Profecía de las Sombras Etéreas — Documento maestro de canon

Documento de cierre editorial para consolidar la versión canónica de Profecía de las Sombras Etéreas. Este archivo fija nombres, jerarquías, reglas de continuidad, límites de crecimiento y lectura definitiva del proyecto.


#1. Estado final del proyecto

Profecía de las Sombras Etéreas queda cerrada como una obra de fantasía moderna con estructura de JRPG clásico, nacida de la recuperación de un antiguo proyecto de RPG Maker y transformada en una historia propia.

El proyecto no debe entenderse ya como una colección de ideas sueltas, sino como una biblia narrativa completa: tiene historia principal, mundo, personajes, antagonistas, sistemas jugables, minijuegos, misiones secundarias, finales alternativos y lectura temática.

La obra puede vivir perfectamente como:

  • web narrativa;
  • archivo de diseño de JRPG imaginario;
  • biblia de mundo;
  • proyecto literario-jugable;
  • base futura para relatos, fichas, mapas, ilustraciones o una adaptación interactiva.

No necesita nuevos grandes bloques de contenido. A partir de este punto, cualquier trabajo adicional debe ser de limpieza, edición, maquetación o presentación.


#2. Regla de oro

La pregunta central de Sombras Etéreas es:

¿Qué ocurre cuando una corporación aprende a convertir ruinas, magia, memoria, cuerpos, dioses y culturas enteras en propiedad explotable?

Todo elemento importante debe dialogar con esa idea.

Grant Corp. no es solo una empresa malvada. Es una maquinaria de apropiación. Su horror no está únicamente en matar, conquistar o experimentar, sino en reducir lo vivo a recurso.

Donde otros ven un Eidolon, Grant ve un patrón energético.

Donde otros ven memoria, Grant ve datos.

Donde otros ven una persona, Grant ve compatibilidad, muestra, llave, contenedor o activo estratégico.

La respuesta del grupo protagonista es la contraria: pactar, recordar, reparar, acompañar y elegir.


#3. Jerarquía documental

Para evitar contradicciones, los documentos deben obedecer esta jerarquía:

  1. Sombras_Etereas_Canon.md

Documento maestro. Fija nombres, reglas de continuidad y decisiones finales.

  1. Sombras_Etereas_Historia.md

Escaleta principal. Manda sobre el orden narrativo, los actos, los giros principales y el final canónico.

  1. Sombras_Etereas_Conceptos.md

Glosario cosmológico y temático. Manda sobre Stygmas, Goralax, Mnemógeno, sombras etéreas, Grant Corp., magia auténtica y lectura conceptual.

  1. Sombras_Etereas_Atlas_Geografico.md

Manda sobre geografía, naciones, regiones, topónimos y nomenclatura territorial.

  1. Sombras_Etereas_Personajes.md

Manda sobre perfiles visuales, personalidad, edad, rol narrativo y lectura dramática de personajes.

  1. Sombras_Etereas_Habilidades.md

Manda sobre recursos, habilidades, progresión, elementos, estados y kits jugables.

  1. Sombras_Etereas_Equipo.md

Manda sobre armas, armaduras, accesorios, materiales, orfebrería y objetos.

  1. Sombras_Etereas_Eidolas.md

Manda sobre descripción, epíteto, localización y ataque de los Eidolas, siempre que no contradiga este documento.

  1. Sombras_Etereas_Minijuegos.md

Manda sobre actividades opcionales, recompensas y reglas secundarias.

  1. Sombras_Etereas_Finales.md

Recoge finales alternativos, secretos y no canónicos. No sustituye al final principal de Historia.


#4. Título y forma correcta

#Título completo

Profecía de las Sombras Etéreas

#Título abreviado

Sombras Etéreas

#Forma incorrecta o retirada

  • Profecía Sombras Etéreas, salvo como nombre de carpeta o proyecto interno.
  • Sombras Eterias.
  • Sombras Etéreas II, salvo que se hable explícitamente de una continuación futura.

#5. Mundo y escala cosmológica

#Mundo principal

Tailath

Mundo moderno-fantástico donde conviven academias, corporaciones, magia, tecnología antigua, Eidolas, especies no humanas, ruinas, política internacional y restos goralaxi.

Tailath no es una versión moderna de Eliath. Es otro mundo, con ecos de saga, pero con su propia herida central.

#Mundo de referencia

Eliath

Mundo de Profecía del Tiempo Perdido. Debe escribirse siempre Eliath.

Eliath puede aparecer como eco, referencia, grieta, memoria o conexión puntual, pero no debe robar protagonismo a Tailath.

#Mundo externo

Ylat

Mundo de fantasía épica, oscura y steampunk. Puede existir como parte del marco amplio de El Naufragio, pero no debe entrar en el foco central de Sombras Etéreas.

#Mundo de origen goralaxi

Goralax

Civilización de Damian Voss y Selene Meiers. No debe tratarse como “otro planeta” genérico, sino como una civilización que llegó demasiado lejos en su obsesión por conservar memoria, identidad y continuidad.

Goralax funciona como espejo oscuro de Tailath: tecnología avanzada, memoria convertida en sistema y supervivencia confundida con posesión.


#6. Nomenclatura definitiva

Las siguientes formas quedan fijadas como vigentes.

Forma retiradaForma canónica
MidlerthNordhryn
NorthrynNordhryn
DragonhydeGlanndraic
Raíz UmbríaUmbroot
Planicies cercanas a KantandechLlanura de Vertis
KantandeschKantandech
Bosques del surBosque de Magussa
Bosque de los SalvajesArboleda salvaje
Isla del OesteIsla de Pirexa
Sur montañoso de MasthannMontes de Selianda
Costas de MidlerthBahía de los sargazos
Extremo noroeste de TailathOcéano de la Infinidad
Costa helada del noroesteAguas de Saihnn
Ciudad Sumergida de NerevionCiudad sumergida de Salmyra
AtlantosColiseo de Atlantos
Templo del RayoTemplo del Dios del Rayo
Templo del FuegoTemplo del Dios del Fuego
Castillo No-MuertoCastillo maldito de Nuberia
Cabaña de MelusenaCabaña de la bruja
Santuario del Último SoploCapilla del Último Soplo
Achivo radicularArchivo Radicular
Necrópolis dimensionalNecrópolis Dimensional
SilverSilas Arclight
Quetta SilverQuetta Arclight
Jennie LeaseJennie / Jennifer Aeson
Maverick HighwindMaverik Windrider

#7. Localizaciones principales

#Bashfelor

Continente inicial de la aventura. Contiene Cantharia, Éilerenn, Isla Yuhán, Isla de Pirexa, Isla de la Estrella, la Cuenca de los Meteoritos y varias rutas tempranas.

Su función es mostrar cómo la normalidad se rompe: academia, excursión, pueblos, costas, ruinas, Grant, Vesper y primeros Eidolas.

#Cantharia

Nación moderna de origen del grupo principal.

Localizaciones clave:

  • Kantandech
  • Alcantia
  • Academia Bronsbury
  • Zona Marítima
  • Torrelanza
  • Llanura de Vertis
  • Monte del Wyvern
  • Castillo maldito de Nuberia

#Academia Bronsbury

Institución central de la primera mitad de la obra. No es solo una escuela: es cantera de exploradores, invocadores, técnicos, escoltas, especialistas y futuros operativos.

Bronsbury representa formación, criterio y responsabilidad. Grant representa producción, utilidad y control.

#Éilerenn

Nación septentrional marcada por ruinas, memoria antigua, Glanndraic, el Antiguo Castillo, la Arboleda salvaje, Bradford, Carmen, Sabbath y parte de los secretos sobre Grant.

#Isla Yuhán

Región insular vinculada a Edmundo Ortega, Alinne, Gale, Melusena, Valkhar, ocupación corporativa y explotación energética.

Grant se muestra aquí como fuerza colonial: no solo experimenta, también desplaza poblaciones.

#Isla de Pirexa

Región insular donde se encuentra el Templo del Dios del Fuego y se obtiene Agnisthar durante la búsqueda de mineral sílico.

#Isla de la Estrella y Ciudad Bujía

Espacio de arqueotecnología caótica, comunitaria y artesanal. Ciudad Bujía contrasta con Grant porque manipula tecnología antigua desde la necesidad y la improvisación, no desde la apropiación corporativa.

#Ferklin

Continente del conflicto entre Begonia y Masthann. Representa guerra fabricada, manipulación política y memoria nacional convertida en campo de batalla.

#Nordhryn

Nación tecnocrática, gris y pantanosa situada en Nortaria. Vinculada a Umbroot, Godgrassyl, Archivo Radicular, memoria orgánica y raíz del progreso entendida como control.

#Jynsmoon e Ilissar

Región nivarel, vinculada a Nervalis, identidad, memoria, Nikolai y aceptación de la diferencia. Es una de las respuestas espirituales más claras frente al dominio técnico de Grant.

#Pilar Negado

Lugar final. No fue construido por la civilización actual. Es una herida fija del mundo, más allá del Océano de la Infinidad y las Aguas de Saihnn.

El Pilar Negado contiene la Necrópolis Dimensional, restos goralaxi, memoria explotada, sombras etéreas y el núcleo último del proyecto de Grant.


#8. Personajes jugables

El plantel jugable queda cerrado en 12 personajes.

#Personajes obligatorios

  1. Maverik Windrider
  2. Steve Howell
  3. Eva Lucita Ranley
  4. Jennie / Jennifer Aeson
  5. Sheena Meiers
  6. Edmundo Ortega
  7. Bradford Antiques
  8. Carmen la Grande
  9. Parice Schreiter

#Personajes opcionales

  1. Gale Carlson
  2. Katshy
  3. Alejandro Bedoya

Los opcionales no son necesarios para superar la historia principal, pero sí deben enriquecer rutas, misiones secundarias, superbosses, finales secretos o escenas ampliadas.

En especial, el Laboratorio Blanco debe ser posible sin Gale, Katshy o Bedoya, pero mucho más difícil. Su ausencia no debe bloquear el acceso a Quetta Arclight.


#9. Núcleo dramático del reparto

#Maverik Windrider

Protagonista silencioso. Eje de las Stygmas, XB004, Grant, Sheena y el cierre del Pilar Negado.

No es un elegido limpio. Es una anomalía nacida de accidente, vigilancia y supervivencia.

Al final pierde sus poderes estigmáticos, pero no queda inútil: conserva su habilidad como espadachín, su aprendizaje mágico y su experiencia.

#Steve Howell

Mejor amigo de Maverik. Impulso, humor, lealtad y contraste práctico. Su minijuego de contratos debe explorar el peso de ejercer violencia, no convertirlo en asesino simpático sin consecuencias.

#Eva Lucita Ranley

Ruta emocional principal y arcanista ofensiva. Representa fuego, impulso, vínculo, magia viva y resistencia emocional frente a Grant.

Su relación con la invocación debe sentirse natural, especialmente desde Zephradon.

#Jennie / Jennifer Aeson

Contrapeso emocional, sanadora y figura de cuidado. Representa resistencia íntima, calma, agotamiento y reparación.

Su huerto de Brisazul es una extensión perfecta de su arco: cuidar algo pequeño cuando el mundo se empeña en romperlo todo.

#Sheena Meiers

Centro temático de la obra. Clon, sí; persona falsa, no.

Sheena no es Selene. No es Selene renacida. No es un recipiente destinado a completarla. Su cuerpo procede del programa Meiers, pero su voluntad, vínculos y decisiones son propios.

Cuanto más se parezca a Selene, más importante es subrayar que no le pertenece.

#Edmundo Ortega

Adulto roto, antiguo forestal, gobernador de Yuhán y figura de autoridad cansada. No es mentor cómodo. Representa culpa, responsabilidad política, vejez combativa y protección de los suyos.

#Bradford Antiques

Pícaro, ladrón y heredero accidental de una culpa antigua. Su vínculo con Sabbath no debe tratarse como un poder cualquiera, sino como relación con muerte, linaje, deuda y memoria.

#Carmen la Grande

Superviviente bestial, última mujer de su raza y luchadora física. Su arco con Sabbath no trata solo de “curar esterilidad”, sino de romper una condena histórica sin restaurar mágicamente un pueblo perdido.

#Parice Schreiter

Inventora, técnica y caos útil. Representa una relación humana con la tecnología: peligrosa, sí, pero curiosa, artesanal y comunitaria. Es el reverso amable de Grant.

#Gale Carlson

Niño aprendiz, vulnerable y cabezón. Su arco con Melusena y Valkhar convierte miedo y manipulación en conocimiento.

No debe volverse “niño prodigio molón” demasiado pronto.

#Katshy

Personaje opcional felino. Debe aportar humor, velocidad, rareza, cariño y momentos de mundo vivo sin destruir la seriedad de la historia.

#Alejandro Bedoya

Soporte escénico, musical y emocional. Su función es ampliar Bronsbury y demostrar que la academia no gira solo alrededor de Maverik.


#10. Antagonistas principales

#Grant Corp.

Antagonista estructural. Megacorporación tecnomilitar, arqueotecnológica y política.

Grant no inventa todo el mal del mundo, pero aprende a explotarlo casi todo.

#Silas Arclight

Presidente de Grant Corp. tras el asesinato de Warham Grant. Antagonista humano principal.

Su forma final es Quetta Arclight.

Silas representa la idea de que todo poder puede replicarse, privatizarse y utilizarse si se encuentra el sujeto adecuado.

#Quetta Arclight

Forma final de Silas y jefe final canónico. No debe tratarse como villano separado, sino como culminación del proyecto Arclight: poder corporativo, Stygmas artificiales, memoria explotada y deseo de sustituir la realidad por un sistema controlado.

#Selene Meiers

Figura goralaxi, origen de muchas atrocidades tecnológicas y biológicas. No debe absorber la identidad de Sheena.

Selene representa la arrogancia de una civilización que confundió memoria con posesión.

#Seferis Hayden

Ejecutor ideológico de Grant. Alumno deformado por una visión brutal del mérito, la fuerza y la superioridad.

Seferis sirve para mostrar qué ocurre cuando alguien procedente de un entorno como Bronsbury compra la lógica de Grant: no quiere formar ciudadanos, quiere fabricar armas.

#Nikolai

Antagonista ligado a Ilissar, Nervalis y el conflicto de memoria helada. Debe funcionar como contraste emocional y político, no solo como jefe de hielo.


#11. Conceptos canónicos

#Stygmas

Marcas de compatibilidad entre cuerpos de Tailath y energía o tecnología goralaxi.

La Stygma original de Maverik nace cuando, siendo niño, se acerca al cráter de la Vesper tras su caída en la Llanura de Vertis.

No son marcas de elegido. Son heridas.

#Sombras etéreas

Ecos de personas, memorias y civilizaciones atrapadas en estados incompletos.

No son simples no muertos. Son restos de memoria convertida en infraestructura.

La obra se llama Sombras Etéreas porque el horror final no es solo morir, sino que alguien use tu recuerdo como combustible.

#Mnemógeno

Tecnología goralaxi de memoria de especie. Conserva civilización, historia, ciencia, lenguaje y pérdida.

En manos de Grant y Selene se convierte en atrocidad: memoria usada como reactor.

#Magia auténtica

Poder mágico profundo, íntimo y no reducible a tecnología. Sheena es el caso central.

Grant puede copiar cuerpos y diseñar compatibilidades, pero no fabricar una persona completa.

#Memoria orgánica

Capacidad de ciertos tejidos, raíces, cuerpos o estructuras vivas para conservar información, patrones emocionales o resonancias mágicas.

Godgrassyl es el ejemplo principal.


#12. Eidolas

Los Eidolas son voluntades antiguas, no mascotas mágicas ni armas automáticas.

El grupo no los captura. Establece pactos.

Grant intenta reducirlos a patrones energéticos. El grupo los reúne mediante reconocimiento, respeto y prueba.

#Eidolas principales

  • Zephradon, Dios del Trueno.
  • Agnisthar, Dios del Fuego.
  • Valkhar, Dios de la Oscuridad.
  • Velghor, Dios del Viento.
  • Hefair, Dios de la Niebla.
  • Skaldrak, Dios del Hielo.
  • Nerevion, Dios del Agua.
  • Kleion, Dios del Tiempo.
  • Ezion, Dios del Polvo.
  • Luxorath, Dios vinculado a la luz, el juicio o la revelación final.

#Sabbath

Sabbath queda como caso especial.

Puede ser tratado como Eidolon de la muerte en términos de mundo, pero no debe funcionar como Eidolon intercambiable normal.

Sabbath está ligado a Bradford, Carmen, el Cuchillo Óseo, la Capilla de Sabbath, la maldición de los hombres bestia y el cierre de ciclos.

En la escena final puede responder si Bradford completó su pacto, pero debe hacerlo como presencia vinculada a él, no como invocación genérica.


#13. Sistema jugable

#Rango de niveles

  • Inicio: nivel 1 - 15.
  • Juego medio: nivel 16 - 45.
  • Juego ampliado: nivel 46 - 70.
  • Techo extremo: nivel 71 - 100.

#Objetivo de progresión

  • Final de historia principal: nivel 45 aproximado.
  • Ruta muy completa: nivel 70 aproximado.
  • Farmeo extremo o completismo total: hasta nivel 100.

#Recursos

#Elementos mecánicos

  • Fuego.
  • Frío.
  • Rayo.
  • Agua.
  • Viento.
  • Tierra.
  • Natura.
  • Sombra.
  • Sagrado.
  • Arcano.
  • No elemental.
  • Veneno.
  • Psíquico.
  • Sónico.

#Regla de nombres elementales

Usar siempre:

  • Frío, no Hielo como elemento mecánico.
  • Sagrado, no Luz como elemento mecánico.
  • Sombra, no Oscuridad como elemento mecánico.
  • Arcano para magia pura o tecnología anómala sin afinidad clara.

#14. Equipo y progresión material

La Orfebrería es el circuito principal de progresión de equipo.

Las tiendas pueden vender materiales, planos o stock básico, pero el mejor equipo normal debe fabricarse, encargarse o mejorarse mediante Orfebrería.

#Regla de valor

  • Valor mayor que 0: pieza fabricable, encargable o mejorable.
  • Valor 0: reliquia única, recompensa narrativa, arma final, objeto clave o pieza singular.

#Armas finales

Las armas finales deben estar ligadas a misión, personaje o cierre emocional. No deben aparecer como simple cofre aleatorio sin contexto.


#15. Minijuegos

El proyecto queda cerrado con 5 minijuegos principales, separados de la historia principal.

No deben bloquear el progreso hasta Quetta Arclight.

Deben ser obligatorios solo para jugadores completistas.

#Minijuegos cerrados

  1. Pesca de Maverik
  2. Contratos de Steve
  3. Cadena comercial de Eva
  4. Huerto de Brisazul de Jennie
  5. Taller Bullyawn de Parice

#Función narrativa

Los minijuegos no existen solo para dar recompensas mecánicas.

Cada uno debe traducir la personalidad de un personaje a sistema:

  • Maverik pesca porque necesita silencio, paciencia y memoria anterior a Grant.
  • Steve acepta contratos porque debe enfrentarse al peso real de disparar.
  • Eva comercia porque su arco habla de valor, intercambio justo y vínculo.
  • Jennie cultiva porque cuidar algo pequeño es una forma de resistencia.
  • Parice repara porque la tecnología también puede ser comunitaria, útil y caótica sin convertirse en Grant.

#Recompensas permitidas

  • Armas finales.
  • Accesorios únicos.
  • Técnicas especiales.
  • Materiales raros.
  • Escenas de personaje.
  • Títulos.
  • Rutas de completismo.
  • Variaciones de finales secretos.

#Recompensas no permitidas

No deben bloquear:

  • avance de historia principal;
  • acceso a Quetta Arclight;
  • comprensión básica del final;
  • reclutamiento obligatorio;
  • obtención mínima de equipo viable.

#16. Historia principal canónica

La estructura principal queda cerrada en 26 actos.

#Inicio

El juego comienza en Kantandech y Bronsbury, con una excursión escolar a la Zona Marítima y al Edificio Grant.

La primera gran ruptura ocurre cuando Maverik, Steve y Gasón se infiltran en Grant, descubren informes sobre XB004, encuentran la nave de Damian Voss y presencian el ascenso brutal de Silas Arclight.

#Primer arco

Grant ataca Bronsbury durante la graduación. El grupo contacta con Zephradon y entra de lleno en el mundo de los Eidolas.

La etapa académica termina. El grupo deja de ser alumnado protegido y pasa a operar en campo.

#Arco de Yuhán y Éilerenn

El grupo descubre la ocupación de Isla Yuhán, la manipulación de Grant, la figura de Ortega, el horror de Melusena, el peso de Gale y la sombra de Valkhar.

Éilerenn amplía la escala antigua de Tailath y conecta con Bradford, Carmen, Sabbath y las ruinas donde Grant no inventa el mal, pero sí aprende a explotarlo.

#Arco de la Vesper

Damian Voss, la Vesper, la tecnología goralaxi y la Stygma original de Maverik quedan integradas en el conflicto central.

La Vesper no es solo nave: es herida, prueba, culpa y puerta hacia Goralax.

#Arco continental

Ferklin, Begonia, Masthann, Ciudad Bujía, la Náyade, Parice, la guerra fabricada, la Torre de Resonancia y el falso Aury muestran a Grant como fuerza geopolítica.

La corporación no solo hace experimentos: provoca guerras, reemplaza líderes y manipula pueblos.

#Arco de Nordhryn e Ilissar

Nordhryn, Umbroot y el Archivo Radicular revelan la raíz corporativa, biológica y espiritual de Grant.

Ilissar y Nervalis ofrecen una respuesta distinta: memoria como custodia, no como propiedad.

#Archivo Radicular

Punto de no retorno temático. Aquí la obra deja de ser “estudiantes contra una corporación” y revela su auténtico horror: clones, memoria orgánica, Selene, Goralax, Stygmas artificiales, Silas y la apropiación total de lo humano.

#Canciones antes del fin

Bloque final de respiro, secundarias, cierres personales y preparación emocional.

Incluye misiones como:

  • El Muro del Recuerdo.
  • La última noche en Torrelanza.
  • El Concierto de Silentis.
  • El Laberinto de Reflejos.
  • Exámenes de Bronsbury.
  • Las Sagas de Handelhouk.
  • La Torre de Ist.
  • La Ciudad bajo la Marea.
  • La Campeona de Atlantos.
  • La Deuda de Sabbath.
  • Sombras del Laboratorio Blanco.

#Pilar Negado

Mazmorra final.

El grupo entra en la Necrópolis Dimensional, enfrenta a Quetta Arclight y libera la memoria atrapada de Goralax, Tailath y las víctimas de Grant.


#17. Final canónico

El final canónico es el de Sombras_Etereas_Historia.md.

#Hechos canónicos

  • Quetta Arclight es derrotado.
  • El Pilar Negado es destruido.
  • El Edificio Grant colapsa definitivamente.
  • Las sombras etéreas ascienden o encuentran descanso.
  • Las Stygmas de Maverik se apagan.
  • Maverik sobrevive, pero pierde sus poderes estigmáticos.
  • Sheena sobrevive como persona propia, no como continuidad de Selene.
  • Eva y Jennie participan en la estabilización final.
  • Damian Voss deja una transmisión final o cierre de memoria.
  • Bronsbury queda como institución clave en la reconstrucción.
  • Grant Corp. cae como estructura dominante, aunque sus restos pueden seguir existiendo como peligro residual.
  • Tailath queda salvado, pero marcado.

#Papel de los Eidolas en el final

Si el jugador obtuvo todas las invocaciones, la escena final es más completa: el mundo responde porque el grupo reunió pactos, no recursos.

Si no las obtuvo, la historia principal sigue pudiendo cerrarse, pero con un final más doloroso y menos estable.


#18. Finales alternativos

Los finales alternativos existen, pero no sustituyen al canon.

Deben tratarse como:

  • variaciones emocionales;
  • rutas de afinidad;
  • secretos de completismo;
  • ecos no canónicos;
  • líneas residuales;
  • bromas de segunda o tercera partida;
  • posibles sombras etéreas narrativas.

#Final canónico

El cierre principal de Historia.

#Finales base

  • Eva.
  • Jennie.
  • Brujita.
  • Muerte.
  • Más Allá.

#Finales secretos o no canónicos

  • Renacimiento.
  • Amistad.
  • Concierto.
  • Futuro.
  • Pena.
  • Gato.
  • Auténtico.

El final Auténtico puede existir como final alternativo no canónico, pero no debe reemplazar el cierre principal.


#19. Reglas de continuidad

#Sheena

Sheena no es Selene.

Nunca escribir escenas que sugieran que Sheena “debe aceptar ser Selene” o que su valor depende de completar a Selene.

#Maverik

Maverik no es elegido por profecía. Es XB004 porque Grant lo observó, midió y persiguió.

Su poder nace de una herida, no de una bendición.

#Grant

Grant no debe ser responsable de absolutamente todo. Tailath ya tenía magia, Eidolas, ruinas, pueblos antiguos, maldiciones y heridas antes de Grant.

Grant es peligroso porque aprende a explotar lo que ya existía.

#Goralax

Goralax no explica toda la cosmología. Es espejo, infección, herencia y advertencia.

#Eidolas

Los Eidolas no deben sentirse como Pokémon, mascotas ni baterías mágicas. Deben tener voluntad, criterio y dignidad espiritual.

#Minijuegos

Los minijuegos no bloquean la historia. Enriquecen mundo, personajes y completismo.

#Cameos de Eliath

Los ecos de Profecía del Tiempo Perdido deben ser guiños potentes, no sustitutos del conflicto de Tailath.


#20. Cosas cerradas

No añadir:

  • nuevos protagonistas jugables;
  • nuevo continente principal;
  • nuevo villano superior a Quetta Arclight;
  • nuevo sistema jugable obligatorio;
  • nuevas rutas románticas centrales;
  • otro mundo externo con peso equivalente a Goralax;
  • una explicación cósmica que reduzca todo a un único origen;
  • otra gran fase posterior al Pilar Negado.

El proyecto ya tiene suficiente tamaño.

A partir de ahora, añadir debe significar pulir, no expandir.


#21. Cosas que sí pueden hacerse todavía

Son trabajos de cierre, no de crecimiento estructural.

#Recomendado

  • Limpiar nomenclatura antigua en todos los documentos.
  • Convertir la historia en capítulos web.
  • Crear índice público sin spoilers.
  • Crear índice público con spoilers.
  • Hacer fichas de personajes.
  • Hacer fichas de regiones.
  • Hacer fichas de Eidolas.
  • Preparar una cronología completa.
  • Preparar una cronología sin spoilers.
  • Hacer bestiario de jefes principales.
  • Hacer página temática: “De qué trata realmente Sombras Etéreas”.
  • Preparar una guía de lectura para la web.

#No prioritario

  • Balance numérico completo.
  • Lista exhaustiva de enemigos comunes.
  • Todos los objetos menores.
  • Todas las tiendas.
  • Cada NPC de cada ciudad.
  • Cada diálogo de cada escena.

#22. Lectura final de la obra

Profecía de las Sombras Etéreas es una historia sobre adolescentes y adultos rotos que descubren que el mundo no está amenazado solo por monstruos, guerras o dioses antiguos, sino por una lógica mucho más cercana: la de convertir cualquier cosa valiosa en propiedad.

Grant Corp. quiere comprar dioses, copiar cuerpos, archivar muertos, fabricar identidades, privatizar magia y transformar memoria en combustible.

Frente a eso, el grupo no gana porque tenga más poder.

Gana porque pacta donde Grant captura.

Recuerda donde Grant archiva.

Acompaña donde Grant reemplaza.

Libera donde Grant conserva por la fuerza.

Y permite terminar donde Grant solo sabe prolongar.

La aventura empieza con una excursión escolar, una playa, unos bungalows y una gamberrada nocturna.

Termina en una ciudad imposible hecha de memoria muerta, con un chico marcado por una herida antigua canalizando el dolor de dos mundos para que los muertos dejen de ser infraestructura.

Ese es el corazón del proyecto.

Y queda cerrado.


#23. Frase de cierre editorial

Profecía de las Sombras Etéreas no trata de salvar el mundo porque una profecía lo ordene. Trata de salvarlo porque nadie tiene derecho a convertir una vida, una memoria o un dios en propiedad privada.