Ortega y accesorios.
  • Confusión, que figura como estado mental pero actualmente resiste principalmente con VIG.

Como punto de partida de pruebas, usar mejoras normales del 20-35%, vulnerabilidades del 25-50% y control duro de un turno o con rendimientos decrecientes. Las duplicaciones permanentes deben reservarse para condiciones excepcionales y limitadas.

1.3. Convertir cada habilidad en una entrada calculable

Cada habilidad, conjuro, Monstruomancia e invocación debe indicar como mínimo:

Campo obligatorioContenido
ObjetivoUno, fila, área, aliados, campo completo
TipoFísico, mágico, híbrido, curación, soporte o control
PotenciaMultiplicador o valor base
ElementoUno o varios tipos canónicos
CosteRecurso y cantidad
PrecisiónBase y modificadores
EstadoProbabilidad, duración e intensidad
FrecuenciaSin límite, recarga, una vez por combate, etc.
JefesInmunidad, reducción o versión alternativa
AprendizajeNivel, PX, misión y prerrequisitos

Después:

  • Recalcular todos los costes contra el pool real del personaje en el nivel de aprendizaje.
  • Definir qué porcentaje del recurso debe consumir una técnica básica, media y definitiva.
  • Reordenar la magia común por grados de potencia para que todos los elementos básicos sean accesibles antes de sus versiones medias, grandes y de área.
  • Definir límite de habilidades comunes equipadas y presupuesto de PX.
  • Mantener las habilidades personales como mejores expresiones de cada rol, no como duplicados de magia común.
  • Resolver el papel exacto de los contratos en el aprendizaje de Steve.
  • Añadir fuentes y acto mínimo a todas las Monstruomancias.
  • Corregir descripciones que prometen funciones no presentes en las tablas.

1.4. Cerrar los subsistemas de personaje

  • Carmen: una acción debe tener una longitud máxima de cadena; cada maniobra necesita multiplicador; el fallo debe tener una consecuencia definida; los remates necesitan condición y techo de daño.
  • Bedoya: fijar RT máximo, RT inicial, generación por acción, coste inicial y coste por turno; solo una canción mantenida salvo mejora expresa; definir qué estados la interrumpen.
  • Parice: separar claramente reserva M y stock de cargas especiales; fijar recarga, capacidad, consumo doble y límite de farmeo; decidir si la munición persiste entre combates.
  • Gale: usar la colocación de enemigos como progresión real; garantizar una segunda oportunidad para técnicas perdibles; fijar probabilidad y condición de extracción.
  • Bradford: dar coste o riesgo acumulativo a la canalización; aclarar qué técnicas aparecen antes y después de Acceder perfeccionado.
  • Eidolas: fijar barra inicial, ganancia por acción, coeficiente de potencia y una regla que no vuelva inútiles las vinculaciones de personajes con MAG baja.

La restricción narrativa del Cuchillo Óseo debe mantenerse: Maverik puede equiparlo; Bradford queda ligado a Sabbath como custodio y canalizador, no como portador del arma.

1.5. Recalibrar Equipo

  • Asignar cifras a todos los rasgos de armas, armaduras y accesorios.
  • Comparar cada pieza con la anterior mediante daño o mitigación real, no solo mediante Poder, Foco y Blindaje aislados.
  • Revisar precisión, crítico y RAP para evitar que una misma pieza sea superior en todas las columnas.
  • Definir topes de resistencia e inmunidad.
  • Rehacer las tres reliquias feéricas para que sean decisiones laterales y no multiplicadores permanentes sin coste.
  • Decidir la progresión de armaduras Nvl 39-45 para personajes distintos de Ortega.
  • Alinear el nivel de cada arma final con su acto de obtención o añadir bloqueos narrativos y materiales tardíos.
  • Recalibrar curativos comunes contra los PS reales del tramo. Puede usarse curación porcentual, valores menores o una mezcla con tope.
  • Añadir precio y disponibilidad a consumibles para poder evaluar su economía.

1.6. Recalibrar Minijuegos y recompensas

Para cada minijuego, documentar:

  • acto y nivel previsto de cada rango;
  • requisito narrativo y mecánico;
  • duración aproximada;
  • condición de éxito y fracaso;
  • puntuación necesaria;
  • recompensa exacta;
  • repetibilidad;
  • límite de inventario o producción;
  • valor equivalente frente a combate, tiendas y Orfebrería.

Correcciones concretas:

  • Bloquear los rangos finales del Huerto y Taller hasta el tramo correspondiente a sus armas Nvl 45, o rebajar y escalonar esas armas.
  • Fijar cantidades, probabilidades y duración de los productos del Huerto.
  • Hacer que la Cocina supere a los consumibles comunes en eficiencia combinada sin convertirla en curación infinita.
  • Ajustar producción y coste de M para que el Taller permita usar a Parice de forma sostenida sin eliminar la gestión de munición.
  • Unificar en los tres documentos los efectos de todas las recompensas de Eva.
  • Dar cifras a Talismán del Pescador, Credencial Howell, accesorios culinarios, mejoras del Taller y recompensas comerciales.
  • Fijar la relación entre calidad de ejecución y potencia final de platos, cultivos y pedidos.

1.7. Crear una matriz de pruebas

Preparar una hoja de balance con:

  • personajes y estadísticas por hito;
  • arma, armadura y accesorio representativos;
  • daño de ataque normal y de cada grado de habilidad;
  • curación y recuperación de recursos;
  • turnos necesarios para derrotar enemigo normal, élite y jefe;
  • frecuencia posible de técnicas definitivas;
  • valor de cada recompensa de minijuego;
  • coste de oportunidad en dinero, materiales y tiempo.

Escenarios mínimos de prueba:

  1. Grupo inicial en Nvl 1-5.
  2. Grupo medio en Nvl 20-25.
  3. Alta tardía de Parice en Nvl 24-26.
  4. Final de historia en Nvl 45.
  5. Ruta completista en Nvl 70.
  6. Superboss en Nvl 100.

#Criterio de cierre del punto 1

El punto queda cerrado cuando cualquier habilidad, pieza o recompensa puede evaluarse con una cifra reproducible; ninguna técnica aprendida exige más recurso del que el personaje puede tener sin que sea una decisión explícita; los minijuegos no entregan equipo final antes de su tramo; y cada personaje conserva un nicho mecánico reconocible.


#2. Completar la implementación documental de Orfebrería

Este punto debe empezar después de fijar el balance del equipo.

#Trabajo que hay que hacer

  • Enumerar una receta concreta para cada arma, armadura y accesorio con Valor > 0.
  • Añadir a cada receta:
  • plano o desbloqueo;
  • nivel de oficio;
  • estación;
  • materiales y cantidades;
  • coste monetario;
  • nivel recomendado;
  • resultado;
  • posibilidad de mejora o desmontaje.
  • Definir cuántas unidades de cada material se obtienen por enemigo, cofre, región, compra o minijuego.
  • Determinar qué materiales son comunes, limitados, renovables o únicos.
  • Aclarar si Valor es tasación, coste de encargo, coste de fabricación o precio de venta.
  • Establecer excepciones de botín directo y justificar cada pieza con Valor 0.
  • Completar las recetas singulares de armas finales, accesorios feéricos y prototipos.
  • Evitar que una receta consuma un objeto clave salvo que se describa expresamente su transformación.
  • Revisar el solapamiento entre Orfebrería y Taller Bullyawn: el Taller produce munición y tecnología; Orfebrería ensambla equipo permanente.

#Entregables

  • Catálogo completo de recetas comunes.
  • Tabla de materiales por tramo Nvl 1-10, 11-20, 21-30, 31-40 y 41-50.
  • Tabla de fuentes y tasas de obtención.
  • Lista cerrada de excepciones de botín directo.

#Criterio de cierre del punto 2

Toda pieza fabricable debe tener una receta realizable en el momento correcto de la historia y toda receta debe tener materiales obtenibles sin depender de información implícita.


#3. Hacer la pasada global de continuidad

Este punto debe ejecutarse cuando Habilidades, Equipo, Minijuegos y Orfebrería ya estén congelados.

#Trabajo que hay que hacer

  • Fijar una autoridad por dominio:
  • canon y hechos del mundo;
  • cronología;
  • nombres y fichas de personajes;
  • reglas de combate;
  • equipo y objetos;
  • recompensas y desbloqueos.
  • Crear una matriz de trazabilidad para cada:
  • técnica obtenida por historia o secundaria;
  • arma final;
  • accesorio único;
  • Eidolon y pergamino;
  • material único;
  • PNJ responsable;
  • recompensa de minijuego.
  • Contrastar Historia, Finales, Canon_final, Conceptos, Personajes, Habilidades, Equipo, Eidolas, Minijuegos y Atlas_Geografico.
  • Comprobar nombre exacto, acto, localización, propietario, efecto, procedencia y estado final de cada elemento.
  • Buscar nombres antiguos, duplicados y recompensas descritas con efectos distintos.
  • Mantener resueltas las excepciones de Ponkatoth y Sabbath.

#Criterio de cierre del punto 3

Cada recompensa, técnica, Eidolon, objeto único y PNJ debe tener una única versión canónica y referencias compatibles en todos los documentos donde aparezca.


#4. Cerrar secundarias, postgame y recompensas finales

#Trabajo que hay que hacer

  • Clasificar todo el contenido opcional en:
  • secundarias durante la historia;
  • preparación previa al Pilar Negado;
  • postgame;
  • superbosses y completismo Nvl 71-100.
  • Revisar las armas finales de los doce personajes y fijar para cada una:
  • misión o minijuego;
  • acto mínimo;
  • nivel recomendado;
  • condición de obtención;
  • receta o entrega directa;
  • efecto final cuantificado.
  • Confirmar que las diez invocaciones tienen misión, pergamino, localización, efecto y disponibilidad coherentes.
  • Decidir qué técnicas de Nvl 46-100 son postgame y qué contenido permite obtenerlas.
  • Comprobar que ninguna recompensa final llega demasiado pronto ni queda después del último contenido en el que sería útil.
  • Dar una recompensa alternativa cuando una rama excluyente consume un catalizador único.
  • Cerrar procedencia de todas las armaduras, accesorios y mejoras finales que actualmente solo tienen una descripción.

#Criterio de cierre del punto 4

El jugador debe poder saber qué contenido completa antes del final, qué queda para postgame y para qué combate sirve cada recompensa definitiva.


#5. Resolver PNJ menores y política post-Grant

#5.1. PNJ menores

Dar ficha propia solo a un PNJ que cumpla al menos dos de estos criterios:

  • interviene en más de una escena;
  • toma una decisión que cambia una misión;
  • entrega o gobierna una recompensa importante;
  • representa una facción o región;
  • tiene arco, relación o conflicto propio;
  • participa como jefe, aliado recurrente o responsable de minijuego.

Los demás deben quedarse como menciones funcionales dentro de la misión o región. No conviene ampliar el compendio con fichas que solo repitan una aparición.

#5.2. Política y reconstrucción

  • Crear una cronología política desde la caída de Grant hasta el epílogo.
  • Separar qué sucede durante la historia, en secundarias tardías y después del final.
  • Fijar para Cantharia:
  • respuesta institucional a Grant;
  • papel de Bronsbury y Alcantia;
  • consecuencias de los contratos de Steve;
  • límites del poder corporativo posterior.
  • Fijar para Nordhryn:
  • caída o reforma de la tecnocracia;
  • consecuencias industriales y sociales;
  • relación con Umbroot y Godgrassyl;
  • autoridad que queda tras el conflicto.
  • Fijar la reconstrucción internacional:
  • Ferklin, Yuhán, Éilerenn, Ilissar y Ciudad Bujía;
  • destino de instalaciones y activos de Grant;
  • coordinación o tensiones entre gobiernos;
  • relación entre epílogo y secundarias no completadas.
  • Añadir variantes de epílogo solo cuando dependan de decisiones o misiones que el juego registre de verdad.

#Criterio de cierre del punto 5

El epílogo no debe adelantar, duplicar ni contradecir la resolución de una secundaria. Cada región debe tener autoridad, estado material y dirección política comprensibles tras Grant.


#6. Limpieza editorial, codificación y publicación

Este punto se hace al final para no corregir varias veces textos que aún van a cambiar.

#Trabajo que hay que hacer

  • Guardar todos los Markdown en UTF-8 y comprobarlos con una herramienta que lea explícitamente esa codificación.
  • Corregir tildes, caracteres extraños, espacios sobrantes y signos tipográficos inconsistentes.
  • Homogeneizar niveles de encabezado y evitar saltos de # a ### sin jerarquía.
  • Corregir bloques Markdown sin cerrar. Revisar especialmente los cercos de código alrededor de Eidolas en Sombras_Etereas_Habilidades.md.
  • Normalizar tablas, abreviaturas, mayúsculas y nombres mecánicos.
  • Usar siempre la terminología canónica: Frío, Sagrado, Sombra, Arcano, No elemental, PS, PM, PE, RT y M.
  • Validar anclas, enlaces internos y rutas usadas por la web.
  • Revisar site/config/sources.markdown.php y decidir qué archivos de markdown/old/ quedan excluidos de la versión pública.
  • Mantener los informes __FINAL_UPDATE* como documentos internos salvo decisión expresa de publicarlos.
  • Ejecutar una última búsqueda global de nombres legacy y caracteres sospechosos.

#Criterio de cierre del punto 6

La web debe mostrar únicamente documentos vigentes, sin archivos de trabajo, errores de codificación, encabezados rotos ni variantes terminológicas.


#Regla de trabajo para toda la fase

No editar los tres documentos principales a la vez sin fijar antes la decisión en una tabla de control. Cada cambio de sistema debe registrar:

  1. regla anterior;
  2. regla nueva;
  3. documentos afectados;
  4. recompensas o escenas afectadas;
  5. prueba necesaria;
  6. estado de propagación.

Así se evita que Habilidades, Equipo y Minijuegos vuelvan a divergir durante el cierre.