Localizaciones: Náyade / Bronsbury / Muro del Recuerdo / Torrelanza / Ferklin / Silentis / Ilissar / Laberinto de Reflejos / Academia Bronsbury / Handelhouk / Cuenca de los Meteoritos / Tubería Submarina / Atlantos / Valdebruma Tipo de acto: cierre de tramas secundarias antes del acto final Disponibilidad: tras completar el Archivo Radicular y antes de viajar al Pilar Negado Función narrativa: permitir al jugador cerrar heridas, reforzar vínculos, conseguir técnicas finales, obtener las mejores piezas de equipo y preparar emocionalmente al grupo antes del final.

Tras la caída del Archivo Radicular, la Náyade queda suspendida entre rutas, mapas y silencios. El Edificio Grant ha despegado rumbo al Pilar Negado, pero el grupo no puede lanzarse inmediatamente tras él. La nave necesita ajustes tras la infiltración, Parice debe analizar los datos recuperados, Damian intenta descifrar la relación entre Selene, Goralax y el Pilar, y Bronsbury coordina contactos con Ferklin, Jynsmoon y Nordhryn para evitar que el mundo entero se rompa políticamente antes de la batalla final.

Por primera vez desde el inicio de la aventura, el grupo entiende que está ante el último tramo. No una misión más. No otra base de Grant. No otro continente manipulado. El Pilar Negado será el lugar donde Silas Arclight y Lunairetic intenten ejecutar aquello para lo que Grant lleva generaciones preparándose.

Antes de partir, la Náyade abre un último bloque de rutas secundarias. Estas misiones no son relleno. Son despedidas, promesas, recompensas finales y pequeñas victorias humanas frente a una corporación que ha reducido cuerpos, naciones, árboles, dioses y memorias a recursos.

El acto se estructura como un bloque abierto. El jugador puede completar las misiones en el orden que prefiera, siempre que cumpla sus condiciones, aunque narrativamente El Muro del Recuerdo y La última noche en Torrelanza funcionan mejor como primeras paradas después del Archivo Radicular.

#Misiones disponibles

  1. El Muro del Recuerdo

El grupo regresa a Bronsbury para celebrar el funeral de Gasón Monteverde. Martin Bronsbury decide enterrarlo en el Muro del Recuerdo, el cementerio vertical de la Academia, reservado para antiguos compañeros, profesores caídos y alumnos que dieron más de lo que la institución supo pedirles. Recompensas: acceso a las mejores armaduras del juego.

  1. La última noche en Torrelanza

Steve propone que los jóvenes se escapen una última noche a Torrelanza antes de ir al Pilar Negado. Sin recompensa material, sin conspiraciones y sin Grant: solo bares, playa, dardos, alcohol suave, tabaco, torpeza emocional, afinidades y una madrugada en la que todos intentan recordar que siguen vivos. Recompensa: escenas de afinidad y desarrollo personal.

  1. El Concierto de Silentis

Bedoya organiza, junto al rockero Daryl, un concierto conmemorativo por la paz de Ferklin en el pueblo fronterizo de Silentis. El grupo debe dividirse para promocionar el evento en Malastria y Verdatia, preparar el escenario y ayudar a que Begonia y Masthann compartan una noche de duelo, orgullo y esperanza. Recompensas: arma final de Bedoya y habilidad final.

  1. El Laberinto de Reflejos

Sheena viaja a Ilissar tras recibir una llamada del chamán Aeltharion. Los Nivarel han encontrado un ritual antiguo capaz de detener su degradación, pero el precio será quedar separada del envejecimiento natural. En el Laberinto de Reflejos, Sheena deberá enfrentarse a sus posibles destinos. Recompensas: estabilización definitiva de Sheena y conjuro final.

  1. Exámenes de Bronsbury

Maverik, Steve, Eva y Jennie regresan a la Academia Bronsbury para presentarse a los exámenes del segundo año, casi un año después del Incidente Grant en la Zona Marítima. Recompensas: habilidades finales de Steve, Eva y Jennie, armadura avanzada y conjuros de alto nivel.

  1. Las Sagas de Handelhouk

Ortega viaja a las Islas Handelhouk para responder ante los clanes houk después de que Grant profane las aguas de Skaldrak. Recompensas: arma final de Ortega, técnica final y el Eidolon Skaldrak, Dios del Hielo.

  1. La Torre de Ist

Los códigos obtenidos en el Archivo Radicular permiten abrir una zona secreta de la Cuenca de los Meteoritos: el Valle de Ist. Maverik asciende en solitario la Torre de Ist para enfrentarse al peso de su Stygma, la muerte de Gasón y la cicatriz original de la Vesper. Recompensas: arma final de Maverik, técnica definitiva y el Eidolon Ezion, Dios del Polvo.

  1. La Ciudad bajo la Marea

Una esclusa oculta en la Tubería Submarina conduce a una ciudad sumergida vinculada a Nerevion. Gale comprende que la Monstruomancia no consiste en robar poder a las criaturas, sino en escuchar el lenguaje vivo del mundo. Recompensas: arma final de Gale, Eco añil y el Eidolon Nerevion, Dios del Agua.

  1. La Campeona de Atlantos

Carmen regresa a la Meseta de Atlantos, donde años atrás fue obligada a luchar como esclava gladiadora. Vuelve para reclamar su nombre, destruir el espectáculo que la encadenó y derrotar sola al Bígaro de Acero. Recompensas: arma final de Carmen y técnica final.

  1. La Deuda de Sabbath

Sabbath guía a Bradford hasta una caverna de Valdebruma conectada con otra realidad. Allí, en el Templo de Piedra de Eilath, Bradford interrumpe a Astrid Duskfall mientras intenta recuperar el Mnemógeno y acaba atrayendo la atención de Kleion, Dios del Tiempo. Recompensas: arma final de Bradford, Acceder perfeccionado (Agresión cruel y Respiración de Umbrathia) y el Eidolon Kleion, Dios del Tiempo.

  1. Sombras del Laboratorio Blanco

La Náyade recibe una señal goralaxi procedente del Antiguo Castillo de Éilerenn. Bajo sus cimientos se ocultan las Instalaciones Demóstenes, un megalaboratorio móvil de Grant dedicado a vincular Eidolas con cuerpos vivos. Maverik, Sheena, Bradford y Carmen descubren la verdad sobre los primeros sujetos XB y se enfrentan al Paciente Blanco, avatar sellado de Luxorath. Recompensas: Pergamino de Luxorath, Dios de la Luz, y cierre del Proyecto XB original.