Referencia de progresión para alinear historia principal, incorporación de personajes y futuros niveles de aprendizaje.
#Curva recomendada por acto
Esta curva toma como base que el grupo inicial empieza en Nvl 1 y que la historia principal, sin limpiar la mayoría del contenido secundario, termina alrededor de Nvl 45.
| Acto | Nivel recomendado al inicio | Lectura |
|---|---|---|
| Acto I | 1 | Inicio absoluto, tutorial real y primeras peleas serias. |
| Acto II | 3 | Graduación rota, primer Eidolon y cierre de la etapa escolar. |
| Acto III | 5 | Primer encargo real fuera de Bronsbury. |
| Acto IV | 7 | Yuhán y primera operación política de verdad. |
| Acto V | 9 | Gale, Melusena y la apertura a magia anómala. |
| Acto VI | 11 | Crisis de Jennie y transición a Éilerenn. |
| Acto VII | 12 | Descenso al castillo y laboratorio inferior. |
| Acto VIII | 13 | Salida de Éilerenn, Sheena y nuevas altas. |
| Acto IX | 15 | Regreso de Damian y consolidación de la Vesper. |
| Acto X | 17 | Pirexa, mineral sílico y segundo gran salto tecnológico. |
| Acto XI | 19 | Segunda crisis de Yuhán y rescate de cautivos. |
| Acto XII | 21 | Cuenca de los Meteoritos y descubrimiento de la Náyade. |
| Acto XIII | 24 | Ciudad Bujía y reclutamiento técnico tardío. |
| Acto XIV | 26 | Reorganización, base móvil y antesala de Ferklin. |
| Acto XV | 28 | Malastria y frente militar activo. |
| Acto XVI | 30 | Verdatia y ruptura del control político. |
| Acto XVII | 32 | Bedoya regresa al foco jugable. |
| Acto XVIII | 34 | Torre de Resonancia y verdad de las copias. |
| Acto XIX | 36 | Eco de la Torre y respiración antes del tramo final. |
| Acto XX | 38 | Nordhryn y raíz industrial de Midlerth. |
| Acto XXI | 40 | Ilissar y escalada espiritual del conflicto. |
| Acto XXII | 42 | Sala de anclaje y preparación del Pilar. |
| Acto XXIII | 43 | Archivo Radicular, knowledge check final. |
| Acto XXIV | 44 | Tramo de preparación, memoria y pactos finales. |
| Acto XXV | 45 | Pilar Negado y clímax de historia principal. |
| Acto XXVI | 45 | Epílogo; no debería dar crecimiento real. |
#Incorporación de personajes jugables
Aquí distingo entre tres cosas:
- Alta narrativa: primera vez que el personaje entra de verdad en la historia del grupo.
- Alta jugable: momento en que pasa a formar parte controlable o reclutable.
- Nivel de entrada recomendado: nivel bruto al que debería incorporarse si no forma parte del grupo inicial.
| Personaje | Alta narrativa | Alta jugable | Nivel de entrada recomendado | Nota de ajuste |
|---|---|---|---|---|
| Maverik Windrider | Acto I | Acto I | 1 | Protagonista base. |
| Steve Howell | Acto I | Acto I | 1 | Grupo inicial. |
| Eva Lucita Ranley | Acto I | Acto I | 1 | Grupo inicial. |
| Jennie / Jennifer Aeson | Acto I | Acto I | 1 | Grupo inicial. |
| Alejandro Bedoya | Acto I | Acto I | 1 | Grupo inicial, aunque se separa tras Bronsbury. |
| Katshy | Acto I | Acto I opcional | 1 | Alta opcional muy temprana; debe entrar al mismo nivel que el grupo. |
| Edmundo Ortega | Acto III | Acto XI.4 | 19 | Aparece como acompañante antes, pero sólo se une tras completar la segunda visita a Isla Yuhán. |
| Gale Carlson | Acto V | Acto XIV opcional | 25 | Aunque aparece mucho antes, no se recluta hasta bastante más tarde; debe entrar con una base ya funcional de Monstruomancia. |
| Sheena Meiers | Acto VII.3 | Acto VII.3 | 13 | Se recluta en el castillo; debe entrar ya con una base mágica funcional, aunque su gran revelación llegue más tarde. |
| Bradford Antiques | Acto I | Acto VIII.2 | 13 | Sale antes como color de mundo, pero su alta real llega tras Éilerenn. |
| Carmen la Grande | Acto VI | Acto VIII.2 | 13 | Entra en el mismo bloque que Bradford para no descompensar el roster. |
| Parice Schreiter | Acto XIII.3 | Acto XIII.3 / XIII.5 | 24 | Alta tardía; no puede entrar por debajo del ritmo medio del grupo. |
#Regla práctica para altas tardías
Para que el roster no se rompa, conviene usar esta regla simple:
Nivel de entrada real = mayor entre el nivel recomendado por acto y (media del grupo activo - 1)
Eso evita dos problemas:
- que un personaje tardío entre inútil y obligue a grind absurdo;
- que un personaje tardío entre por encima del grupo y rompa la progresión emocional.
#Casos especiales
- Bedoya empieza en Nvl 1, pero al quedar fuera del grupo principal tras Bronsbury debería seguir progresando fuera de cámara. Si vuelve como personaje opcional en Acto XVII.2, su retorno recomendado es Nvl 32 o la media del grupo, lo que sea mayor.
- Ortega puede tratarse como acompañante fuerte desde Acto III, pero su vinculación estable al grupo se consolida en Acto XI.4. Si quieres evitar duplicidad de estados, usa Nvl 5 para su tramo temprano y resincronízalo a Nvl 19 cuando su alta pase a ser permanente.
- Katshy y Gale no deberían penalizar al jugador por reclutarlos pronto. Ambos deben escalar con el grupo aunque sus kits sean raros u opcionales.
#Lectura para los niveles de aprendizaje
Esta matriz nos da el marco para la siguiente fase:
- personajes del grupo inicial pueden aprender técnicas desde Nvl 1;
- altas medias como Gale, Sheena, Bradford y Carmen deben entrar con varias técnicas ya desbloqueadas;
- altas tardías como Parice no deberían aprender “desde cero”, sino llegar con un set base ya armado y dejar 2-3 hitos potentes para el tramo final;
- los niveles 86 y 100 que hoy aparecen en muchas tablas funcionan más como legado de JRPG clásico que como progresión real de la historia principal, así que luego habrá que decidir qué técnicas quedan como postgame, superboss o contenido completista.
#Curva estándar de Coste PX
Para que las tablas de aprendizaje no parezcan arbitrarias, el Coste PX debe seguir la progresión del Nivel mínimo.
Regla base
- Tramo normal
Nvl 1 - 45: las habilidades, técnicas y conjuros aprendibles durante la aventura deberían concentrarse aquí. - Para el Pilar Negado, el grupo ya debería poder haber completado prácticamente todo su aprendizaje normal.
Fórmula recomendada
- Para cualquier habilidad con aprendizaje normal:
Coste PX = round(10 + ((Nivel mínimo - 1) x 48 / 44))
Lectura rápida por tramos
| Nivel mínimo | Coste PX orientativo |
|---|---|
| 1 - 5 | 10 - 14 |
| 6 - 10 | 15 - 20 |
| 11 - 15 | 21 - 25 |
| 16 - 20 | 26 - 31 |
| 21 - 25 | 32 - 36 |
| 26 - 30 | 37 - 42 |
| 31 - 35 | 43 - 47 |
| 36 - 40 | 48 - 53 |
| 41 - 45 | 54 - 58 |
Criterio de ajuste fino
- Una técnica de soporte, robo o utilidad no debería costar menos solo por hacer menos daño. Si cambia el combate, paga su tramo.
- Las técnicas excepcionales de transformación, resurrección, multiobjetivo masivo o control extremo pueden subir
+2o+4sobre la referencia. - Si dos técnicas tienen el mismo Nivel mínimo, conviene que sus costes estén muy cerca para no enviar señales falsas sobre cuál es “la buena”.