#Rango de niveles

TramoNivelLectura de diseño
Inicio1 - 15El grupo todavía está formando su identidad y no debería disponer de kits completos.
Juego medio16 - 45La historia principal debería terminar en torno a este rango si el jugador no limpia casi secundarias.
Juego ampliado46 - 70Completar pactos, tramas personales, secundarias y mazmorras opcionales debería llevar aquí.
Techo de sistema71 - 100Rango de optimización extrema, farmeo duro y superbosses.

Objetivo de progresión:

  • Final de historia principal: Nvl 45 aproximado.
  • Ruta muy completa: Nvl 70 aproximado.
  • Farmeo extremo o completismo total: hasta Nvl 100.

#Recursos y pools

RecursoAbreviaturaUsuariosUso principal
SaludPSTodos los PJ y enemigosVida total. Al llegar a 0, el objetivo cae en K.O.
ManáPMTodos los PJConjuros, técnicas mágicas y habilidades canalizadas.
EnergíaPETodos los PJManiobras físicas, técnicas tácticas y acciones especiales no mágicas.
RitmoRTSolo Alejandro BedoyaMelodías, compases y habilidades musicales.
MuniciónMSolo Parice SchreiterDispositivos, proyectiles, explosivos y constructos tecnológicos.

#Regla de aprendizaje común

Todos los personajes jugables pueden aprender tres familias comunes de técnicas:

  • Técnicas físicas
  • Magia blanca
  • Magia negra

Estas ramas funcionan como habilidades complementarias y personalizables. Su objetivo no es borrar la identidad propia de cada personaje, sino permitir que el jugador adapte su grupo favorito con herramientas compartidas de apoyo, daño, control o utilidad.

#Tabla elemental vigente

Esta tabla fija la nomenclatura mecánica de daño y afinidad. Si una habilidad describe una imagen distinta, manda el nombre de esta tabla, no la metáfora del texto.

TipoUso mecánicoIdentidad principalEstados o interacciones frecuentes
FuegoElemento principalExplosión, presión ofensiva, desgasteArdor
FríoElemento principalControl, inmovilización, castigo lentoCongelación, Demora contextual
RayoElemento principalIrrupción, velocidad, interrupciónShock, Demora
AguaElemento principalPresión fluida, limpieza, respuesta al fuegoLimpia o castiga Ardor
VientoElemento principalDispersión, barrido, desplazamientoDemora, disipación
TierraElemento principalPeso, ruptura, castigo estableBaja defensas, presión física
NaturaElemento principalCrecimiento hostil, espinas, toxinas vivasVeneno, desgaste
SombraElemento principalCorrupción, miedo, magia hostilConfusión, Locura, Muerte súbita
SagradoElemento principalPurga, revelación, juicio, luz canalizadaLimpieza, castigo a estados o buffs
ArcanoElemento avanzadoMagia pura no asociada a un elemento naturalDaño mágico limpio, sin estado fijo
No elementalTipo neutroImpacto sin afinidad elemental concretaSin interacción elemental directa
VenenoTipo derivadoToxinas, miasmas, contaminación biológica o alquímicaVeneno
PsíquicoTipo derivadoAlteración mental, estrés, voluntad, traumaConfusión, control mental
SónicoTipo derivadoVibración, presión acústica, interferenciaDemora, ruptura técnica

#Convenciones de nomenclatura elemental

  • Usar Frío como nombre mecánico del elemento. Hielo queda solo como imagen, escenario o epíteto.
  • Usar Sagrado como nombre mecánico del elemento. Luz queda como descripción visual salvo que se indique explícitamente daño sagrado.
  • Usar Sombra como nombre mecánico del elemento. Oscuridad queda como categoría narrativa, espiritual o estética.
  • Arcano cubre magia pura o artificial sin adscripción elemental clara.
  • No elemental se reserva para daño neutro que no debería entrar en la rueda de resistencias.
  • Veneno, Psíquico y Sónico existen como familias de daño, pero no tienen por qué formar parte de la misma malla de afinidades que los elementos principales.
  • Los Eidolas conceptuales traducen su efecto a la tabla mecánica en vez de crear elementos nuevos. Ejemplos: Hefair usa No elemental, Kleion usa No elemental, Ezion usa Tierra.

#Relaciones elementales recomendadas

Esta tabla no obliga a que exista una rueda cerrada tipo JRPG clásico, pero sí fija una lectura común para diseñar resistencias, debilidades y efectos secundarios.

Elemento o tipoPresiona mejor aSufre más anteNota de diseño
FuegoNatura, objetivos con Coraza orgánica o regeneraciónAgua, FríoElemento agresivo de desgaste. Su estado natural es Ardor.
FríoAgua, enemigos veloces o sin coberturaFuego, TierraElemento de control. Debe ser la fuente principal de Congelación.
RayoAgua, enemigos mecánicos o canalizadoresTierra, Sónico amortiguadoElemento de irrupción. Su estado natural es Shock.
AguaFuego, objetivos ardientes o inestablesRayo, Natura contaminadaElemento de presión flexible. Limpia o revierte Ardor.
VientoSónico, humo, niebla, buffs frágilesTierra, Frío densoElemento de dispersión. Debe justificar efectos de empuje o Demora.
TierraRayo, Viento, unidades ligerasAgua, Arcano perforanteElemento de peso y ruptura. Bueno para bajar defensas o crear Coraza.
NaturaAgua estancada, objetivos vulnerables a toxinasFuego, SagradoElemento vivo. Mezcla control blando con Veneno o Sangrado vegetal.
SombraSagrado, objetivos con baja estabilidad mentalSagrado, Arcano puroElemento de corrupción y miedo. Debe concentrar Confusión, Locura o Muerte súbita.
SagradoSombra, Natura corrupta, invocaciones impurasSombra densa, No elemental brutoElemento de purga. Bueno para limpiar estados o castigar buffs enemigos.
ArcanoTierra, Coraza, objetivos de defensa extremaEspíritu alto, absorciones mágicas específicasDaño mágico puro. No necesita estado fijo, pero sí identidad de penetración.
No elementalCualquier objetivo muy especializado en afinidadesMitigación genérica, barreras planasDebe ser raro y valioso porque evita la rueda elemental.
VenenoUnidades con mucha PS y poca limpiezaNatura pura, antídotos, SagradoFamilia de desgaste, no de burst.
PsíquicoObjetivos con bajo Espíritu o trauma expuestoEspíritu alto, Sagrado, efectos de calmaFamilia mental. Debe empujar Confusión, miedo o control.
SónicoCanalizadores, casters, formaciones cerradasTierra, silencio acústico, blindajeFamilia de interrupción. Buena para Demora, desorden o ruptura técnica.

#Escala de atributos

El sistema usa dos familias de valores:

  • Pools: PS, PM y PE. No usan techo de 255 y escalan por nivel, personaje y equipo.
  • Atributos de crecimiento: FUE, MAG, VIG, ESP y RAP. Usan una escala de 1 a 255.

Lectura orientativa de los atributos de crecimiento:

  • Inicio del juego: 8 - 20
  • Final de historia principal: 70 - 120
  • Ruta completista: 110 - 180
  • Optimización extrema: 180 - 255

#Atributos primarios

AtributoAbreviaturaFunción principalTambién determina
SaludPSVida total del personaje.Supervivencia frente a daño directo, daño en el tiempo y costes vitales.
ManáPMReserva de magia.Frecuencia de uso de conjuros y habilidades arcanas.
EnergíaPEReserva marcial y táctica.Ritmo físico, técnicas de arma y movilidad especial.
FuerzaFUEPotencia física base.Restricciones para equipar armas o armaduras pesadas.
MagiaMAGPotencia mágica base.Restricciones para aprender ciertos conjuros avanzados.
VigorVIGDefensa física base.Resistencia a estados corporales o de impacto como Sangrado, Veneno, Shock, Parálisis o Congelación.
EspírituESPDefensa mágica base.Resistencia a estados arcanos, mentales o de perturbación como Ardor, Mudez, Sueño, Ceguera, Piedra, Locura o Muerte súbita.
RapidezRAPRitmo de acción.Iniciativa y duración de estados positivos propios; a mayor RAP, más duran los beneficios.

#Atributos derivados

Los atributos derivados no suben por separado. Se calculan a partir de:

  • el atributo primario correspondiente;
  • el nivel;
  • el equipo;
  • y los estados activos.

Aptitudes por rango

La aptitud no multiplica los atributos derivados. Su función es definir la tabla de crecimiento bruto que usa cada personaje.

RangoLecturaFunción mecánica
SEspecialista absolutoUsa la progresión bruta más alta del atributo o recurso.
AMuy competenteUsa una progresión bruta alta.
BEstándarUsa una progresión bruta sólida.
CFlojoUsa una progresión bruta media-baja.
DDébilUsa una progresión bruta baja.
EMuy débilUsa una progresión bruta muy baja.
FDeficiencia estructuralUsa la progresión bruta mínima.

Regla cerrada:

La aptitud S-F define el crecimiento bruto. No vuelve a aplicarse como multiplicador en ataque, defensa, iniciativa, PS, PM ni PE.

Factor de nivel

Referencia recomendada para derivados principales:

Factor de nivel = 0,80 + (Nivel / 50)

Ejemplos:

  • Nvl 1 -> 0,82
  • Nvl 45 -> 1,70
  • Nvl 70 -> 2,20
  • Nvl 100 -> 2,80

Fórmulas base

DerivadoFórmula recomendada
Ataque físicoround((FUE + Poder de arma + Bonos) x Factor de nivel)
Ataque mágicoround((MAG + Poder de foco + Bonos) x Factor de nivel)
Defensa físicaround((VIG + Blindaje + Bonos) x Factor de nivel)
Defensa mágicaround((ESP + Guarda arcana + Bonos) x Factor de nivel)
Iniciativaround((RAP + Bonos) x (0,50 + Nivel / 100))

Secundarios sin crecimiento propio

SecundarioRegla base
PrecisiónSegún personaje. Media recomendada: 90% - 95%
EvasiónSegún personaje. Media recomendada: 3% - 5%
CríticoBase común recomendada: 5%; multiplicador crítico x3
Afinidad elementalLa modifican equipo, estados y rasgos
Resistencia a estadosLa modifican VIG, ESP, equipo, jefes y efectos activos

Daño, crítico y afinidad elemental

La potencia de las acciones usa escala 100. Un ataque normal equivale a Potencia 100; una técnica de Potencia 150 pega un 50% más fuerte antes de defensa, crítico, afinidad y otros modificadores.

Daño base = (Potencia / 100) x (2 x Ataque² / (Ataque + Defensa efectiva))

Daño final = round(Daño base x Afinidad elemental x Crítico x Variación de daño x Otros modificadores)

Defensa efectiva = max(1, Defensa x (1 - Penetración porcentual) - Penetración plana)

ModificadorValor
Críticox3
Variación de dañox0,95 - x1,05
Debilidad elementalx2
Afinidad normalx1
Resistencia elementalx0,5
Inmunidad elementalx0
Absorción elementalx-1

La absorción elemental convierte el daño en curación para el objetivo.

#Aptitudes por personaje

Estas letras describen la calidad base de cada personaje tanto en atributos de crecimiento como en recursos de combate. No son el valor numérico exacto, sino su techo y tendencia de progresión.

PersonajeFUEMAGVIGESPRAPPSPMPELectura breve
Maverik WindriderABBCBACBHíbrido físico con base sólida, buena reserva vital y recursos equilibrados.
Steve HowellBFCDACFBPreciso, rápido y técnico; no destaca en campos arcanos.
Eva Lucita RanleyFSDBCESDCañón arcano puro: enorme MAG y PM, cuerpo frágil y poco fondo físico.
Jennie / Jennifer AesonFADSCDBEGran soporte mágico y espiritual, con muy poco peso físico.
Sheena MeiersDSCABCADCanalizadora de magia auténtica, poderosa y relativamente equilibrada.
Edmundo OrtegaADSBFSEBMuro físico y líder de línea; enorme colchón vital, poca magia y buen fondo marcial.
Bradford AntiquesCCDBBDDCPerfil oportunista y flexible, sin extremos salvo su variante de riesgo.
Carmen la GrandeSFADDAFCBestia marcial de contacto: pura presencia física y ejecución.
Gale CarlsonFAFBCFBEAprendiz frágil con muy buena sensibilidad mágica, pero mal cuerpo.
Parice SchreiterCDCCBCEATécnica y resolutiva, más dependiente de equipo y munición que de PM.
Alejandro BedoyaDBDABDCSSoporte escénico: aguante modesto, magia funcional y reserva máxima para sostener ritmo.
KatshyAFEDSFEDHostigadora relámpago: define combates por orden de turno, no por aguante.

#Variación individual de estadísticas

Las letras S-F fijan el tramo de crecimiento, pero no obligan a que todos los personajes con el mismo rango tengan exactamente el mismo valor.

Cada personaje puede tener una variación individual permanente por atributo o recurso. Esta variación es parte de su diseño, no una tirada aleatoria que cambie en cada partida.

Valor final = round(Valor de referencia por rango y nivel x Variación individual + Bono fijo individual)

Tipo de valorVariación individual recomendada
FUE, MAG, VIG, ESP, RAPx0,94 - x1,06
PSx0,88 - x1,12
PMx0,90 - x1,10
PEx0,90 - x1,10

Los enemigos comunes pueden usar variaciones por familia o variante. Los jefes, élites y superbosses deben tener valores fijados manualmente.

La variación no debe borrar la lectura del rango: un personaje con PS E puede ser algo más resistente que otro con PS E, pero no debería superar de forma estable a quien tenga el aguante como nicho principal.

Ajuste de crecimiento por Acto

Además de la variación individual fija, cada cierre de Acto puede aplicar un paquete de ajuste determinista por personaje. Este ajuste también se acumula en personajes no reclutados para que entren al grupo con progresión coherente.

Valor final del tramo = Valor base por nivel + Ajustes fijos previos + Paquete de Acto acumulado

Normas:

  • El ajuste por Acto no es aleatorio.
  • Cada personaje puede tener paquetes distintos en cada Acto.
  • En FUE, MAG, VIG, ESP y RAP, la regla general es +0, +1 o +2.
  • En atributos principales no deberían existir pérdidas reales salvo excepción de diseño muy justificada.
  • PS, PM y PE usan escalas independientes.
  • En PE sí se permite ajuste negativo puntual para afinar el ritmo del kit.
Tipo de valorAjuste recomendado por Acto
FUE, MAG, VIG, ESP, RAP0 a +2 por stat
PS+8 a +40
PM+2 a +10
PE-1 a +3

No debe tratarse igual un recurso de miles, uno de cientos y uno de dos cifras. Un mismo incremento bruto rompería PE mucho antes que PS.

#Valores brutos de referencia por rango

Estas cifras sirven como referencia base sin equipo, sin estados y sin bonos externos. Cuando un personaje tiene una letra en un atributo, usa esta progresión bruta como centro de referencia para ese atributo en los hitos de nivel.

RangoNvl 1Nvl 25Nvl 50Nvl 75Nvl 100
S1862118186255
A1655105165225
B144892145198
C124076120164
D10326094128
E824446892
F616284256

#Valores base de recursos por rango

Los recursos usan una escala propia. PS debería moverse en un marco aproximado de 50 - 9999, PM en 10 - 999 y PE en 0 - 99. Ningún personaje debería alcanzar el tope absoluto sin equipo, rasgos o efectos externos.

PS / Salud

RangoNvl 1Nvl 25Nvl 50Nvl 75Nvl 100
S120720210047009200
A105640185041508100
B92560162036507100
C80490141031806200
D68420121027205300
E58360104023304550
F5031090020203950

PM / Maná

RangoNvl 1Nvl 25Nvl 50Nvl 75Nvl 100
S48150330610940
A40126278515795
B32102226420650
C2684186345535
D2066146270420
E1550112208325
F103680150235

PE / Energía

RangoNvl 1Nvl 25Nvl 50Nvl 75Nvl 100
S2036567896
A1731496884
B1527425973
C1223365062
D1019304252
E816253544
F613202835

#Nota de diseño

La escala no intenta repartir premios de forma simétrica. Cada personaje debe tener al menos una debilidad clara y, solo en casos concretos, una excelencia real de rango S.

Si más adelante un kit empieza a contradecir su fila de aptitudes, esa es una señal útil: o la habilidad invade otro nicho, o la letra asignada no refleja bien la fantasía del personaje.

#Estados alterados vigentes

EstadoTipoRegla baseResiste sobre todo con
K.O.NegativoEl objetivo cae fuera de combate hasta ser revivido.Inmunidades especiales, AutoResurrección
ShockNegativoSi el objetivo elige Atacar mientras está afectado, pierde ese turno.VIG
Demora / RetrasoNegativoReduce la Iniciativa durante su duración.RAP y equipo
ParálisisNegativoCada turno, el objetivo tiene un 33% de no poder actuar.VIG
ParoNegativoEl objetivo no actúa mientras dure el efecto.VIG y resistencias especiales
CongelaciónNegativoEl objetivo no actúa, no se recupera solo y, si recibe un golpe directo, se rompe y cae en K.O.VIG y resistencia al Frío
ArdorNegativoInflige daño de Fuego periódico. Si el objetivo actúa, pierde además el 25% de sus PS actuales. Recibe daño doble de Agua y Frío.ESP y resistencia al Fuego
VenenoNegativoInflige daño periódico constante.VIG
SangradoNegativoInflige daño periódico y representa heridas abiertas o hemorragia.VIG
MudezNegativoImpide usar Conjuros y habilidades que requieran voz, canto o recitación.ESP
CegueraNegativoReduce la Precisión del objetivo al 33%.ESP
SueñoNegativoEl objetivo no actúa hasta recibir daño, ser despertado o agotar duración.ESP
MiedoNegativoEl objetivo sufre el doble de daño de ataques mágicos mientras dure el efecto.ESP
FragilidadNegativoEl objetivo recibe el doble de daño de ataques físicos mientras dure el efecto.VIG
ConfusiónNegativoEl objetivo puede perder el control de su acción o elegir mal su objetivo.VIG
LocuraNegativoEl objetivo actúa de forma agresiva e imprevisible, con fuerte pérdida de control.ESP
PiedraNegativoEl objetivo no actúa, no se recupera solo y se vuelve inmune al daño mientras permanezca petrificado.ESP
Muerte súbitaNegativoPuede provocar K.O. inmediato si el objetivo no es inmune o no supera su resistencia.ESP y protecciones especiales
TranquiloPositivo / mixtoReduce el daño causado por el usuario, pero mejora su precisión y crítico.No aplica
HeroísmoPositivoDuplica el Ataque físico del objetivo durante su duración.No aplica
SabiduríaPositivoDuplica el Ataque mágico del objetivo durante su duración.No aplica
CorazaPositivoAumenta la Defensa física.No aplica
EscudoPositivoAumenta la Defensa mágica.No aplica
CéfiroPositivoDuplica la Iniciativa del objetivo durante su duración.No aplica
RegeneraciónPositivoRecupera PS cada turno durante una duración fija.No aplica
AutoResurrecciónPositivoSi el objetivo cae en K.O., revive automáticamente una vez.No aplica

#Reglas generales

  • Rapidez alarga la duración de los estados positivos propios del portador. No debería alargar los negativos.
  • Los jefes principales pueden reducir duración, probabilidad o intensidad de los estados de control duro.
  • Vigor y Espíritu ayudan a resistir aplicación o severidad, pero no sustituyen a las inmunidades del equipo.
  • Si dos efectos intentan aplicar el mismo estado, prevalece la versión más fuerte o la más reciente, según convenga al ajuste final.