El Nido Penal de Arvetha es una prisión construida en los restos de un antiguo criadero de dragones. Durante la guerra, Begonia la reactivó como cárcel provisional para prisioneros de alto riesgo, espías, soldados capturados y personas demasiado incómodas para quedar libres.

Está formada por plataformas de piedra suspendidas entre riscos, jaulas metálicas, cadenas enormes y nidos vacíos convertidos en celdas. El viento es constante. Las pasarelas son estrechas. Los ascensores de cuerda crujen. A lo lejos se ven dragones volando en círculos, demasiado cansados para parecer majestuosos.

Aquí sí hay combate, pero la misión debe conservar una tensión política clara: el grupo no quiere matar soldados begonios. Quiere exponer una manipulación de Grant y recuperar a sus compañeros.

Los enemigos son:

  • autómatas de Grant infiltrados;
  • drones de vigilancia manipulados;
  • soldados begonios confundidos;
  • guardias que intentan detener al grupo sin matarlo;
  • monstruos atraídos por restos de energía bélica;
  • sistemas de contención alterados por el Tambor de Guerra G-13.

Steve tiene interacciones especiales durante la mazmorra: puede desactivar trampas de disparo, romper cerraduras a tiros controlados, cubrir cruces de pasarela y abrir rutas de emergencia para Liara, Maira, Sanaya y Amanda.

#Reencuentro con Bedoya

En mitad del Nido Penal, el grupo llega a una zona de celdas y escucha un silbido.

No uno heroico.

Uno insoportable.

Steve sonríe antes de verlo.

Bedoya está en una celda, sentado como si llevara allí años, organizando un coro con otros presos. Tiene a dos soldados enemigos marcando palmas, a un ladrón llorando porque no entiende el compás y a un guardia pidiendo por favor que alguien se lo lleve.

Cuando ve a Steve, no dice gracias.

Dice:

Hombre, Steve. Ya era hora. Estaba a punto de fundar una academia.

Steve responde que le dejan solo dos días y monta un delito musical.

El reencuentro no debe ser solemne al principio. Son bromas, pullas, alivio disfrazado de idiotez. Luego, cuando nadie mira, Steve le da un golpe suave en el hombro y le dice que se alegra de verle.

Bedoya baja el tono por primera vez.

Dice que él también.

Liara, Maira, Sanaya y Amanda son liberadas poco después. Cada una reacciona a su manera: Liara intenta recomponer la dignidad del grupo, Maira exige recuperar sus accesorios confiscados, Sanaya revisa quién está herido antes de hablar de sí misma y Amanda pregunta si alguien ha pensado un plan de salida que no dependa de Steve improvisando.

Nadie responde con suficiente rapidez.

Amanda suspira.

#Jefe: Capitán Rhodan Veyr

Rhodan intercepta al grupo en una plataforma superior del Nido Penal.

Para él, todo confirma sus sospechas: extranjeros entrando en una prisión begoniana para liberar a un acusado, compañeras de Bronsbury implicadas y una nave de origen externo esperando en algún lugar de la costa.

El combate contra Rhodan no debe sentirse como una lucha contra un villano malvado. Es un oficial humano, agotado y roto por la guerra. Usa una lanza dragontina, órdenes tácticas y dispositivos de contención. Puede llamar refuerzos, activar ballestas de prisión y usar sellos anti-infiltración.

No quiere matar al grupo.

Quiere impedir que Begonia vuelva a ser usada.

A mitad del combate, aparecen los verdaderos restos de Grant: autómatas ocultos dentro del sistema de vigilancia que intentan eliminar tanto al grupo como a Rhodan. Su objetivo es cerrar el asunto matando a los testigos y dejando pruebas suficientes para culpar a Bronsbury.

Rhodan ve los identificadores de Grant en las máquinas.

Comprende que ha sido usado.

No cae de rodillas pidiendo perdón. No sería creíble. Pero ordena a sus hombres que se retiren y permite al grupo llegar al núcleo de comunicaciones.

#Jefe: Tambor de Guerra G-13

El verdadero enemigo de la misión es el Tambor de Guerra G-13, una máquina de Grant escondida en el sistema de comunicaciones del Nido Penal.

Es un autómata sónico diseñado para alterar órdenes militares, falsificar señales, manipular expedientes y provocar pánico en prisiones y campamentos. Durante la guerra, Grant lo usó para sembrar desconfianza dentro de Begonia. Tras el alto el fuego, quedó activo para impedir que aliados potenciales colaboraran entre sí.

El Tambor de Guerra G-13 convierte el sonido en arma, pero sin vida, sin emoción y sin ritmo. Solo pulsos, órdenes y obediencia.

Bedoya lo escucha desde la pasarela.

Dice que esa cosa no tiene compás.

Y eso, para él, es imperdonable.

El combate mezcla ondas sónicas, confusión, órdenes falsas que cambian objetivos, bajadas de defensa, llamadas a drones y pulsos que interrumpen acciones. Steve puede disparar a los altavoces laterales para reducir sus efectos. Bedoya puede intervenir con silbidos, palmadas y percusión improvisada para cancelar ciertas ondas incluso antes de unirse oficialmente como personaje jugable.

Cuando el Tambor de Guerra G-13 cae, las comunicaciones del Nido Penal se limpian. Los expedientes falsos quedan expuestos. Las órdenes alteradas recuperan sus firmas originales. La manipulación de Grant se vuelve demostrable.

Rhodan libera oficialmente a Bedoya, Liara, Maira, Sanaya y Amanda.

Lo hace con cara de estar tragándose una piedra.

Bedoya le ofrece una disculpa horrible:

Entiendo la confusión. Mi talento suele parecer espionaje.

Rhodan casi lo vuelve a detener.

Steve interviene antes de que ocurra.

#Regreso a la Náyade

De vuelta en Malastria, varios refugiados reconocen a Bedoya y le agradecen lo que hizo durante la guerra. Él intenta quitarle importancia diciendo que solo necesitaban caminar al ritmo correcto.

Steve lo mira distinto.

No con solemnidad.

Con munición para chincharle durante años.

Así que héroe de guerra, ¿eh?

Bedoya responde que héroe no. Artista incomprendido.

Liara, Maira, Sanaya y Amanda quedan bajo protección de Bronsbury y se trasladan a la Náyade. No necesariamente se unen como personajes jugables, pero vuelven a formar parte activa del mundo: pueden aparecer en cubierta, aportar información de Ferklin, comentar misiones, ayudar en comunicaciones y reforzar la sensación de que Bronsbury existe más allá del grupo principal.

Bedoya, en cambio, se une oficialmente como personaje opcional.

No hace un gran juramento heroico.

Dice que, visto que no puede volver a Begonia sin que le revisen hasta los calcetines, supone que se queda con el grupo.

Steve le dice que no toque nada.

Parice le pregunta si sabe mantener un compás estable.

Bedoya responde que no, pero que eso nunca le ha detenido.

En ese momento se desbloquea su recurso especial:

RT — Ritmo.

#Recompensas

Personaje opcional: Alejandro Bedoya.

Bedoya usa Ritmo, un recurso especial que se genera al ejecutar acciones, recibir daño, encadenar comandos o mantener compases durante el combate. Su estilo es caótico, musical y de apoyo extraño: puede reforzar al grupo, alterar estados, debilitar enemigos y convertir una batalla seria en una verbena peligrosa.

Aliadas recuperadas: Liara, Maira, Sanaya y Amanda.

Las cuatro regresan a la órbita de Bronsbury y la Náyade como equipo secundario aliado. Su regreso cierra una deuda pendiente desde la graduación rota de Bronsbury y muestra que no todos los compañeros que quedaron fuera de la trama principal desaparecieron: algunos siguieron luchando, improvisando y sobreviviendo en los márgenes de la guerra.

#Cierre del acto

Con el Lago Ponkatoth estabilizado, Bedoya recuperado y el equipo de Liara de vuelta bajo protección de Bronsbury, la Náyade se consolida como verdadera base móvil en Ferklin.

El alto el fuego entre Begonia y Masthann permite respirar, pero no resuelve el conflicto profundo. Grant sigue moviéndose. El falso Aury continúa activo. La Falla Ley Arcana de Begonia sigue siendo el objetivo último de Silas Arclight en Ferklin.

La diferencia es que ahora el grupo ya no está disperso.

Tiene la Náyade en la zona.

Tiene la Vesper operativa.

Tiene aliados en Malastria y Verdatia.

Tiene a Bedoya de vuelta.

Y tiene razones suficientes para perseguir al falso Aury antes de que Grant convierta la magia del mundo en una mercancía.