#Rango de niveles
| Tramo | Nivel | Lectura de diseño |
|---|---|---|
| Inicio | 1 - 15 | El grupo todavía está formando su identidad y no debería disponer de kits completos. |
| Juego medio | 16 - 45 | La historia principal debería terminar en torno a este rango si el jugador no limpia casi secundarias. |
| Juego ampliado | 46 - 70 | Completar pactos, tramas personales, secundarias y mazmorras opcionales debería llevar aquí. |
| Techo de sistema | 71 - 100 | Rango de optimización extrema, farmeo duro y superbosses. |
Objetivo de progresión:
- Final de historia principal: Nvl 45 aproximado.
- Ruta muy completa: Nvl 70 aproximado.
- Farmeo extremo o completismo total: hasta Nvl 100.
#Recursos y pools
| Recurso | Abreviatura | Usuarios | Uso principal |
|---|---|---|---|
| Salud | PS | Todos los PJ y enemigos | Vida total. Al llegar a 0, el objetivo cae en K.O. |
| Maná | PM | Todos los PJ | Conjuros, técnicas mágicas y habilidades canalizadas. |
| Energía | PE | Todos los PJ | Maniobras físicas, técnicas tácticas y acciones especiales no mágicas. |
| Ritmo | RT | Solo Alejandro Bedoya | Melodías, compases y habilidades musicales. |
| Munición | M | Solo Parice Schreiter | Dispositivos, proyectiles, explosivos y constructos tecnológicos. |
#Regla de aprendizaje común
Todos los personajes jugables pueden aprender tres familias comunes de técnicas:
- Técnicas físicas
- Magia blanca
- Magia negra
Estas ramas funcionan como habilidades complementarias y personalizables. Su objetivo no es borrar la identidad propia de cada personaje, sino permitir que el jugador adapte su grupo favorito con herramientas compartidas de apoyo, daño, control o utilidad.
#Tabla elemental vigente
Esta tabla fija la nomenclatura mecánica de daño y afinidad. Si una habilidad describe una imagen distinta, manda el nombre de esta tabla, no la metáfora del texto.
| Tipo | Uso mecánico | Identidad principal | Estados o interacciones frecuentes |
|---|---|---|---|
| Fuego | Elemento principal | Explosión, presión ofensiva, desgaste | Ardor |
| Frío | Elemento principal | Control, inmovilización, castigo lento | Congelación, Demora contextual |
| Rayo | Elemento principal | Irrupción, velocidad, interrupción | Shock, Demora |
| Agua | Elemento principal | Presión fluida, limpieza, respuesta al fuego | Limpia o castiga Ardor |
| Viento | Elemento principal | Dispersión, barrido, desplazamiento | Demora, disipación |
| Tierra | Elemento principal | Peso, ruptura, castigo estable | Baja defensas, presión física |
| Natura | Elemento principal | Crecimiento hostil, espinas, toxinas vivas | Veneno, desgaste |
| Sombra | Elemento principal | Corrupción, miedo, magia hostil | Confusión, Locura, Muerte súbita |
| Sagrado | Elemento principal | Purga, revelación, juicio, luz canalizada | Limpieza, castigo a estados o buffs |
| Arcano | Elemento avanzado | Magia pura no asociada a un elemento natural | Daño mágico limpio, sin estado fijo |
| No elemental | Tipo neutro | Impacto sin afinidad elemental concreta | Sin interacción elemental directa |
| Veneno | Tipo derivado | Toxinas, miasmas, contaminación biológica o alquímica | Veneno |
| Psíquico | Tipo derivado | Alteración mental, estrés, voluntad, trauma | Confusión, control mental |
| Sónico | Tipo derivado | Vibración, presión acústica, interferencia | Demora, ruptura técnica |
#Convenciones de nomenclatura elemental
- Usar Frío como nombre mecánico del elemento.
Hieloqueda solo como imagen, escenario o epíteto. - Usar Sagrado como nombre mecánico del elemento.
Luzqueda como descripción visual salvo que se indique explícitamente daño sagrado. - Usar Sombra como nombre mecánico del elemento.
Oscuridadqueda como categoría narrativa, espiritual o estética. - Arcano cubre magia pura o artificial sin adscripción elemental clara.
- No elemental se reserva para daño neutro que no debería entrar en la rueda de resistencias.
- Veneno, Psíquico y Sónico existen como familias de daño, pero no tienen por qué formar parte de la misma malla de afinidades que los elementos principales.
- Los Eidolas conceptuales traducen su efecto a la tabla mecánica en vez de crear elementos nuevos. Ejemplos: Hefair usa No elemental, Kleion usa No elemental, Ezion usa Tierra.
#Relaciones elementales recomendadas
Esta tabla no obliga a que exista una rueda cerrada tipo JRPG clásico, pero sí fija una lectura común para diseñar resistencias, debilidades y efectos secundarios.
| Elemento o tipo | Presiona mejor a | Sufre más ante | Nota de diseño |
|---|---|---|---|
| Fuego | Natura, objetivos con Coraza orgánica o regeneración | Agua, Frío | Elemento agresivo de desgaste. Su estado natural es Ardor. |
| Frío | Agua, enemigos veloces o sin cobertura | Fuego, Tierra | Elemento de control. Debe ser la fuente principal de Congelación. |
| Rayo | Agua, enemigos mecánicos o canalizadores | Tierra, Sónico amortiguado | Elemento de irrupción. Su estado natural es Shock. |
| Agua | Fuego, objetivos ardientes o inestables | Rayo, Natura contaminada | Elemento de presión flexible. Limpia o revierte Ardor. |
| Viento | Sónico, humo, niebla, buffs frágiles | Tierra, Frío denso | Elemento de dispersión. Debe justificar efectos de empuje o Demora. |
| Tierra | Rayo, Viento, unidades ligeras | Agua, Arcano perforante | Elemento de peso y ruptura. Bueno para bajar defensas o crear Coraza. |
| Natura | Agua estancada, objetivos vulnerables a toxinas | Fuego, Sagrado | Elemento vivo. Mezcla control blando con Veneno o Sangrado vegetal. |
| Sombra | Sagrado, objetivos con baja estabilidad mental | Sagrado, Arcano puro | Elemento de corrupción y miedo. Debe concentrar Confusión, Locura o Muerte súbita. |
| Sagrado | Sombra, Natura corrupta, invocaciones impuras | Sombra densa, No elemental bruto | Elemento de purga. Bueno para limpiar estados o castigar buffs enemigos. |
| Arcano | Tierra, Coraza, objetivos de defensa extrema | Espíritu alto, absorciones mágicas específicas | Daño mágico puro. No necesita estado fijo, pero sí identidad de penetración. |
| No elemental | Cualquier objetivo muy especializado en afinidades | Mitigación genérica, barreras planas | Debe ser raro y valioso porque evita la rueda elemental. |
| Veneno | Unidades con mucha PS y poca limpieza | Natura pura, antídotos, Sagrado | Familia de desgaste, no de burst. |
| Psíquico | Objetivos con bajo Espíritu o trauma expuesto | Espíritu alto, Sagrado, efectos de calma | Familia mental. Debe empujar Confusión, miedo o control. |
| Sónico | Canalizadores, casters, formaciones cerradas | Tierra, silencio acústico, blindaje | Familia de interrupción. Buena para Demora, desorden o ruptura técnica. |
#Escala de atributos
El sistema usa dos familias de valores:
- Pools:
PS,PMyPE. No usan techo de 255 y escalan por nivel, personaje y equipo. - Atributos de crecimiento:
FUE,MAG,VIG,ESPyRAP. Usan una escala de 1 a 255.
Lectura orientativa de los atributos de crecimiento:
- Inicio del juego: 8 - 20
- Final de historia principal: 70 - 120
- Ruta completista: 110 - 180
- Optimización extrema: 180 - 255
#Atributos primarios
| Atributo | Abreviatura | Función principal | También determina |
|---|---|---|---|
| Salud | PS | Vida total del personaje. | Supervivencia frente a daño directo, daño en el tiempo y costes vitales. |
| Maná | PM | Reserva de magia. | Frecuencia de uso de conjuros y habilidades arcanas. |
| Energía | PE | Reserva marcial y táctica. | Ritmo físico, técnicas de arma y movilidad especial. |
| Fuerza | FUE | Potencia física base. | Restricciones para equipar armas o armaduras pesadas. |
| Magia | MAG | Potencia mágica base. | Restricciones para aprender ciertos conjuros avanzados. |
| Vigor | VIG | Defensa física base. | Resistencia a estados corporales o de impacto como Sangrado, Veneno, Shock, Parálisis o Congelación. |
| Espíritu | ESP | Defensa mágica base. | Resistencia a estados arcanos, mentales o de perturbación como Ardor, Mudez, Sueño, Ceguera, Piedra, Locura o Muerte súbita. |
| Rapidez | RAP | Ritmo de acción. | Iniciativa y duración de estados positivos propios; a mayor RAP, más duran los beneficios. |
#Atributos derivados
Los atributos derivados no suben por separado. Se calculan a partir de:
- el atributo primario correspondiente;
- el nivel;
- el equipo;
- y los estados activos.
Aptitudes por rango
La aptitud no multiplica los atributos derivados. Su función es definir la tabla de crecimiento bruto que usa cada personaje.
| Rango | Lectura | Función mecánica |
|---|---|---|
| S | Especialista absoluto | Usa la progresión bruta más alta del atributo o recurso. |
| A | Muy competente | Usa una progresión bruta alta. |
| B | Estándar | Usa una progresión bruta sólida. |
| C | Flojo | Usa una progresión bruta media-baja. |
| D | Débil | Usa una progresión bruta baja. |
| E | Muy débil | Usa una progresión bruta muy baja. |
| F | Deficiencia estructural | Usa la progresión bruta mínima. |
Regla cerrada:
La aptitud
S-Fdefine el crecimiento bruto. No vuelve a aplicarse como multiplicador en ataque, defensa, iniciativa, PS, PM ni PE.
Factor de nivel
Referencia recomendada para derivados principales:
Factor de nivel = 0,80 + (Nivel / 50)
Ejemplos:
- Nvl 1 -> 0,82
- Nvl 45 -> 1,70
- Nvl 70 -> 2,20
- Nvl 100 -> 2,80
Fórmulas base
| Derivado | Fórmula recomendada |
|---|---|
| Ataque físico | round((FUE + Poder de arma + Bonos) x Factor de nivel) |
| Ataque mágico | round((MAG + Poder de foco + Bonos) x Factor de nivel) |
| Defensa física | round((VIG + Blindaje + Bonos) x Factor de nivel) |
| Defensa mágica | round((ESP + Guarda arcana + Bonos) x Factor de nivel) |
| Iniciativa | round((RAP + Bonos) x (0,50 + Nivel / 100)) |
Secundarios sin crecimiento propio
| Secundario | Regla base |
|---|---|
| Precisión | Según personaje. Media recomendada: 90% - 95% |
| Evasión | Según personaje. Media recomendada: 3% - 5% |
| Crítico | Base común recomendada: 5%; multiplicador crítico x3 |
| Afinidad elemental | La modifican equipo, estados y rasgos |
| Resistencia a estados | La modifican VIG, ESP, equipo, jefes y efectos activos |
Daño, crítico y afinidad elemental
La potencia de las acciones usa escala 100. Un ataque normal equivale a Potencia 100; una técnica de Potencia 150 pega un 50% más fuerte antes de defensa, crítico, afinidad y otros modificadores.
Daño base = (Potencia / 100) x (2 x Ataque² / (Ataque + Defensa efectiva))
Daño final = round(Daño base x Afinidad elemental x Crítico x Variación de daño x Otros modificadores)
Defensa efectiva = max(1, Defensa x (1 - Penetración porcentual) - Penetración plana)
| Modificador | Valor |
|---|---|
| Crítico | x3 |
| Variación de daño | x0,95 - x1,05 |
| Debilidad elemental | x2 |
| Afinidad normal | x1 |
| Resistencia elemental | x0,5 |
| Inmunidad elemental | x0 |
| Absorción elemental | x-1 |
La absorción elemental convierte el daño en curación para el objetivo.
#Aptitudes por personaje
Estas letras describen la calidad base de cada personaje tanto en atributos de crecimiento como en recursos de combate. No son el valor numérico exacto, sino su techo y tendencia de progresión.
| Personaje | FUE | MAG | VIG | ESP | RAP | PS | PM | PE | Lectura breve |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maverik Windrider | A | B | B | C | B | A | C | B | Híbrido físico con base sólida, buena reserva vital y recursos equilibrados. |
| Steve Howell | B | F | C | D | A | C | F | B | Preciso, rápido y técnico; no destaca en campos arcanos. |
| Eva Lucita Ranley | F | S | D | B | C | E | S | D | Cañón arcano puro: enorme MAG y PM, cuerpo frágil y poco fondo físico. |
| Jennie / Jennifer Aeson | F | A | D | S | C | D | B | E | Gran soporte mágico y espiritual, con muy poco peso físico. |
| Sheena Meiers | D | S | C | A | B | C | A | D | Canalizadora de magia auténtica, poderosa y relativamente equilibrada. |
| Edmundo Ortega | A | D | S | B | F | S | E | B | Muro físico y líder de línea; enorme colchón vital, poca magia y buen fondo marcial. |
| Bradford Antiques | C | C | D | B | B | D | D | C | Perfil oportunista y flexible, sin extremos salvo su variante de riesgo. |
| Carmen la Grande | S | F | A | D | D | A | F | C | Bestia marcial de contacto: pura presencia física y ejecución. |
| Gale Carlson | F | A | F | B | C | F | B | E | Aprendiz frágil con muy buena sensibilidad mágica, pero mal cuerpo. |
| Parice Schreiter | C | D | C | C | B | C | E | A | Técnica y resolutiva, más dependiente de equipo y munición que de PM. |
| Alejandro Bedoya | D | B | D | A | B | D | C | S | Soporte escénico: aguante modesto, magia funcional y reserva máxima para sostener ritmo. |
| Katshy | A | F | E | D | S | F | E | D | Hostigadora relámpago: define combates por orden de turno, no por aguante. |
#Variación individual de estadísticas
Las letras S-F fijan el tramo de crecimiento, pero no obligan a que todos los personajes con el mismo rango tengan exactamente el mismo valor.
Cada personaje puede tener una variación individual permanente por atributo o recurso. Esta variación es parte de su diseño, no una tirada aleatoria que cambie en cada partida.
Valor final = round(Valor de referencia por rango y nivel x Variación individual + Bono fijo individual)
| Tipo de valor | Variación individual recomendada |
|---|---|
FUE, MAG, VIG, ESP, RAP | x0,94 - x1,06 |
PS | x0,88 - x1,12 |
PM | x0,90 - x1,10 |
PE | x0,90 - x1,10 |
Los enemigos comunes pueden usar variaciones por familia o variante. Los jefes, élites y superbosses deben tener valores fijados manualmente.
La variación no debe borrar la lectura del rango: un personaje con PS E puede ser algo más resistente que otro con PS E, pero no debería superar de forma estable a quien tenga el aguante como nicho principal.
Ajuste de crecimiento por Acto
Además de la variación individual fija, cada cierre de Acto puede aplicar un paquete de ajuste determinista por personaje. Este ajuste también se acumula en personajes no reclutados para que entren al grupo con progresión coherente.
Valor final del tramo = Valor base por nivel + Ajustes fijos previos + Paquete de Acto acumulado
Normas:
- El ajuste por Acto no es aleatorio.
- Cada personaje puede tener paquetes distintos en cada Acto.
- En
FUE,MAG,VIG,ESPyRAP, la regla general es+0,+1o+2. - En atributos principales no deberían existir pérdidas reales salvo excepción de diseño muy justificada.
PS,PMyPEusan escalas independientes.- En
PEsí se permite ajuste negativo puntual para afinar el ritmo del kit.
| Tipo de valor | Ajuste recomendado por Acto |
|---|---|
FUE, MAG, VIG, ESP, RAP | 0 a +2 por stat |
PS | +8 a +40 |
PM | +2 a +10 |
PE | -1 a +3 |
No debe tratarse igual un recurso de miles, uno de cientos y uno de dos cifras. Un mismo incremento bruto rompería PE mucho antes que PS.
#Valores brutos de referencia por rango
Estas cifras sirven como referencia base sin equipo, sin estados y sin bonos externos. Cuando un personaje tiene una letra en un atributo, usa esta progresión bruta como centro de referencia para ese atributo en los hitos de nivel.
| Rango | Nvl 1 | Nvl 25 | Nvl 50 | Nvl 75 | Nvl 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| S | 18 | 62 | 118 | 186 | 255 |
| A | 16 | 55 | 105 | 165 | 225 |
| B | 14 | 48 | 92 | 145 | 198 |
| C | 12 | 40 | 76 | 120 | 164 |
| D | 10 | 32 | 60 | 94 | 128 |
| E | 8 | 24 | 44 | 68 | 92 |
| F | 6 | 16 | 28 | 42 | 56 |
#Valores base de recursos por rango
Los recursos usan una escala propia. PS debería moverse en un marco aproximado de 50 - 9999, PM en 10 - 999 y PE en 0 - 99. Ningún personaje debería alcanzar el tope absoluto sin equipo, rasgos o efectos externos.
PS / Salud
| Rango | Nvl 1 | Nvl 25 | Nvl 50 | Nvl 75 | Nvl 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| S | 120 | 720 | 2100 | 4700 | 9200 |
| A | 105 | 640 | 1850 | 4150 | 8100 |
| B | 92 | 560 | 1620 | 3650 | 7100 |
| C | 80 | 490 | 1410 | 3180 | 6200 |
| D | 68 | 420 | 1210 | 2720 | 5300 |
| E | 58 | 360 | 1040 | 2330 | 4550 |
| F | 50 | 310 | 900 | 2020 | 3950 |
PM / Maná
| Rango | Nvl 1 | Nvl 25 | Nvl 50 | Nvl 75 | Nvl 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| S | 48 | 150 | 330 | 610 | 940 |
| A | 40 | 126 | 278 | 515 | 795 |
| B | 32 | 102 | 226 | 420 | 650 |
| C | 26 | 84 | 186 | 345 | 535 |
| D | 20 | 66 | 146 | 270 | 420 |
| E | 15 | 50 | 112 | 208 | 325 |
| F | 10 | 36 | 80 | 150 | 235 |
PE / Energía
| Rango | Nvl 1 | Nvl 25 | Nvl 50 | Nvl 75 | Nvl 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| S | 20 | 36 | 56 | 78 | 96 |
| A | 17 | 31 | 49 | 68 | 84 |
| B | 15 | 27 | 42 | 59 | 73 |
| C | 12 | 23 | 36 | 50 | 62 |
| D | 10 | 19 | 30 | 42 | 52 |
| E | 8 | 16 | 25 | 35 | 44 |
| F | 6 | 13 | 20 | 28 | 35 |
#Nota de diseño
La escala no intenta repartir premios de forma simétrica. Cada personaje debe tener al menos una debilidad clara y, solo en casos concretos, una excelencia real de rango S.
Si más adelante un kit empieza a contradecir su fila de aptitudes, esa es una señal útil: o la habilidad invade otro nicho, o la letra asignada no refleja bien la fantasía del personaje.
#Estados alterados vigentes
| Estado | Tipo | Regla base | Resiste sobre todo con |
|---|---|---|---|
| K.O. | Negativo | El objetivo cae fuera de combate hasta ser revivido. | Inmunidades especiales, AutoResurrección |
| Shock | Negativo | Si el objetivo elige Atacar mientras está afectado, pierde ese turno. | VIG |
| Demora / Retraso | Negativo | Reduce la Iniciativa durante su duración. | RAP y equipo |
| Parálisis | Negativo | Cada turno, el objetivo tiene un 33% de no poder actuar. | VIG |
| Paro | Negativo | El objetivo no actúa mientras dure el efecto. | VIG y resistencias especiales |
| Congelación | Negativo | El objetivo no actúa, no se recupera solo y, si recibe un golpe directo, se rompe y cae en K.O. | VIG y resistencia al Frío |
| Ardor | Negativo | Inflige daño de Fuego periódico. Si el objetivo actúa, pierde además el 25% de sus PS actuales. Recibe daño doble de Agua y Frío. | ESP y resistencia al Fuego |
| Veneno | Negativo | Inflige daño periódico constante. | VIG |
| Sangrado | Negativo | Inflige daño periódico y representa heridas abiertas o hemorragia. | VIG |
| Mudez | Negativo | Impide usar Conjuros y habilidades que requieran voz, canto o recitación. | ESP |
| Ceguera | Negativo | Reduce la Precisión del objetivo al 33%. | ESP |
| Sueño | Negativo | El objetivo no actúa hasta recibir daño, ser despertado o agotar duración. | ESP |
| Miedo | Negativo | El objetivo sufre el doble de daño de ataques mágicos mientras dure el efecto. | ESP |
| Fragilidad | Negativo | El objetivo recibe el doble de daño de ataques físicos mientras dure el efecto. | VIG |
| Confusión | Negativo | El objetivo puede perder el control de su acción o elegir mal su objetivo. | VIG |
| Locura | Negativo | El objetivo actúa de forma agresiva e imprevisible, con fuerte pérdida de control. | ESP |
| Piedra | Negativo | El objetivo no actúa, no se recupera solo y se vuelve inmune al daño mientras permanezca petrificado. | ESP |
| Muerte súbita | Negativo | Puede provocar K.O. inmediato si el objetivo no es inmune o no supera su resistencia. | ESP y protecciones especiales |
| Tranquilo | Positivo / mixto | Reduce el daño causado por el usuario, pero mejora su precisión y crítico. | No aplica |
| Heroísmo | Positivo | Duplica el Ataque físico del objetivo durante su duración. | No aplica |
| Sabiduría | Positivo | Duplica el Ataque mágico del objetivo durante su duración. | No aplica |
| Coraza | Positivo | Aumenta la Defensa física. | No aplica |
| Escudo | Positivo | Aumenta la Defensa mágica. | No aplica |
| Céfiro | Positivo | Duplica la Iniciativa del objetivo durante su duración. | No aplica |
| Regeneración | Positivo | Recupera PS cada turno durante una duración fija. | No aplica |
| AutoResurrección | Positivo | Si el objetivo cae en K.O., revive automáticamente una vez. | No aplica |
#Reglas generales
- Rapidez alarga la duración de los estados positivos propios del portador. No debería alargar los negativos.
- Los jefes principales pueden reducir duración, probabilidad o intensidad de los estados de control duro.
- Vigor y Espíritu ayudan a resistir aplicación o severidad, pero no sustituyen a las inmunidades del equipo.
- Si dos efectos intentan aplicar el mismo estado, prevalece la versión más fuerte o la más reciente, según convenga al ajuste final.